• 游戏开发基础――基于UNITY游戏引擎
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游戏开发基础――基于UNITY游戏引擎

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作者张帆 著

出版社电子工业出版社

ISBN9787121477348

出版时间2023-04

装帧平装

开本其他

定价69.9元

货号17604926

上书时间2024-12-25

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商品描述
目录
第1章 游戏引擎介绍 1 1.1 多平台发布的Unity 1 1.2 Unity的下载和安装 1 1.2.1 下载Unity 2 1.2.2 安装Unity 2 1.2.3 注册Unity 4 1.2.4 启动Unity 4 1.3 Unity编辑器的布局 5 1.3.1 标题栏 5 1.3.2 主菜单栏 6 1.3.3 Project(项目资源)窗口 13 1.3.4 Hierarchy(层级)窗口 19 1.3.5 Scene(场景)窗口 21 1.3.6 Inspector(组件)窗口 30 1.3.7 Game(游戏预览)窗口 35 1.3.8 Console(控制台)窗口 36 1.4 自定义窗口布局 37 1.4.1 使用Unity内置的窗口 布局功能 37 1.4.2 自由设定窗口布局 39 1.5 本章小结 40 1.6 练习题 40 第2章 打地鼠 41 2.1 游戏简介 41 2.2 游戏规则 41 2.3 游戏开发核心思路 41 2.3.1 洞口位置的存储结构和计算 41 2.3.2 地鼠出现频率的控制 42 2.3.3 地鼠的随机生成和销毁 42 2.3.4 游戏时长和分数 42 2.3.5 游戏流程图 43 2.4 游戏实现 43 2.4.1 资源的导入与Sorting Layer 43 2.4.2 生成洞口 45 2.4.3 地鼠的生成 46 2.4.4 打击地鼠 49 2.4.5 计时功能 50 2.4.6 计分功能 52 2.4.7 游戏结束 53 2.4.8 修改地鼠出现频率 53 2.4.9 修改图标 54 2.4.10 添加音效 55 2.4.11 重新开始游戏 56 2.4.12 导出游戏 56 2.5 本章小结 57 2.6 练习题 57 第3章 记忆翻牌 58 3.1 游戏简介 58 3.2 游戏规则 58 3.3 游戏开发核心思路 58 3.3.1 生成卡牌池 58 3.3.2 洗牌 59 3.3.3 卡牌状态 60 3.3.4 游戏计分 60 3.3.5 游戏流程图 61 3.4 游戏实现 61 3.4.1 游戏资源的导入与场景搭建 61 3.4.2 卡牌的位置排列 62 3.4.3 洗牌功能的实现 63 3.4.4 显示卡牌的背面与 卡牌的图案 64 3.4.5 设置卡牌状态 66 3.4.6 卡牌图案的配对 67 3.4.7 计算分数与步数 69 3.5 本章小结 72 3.6 练习题 72 第4章 拼图 73 4.1 游戏简介 73 4.2 游戏规则 73 4.3 游戏开发核心思路 73 4.3.1 碎片对象的生成与位置初始化 73 4.3.2 原图与碎片位置的对应关系 73 4.3.3 拖动碎片 74 4.3.4 碎片放置位置正确性的判断 75 4.3.5 游戏流程图 76 4.4 游戏实现 76 4.4.1 新建工程与导入资源 76 4.4.2 批量读取碎片 78 4.4.3 生成碎片对象 79 4.4.4 初始化碎片位置 79 4.4.5 计算每个碎片的目标位置 80 4.4.6 拖动鼠标 81 4.4.7 判断游戏是否胜利 86 4.5 本章小结 87 4.6 练习题 87 第5章 推箱子 88 5.1 游戏简介 88 5.2 游戏规则 88 5.3 游戏开发核心思路 89 5.3.1 地图的生成 89 5.3.2 角色位置及移动方向与数组的对应关系 89 5.3.3 分析角色可移动和不可移动情况 90 5.3.4 角色移动的代码逻辑 90 5.3.5 游戏胜利的判定 92 5.3.6 游戏流程图 92 5.4 游戏实现 92 5.4.1 资源的导入与切割 92 5.4.2 角色动画的制作 94 5.4.3 地图生成的程序实现与代码重构 95 5.4.4 角色移动方向位置上的Tile类型检测与实现 97 5.4.5 角色可移动情况的代码框架实现 99 5.4.6 角色在场景中的移动功能 101 5.4.7 打印地图快照信息 102 5.4.8 角色移动与地图快照信息的实时更新 104 5.4.9 推动箱子的功能实现 104 5.4.10 移动代码的重构优化 109 5.4.11 游戏胜利条件判断 112 5.5 本章小结 114 5.6 练习题 114 第6章 俄罗斯方块 115 6.1 游戏简介 115 6.2 游戏规则 115 6.3 游戏开发核心思路 116 6.3.1 初始化地图 116 6.3.2 方块类(Block)的编写 117 6.3.3 初始化方块――方块在地图中的随机生成 117 6.3.4 移动和旋转方块――修改位置坐标 117 6.3.5 移动和旋转方块――边界判断 117 6.3.6 移动方块――向下移动 118 6.3.7 消除满行方块 118 6.3.8 游戏结束判断 118 6.3.9 附加功能――提示下一个方块 118 6.3.10 游戏流程图 118 6.4 游戏实现 119 6.4.1 资源的导入 119 6.4.2 地图的初始化与显示 121 6.4.3 地图快照信息的显示 122 6.4.4 方块的初始化 124 6.4.5 方块的随机生成 128 6.4.6 方块的移动和旋转 130 6.4.7 方块的移动、旋转与地图的刷新 134 6.4.8 边界的判断 138 6.4.9 满行的消除 141 6.4.10 游戏结束的判断 142 6.4.11 附加功能――控制方块 自动下落的速度 144 6.4.12 附加功能――显示下 一个方块的类型 145 6.4.13 附加功能――优化重复 代码 147 6.5 本章小结 149 6.6 练习题 149 第7章 华容道 150 7.1 游戏简介 150 7.2 游戏规则 150 7.3 游戏开发核心思路 151 7.3.1 棋子类(Chess)的编写 151 7.3.2 棋盘盘面布局的生成 151 7.3.3 移动棋子的实现 151 7.3.4 游戏胜利的判断 156 7.3.5 游戏流程图 156 7.4 游戏实现 157 7.4.1 资源的导入 157 7.4.2 棋子类的编写 158 7.4.3 棋盘布局的生成 159 7.4.4 移动棋子――选择棋子 163 7.4.5 移动棋子――移动1×1棋子 169 7.4.6 移动棋子――移动1×2棋子 173 7.4.7 移动棋子――移动2×1棋子 177 7.4.8 移动棋子――移动2×2棋子 181 7.4.9 游戏胜利的判断 184 7.5 本章小结 188 7.6 练习题 188 第8章 连连看 189 8.1 游戏简介 189 8.2 游戏规则 189 8.3 游戏开发核心思路 190 8.3.1 编写Tile类 190 8.3.2 初始化地图 190 8.3.3 消除操作 191 8.3.4 绘制连接线 193 8.4 游戏实现 194 8.4.1 导入资源 194 8.4.2 编写Tile类 196 8.4.3 初始化地图 197 8.4.4 选择Tile对象 202 8.4.5 连接判断――直连、二连、三连 205 8.4.6 连接线的绘制 209 8.5 本章小结 214 8.6 练习题 214 第9章 三消 215 9.1 游戏简介 215 9.2 游戏规则 215 9.3 游戏开发核心思路 216 9.3.1 编写Gemstone类 216 9.3.2 初始化游戏场景和地图 216 9.3.3 消除检测 217 9.3.4 消除宝石 218 9.3.5 重新洗牌 219 9.3.6 游戏流程图 219 9.4 游戏实现 220 9.4.1 导入资源与设置场景 220 9.4.2 编写Gemstone类 221 9.4.3 初始化地图数据结构和场景 223 9.4.4 选择宝石 225 9.4.5 消除宝石 228 9.4.6 重新洗牌操作 233 9.5 本章小结 235 9.6 练习题 235 第10章 扫雷 236 10.1 游戏简介 236 10.2 游戏规则 236 10.2.1 《扫雷》游戏的布局 236 10.2.2 《扫雷》游戏的基本 操作 237 10.3 游戏开发核心思路 237 10.3.1 初始化游戏地图 237 10.3.2 编写Tile类 237 10.3.3 随机生成地雷 238 10.3.4 编写辅助函数,显示 地图信息 238 10.3.5 Tile的交互 238 10.3.6 方格的单击(左键、 遍历翻开、右键) 239 10.3.7 游戏结束判断 239 10.3.8 UI控制 239 10.3.9 游戏流程图 240 10.4 游戏实现 240 10.4.1 资源导入与场景设置 240 10.4.2 初始化场景 241 10.4.3 左、右键操作 248 10.4.4 游戏结束判断 252 10.4.5 UI控制 256 10.4.6 重新开始一局游戏 269 10.5 本章小结 270 10.6 练习题 270 第11章 贪吃蛇 271 11.1 游戏简介 271 11.2 游戏规则 271 11.3 游戏开发核心思路 271 11.3.1 地图的生成 271 11.3.2 食物的出现 272 11.3.3 蛇的数据结构 272 11.3.4 贪吃蛇的移动算法 272 11.3.5 判断蛇头是否撞到了 自身 272 11.3.6 边界的判断 273 11.3.7 游戏流程图 273 11.4 游戏实现 273 11.4.1 资源导入和场景设置 273 11.4.2 编写Node类 275 11.4.3 初始化场景 276 11.4.4 贪吃蛇的移动 280 11.4.5 结束判定 285 11.5 本章小结 286 11.6 练习题 286 第12章 五子棋 287 12.1 游戏简介 287 12.2 游戏规则 287 12.2.1 《五子棋》游戏的 棋盘和棋子 287 12.2.2 《五子棋》游戏的 基本规则 288 12.2.3 落子顺序 288 12.3 游戏开发核心思路 288 12.3.1 绘制棋盘 288 12.3.2 绘制棋子 289 12.3.3 落子 289 12.3.4 获胜规则 289 12.3.5 判断黑方禁手功能 290 12.3.6 游戏流程图 290 12.4 游戏实现 291 12.4.1 前期准备 291 12.4.2 初始化棋盘地图 292 12.4.3 编写落子框架 294 12.4.4 落子 296 12.4.5 连子判断和胜负判断 297 12.5 本章小结 302 12.6 练习题 302 第13章 跳棋 303 13.1 游戏简介 303 13.2 游戏规则 303 13.3 游戏开发核心思路 304 13.3.1 棋盘排列 304 13.3.2 生成棋子 305 13.3.3 棋子在Unity中笛卡儿 坐标系下的位置映射 305 13.3.4 计算可移动位置 306 13.3.5 回合限制 307 13.3.6 游戏胜负判断 307 13.3.7 游戏流程图 307 13.4 游戏实现 308 13.4.1 前期准备 308 13.4.2 创建棋格 310 13.4.3 创建棋子 312 13.4.4 选择棋子 314 13.4.5 判断邻近可走棋格 316 13.4.6 单步移动棋子 319 13.4.7 跳子 320 13.4.8 回合限制 322 13.4.9 胜负判断 324 13.5 本章小结 327 13.6 练习题 327

精彩内容
本书是国家级一流本科专业(数字媒体技术)课程“游戏开发基础”的指定教材,同时被列为浙江省普通本科高校“十四五”重点立项建设教材。本书以Unity游戏引擎为平台,详细阐述了12款经典游戏的实现方法,这些游戏包括《打地鼠》、《记忆翻牌》、《拼图》、《推箱子》、《俄罗斯方块》、《华容道》、《连连看》、《三消》、《扫雷》、《贪吃蛇》、《五子棋》和《跳棋》。通过本书的学习和实践,读者能够全面理解和掌握游戏开发的核心算法,同时深刻领悟数据结构等基础知识在游戏开发中的实际应用,培养全面的工程思维。通过学习本书内容,读者不仅能够熟练掌握游戏引擎的运用,更能够灵活运用数据结构、数学思路等理论知识进行游戏创作。本书既适合作为各院校相关专业的教材,又适合作为对游戏开发感兴趣的读者的参考书。

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