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游戏编程入门

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作者[美]Jonathan S.Harbour

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115390417

出版时间2014-05

装帧平装

开本16开

定价79.9元

货号11552718

上书时间2024-12-22

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品相描述:全新
商品描述
作者简介

Jonathan S. Harbour编写了19本游戏开发方面的书,有针对PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戏控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年课程,在那里,他和学生一起使用PlayStation 2 TOOL开发工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、数据库、DirectX等工具和技术。他还教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL课程。他的个人站点是jharbour.com。



目录

目录 第  1部分 Windows和DirectX游戏编程引言 第  1章 Windows初步  3 1.1  Windows编程概述  4 1.1.1  “获取”Windows  5 1.1.2  理解Windows消息机制  6 1.1.3  多任务  7 1.1.4  多线程  8 1.1.5  事件处理  9 1.2  DirectX快速概览  10 Direct3D是什么  11 1.3  Windows程序基础  12 1.3.1  创建第 一个Win32 项目  12 1.3.2  理解WinMain  20 1.3.3  完整的WinMain  21 1.4  你所学到的  23 1.5  复习测验  24 1.6  自己动手  25 第  2章 侦听Windows消息  26 2.1  编写一个Windows程序  27 2.1.1  理解InitInstance  34 2.1.2  理解MyRegisterClass  36 2.1.3  晒一晒WinProc的 秘密  39 2.2  什么是游戏循环  42 2.2.1  老的WinMain  42 2.2.2  WinMain和循环  45 2.3  GameLoop项目  47 GameLoop程序的源代码  47 2.4  你所学到的  54 2.5  复习测验  54 2.6  自己动手  55 第3章  初始化Direct3D  56 3.1  Direct3D初步  56 3.1.1  Direct3D接口  57 3.1.2  创建Direct3D对象  57 3.1.3  第 一个Direct3D项目  60 3.1.4  全屏模式的Direct3D  68 3.2  你所学到的  73 3.3  复习测验  73 3.4  自己动手  74 第  2部分 游戏编程工具箱 第4章  绘制位图  77 4.1  表面和位图  77 4.1.1  主表面  79 4.1.2  从的离屏(off-screen) 表面  80 4.1.3  Create Surface示例  82 4.1.4  装载位图  86 4.1.5  Load_Bitmap程序  88 4.1.6  代码回收利用  92 4.2  你所学到的  92 4.3  复习测验  93 4.4自己动手  94 第5章  从键盘、鼠标和控制器获得 输入  95 5.1  键盘输入  96 5.1.1  DirectInput对象和 设备  96 5.1.2  初始化键盘  97 5.1.3  读取键盘按键  99 5.2  鼠标输入  99 5.2.1  初始化鼠标  100 5.2.2  读取鼠标  101 5.3  Xbox 360控制器输入  102 5.3.1  初始化XInput  103 5.3.2  读取控制器状态  104 5.3.3  控制器振动  105 5.3.4  测试XInput  106 5.4  精灵编程简介  112 5.4.1  一个有用的精灵结构  114 5.4.2  加载精灵图像  115 5.4.3  绘制精灵图像  115 5.5  Bomb Catcher游戏  116 5.5.1  MyWindows.cpp  118 5.5.2  MyDirectX.h  120 5.5.3  MyDirectX.cpp  122 5.5.4  MyGame.cpp  127 5.6  你所学到的  131 5.7  复习测验  132 5.8  自己动手  133 第6章  绘制精灵并显示精灵动画  134 6.1  什么是精灵  134 6.2  加载精灵图像  135 6.3  透明的精灵  137 6.3.1  初始化精灵渲染器  138 6.3.2  绘制透明的精灵  140 6.4  绘制动画的精灵  147 6.4.1  使用精灵表  148 6.4.2  精灵动画演示  150 6.5  你所学到的  154 6.6  复习测验  154 6.7  自己动手  155 第7章  精灵变换  156 7.1  精灵旋转和缩放  156 7.1.1  2D变换  158 7.1.2  绘制变换了的精灵  163 7.1.3  Rotate_Scale_Demo 程序  164 7.1.4  带有变换的动画  166 7.2  你所学到的  169 7.3  复习测验  170 7.4  自己动手  171 第8章  检测精灵碰撞  172 8.1  边界框碰撞检测  172 8.1.1  处理矩形  173 8.1.2  编写碰撞函数  174 8.1.3  新的精灵结构  175 8.1.4  为精灵的缩放进行 调整  176 8.1.5  边界框演示程序  176 8.2  基于距离的碰撞检测  180 8.2.1  计算距离  181 8.2.2  编写距离计算的代码  181 8.2.3  测试的碰撞  183 8.3  你所学到的  183 8.4  复习测验  184 8.5  自己动手  185 第9章  打印文本  186 9.1  创建字体  186 9.1.1  字体描述符  187 9.1.2  创建字体对象  188 9.1.3  可重用的MakeFont 函数  188 9.2  使用ID3DXFont打印文本  189 9.2.1  使用DrawText打印  189 9.2.2  文本折行  190 9.3  测试字体输出  191 9.4  你所学到的  194 9.5  复习测验  194 9.6  自己动手  195 第  10章 卷动背景  196 10.1  卷动  196 10.1.1  背景和布景  198 10.1.2  从图片单元创建 背景  198 10.1.3  基于图片单元的 卷动  199 10.2  动态渲染的图片单元  205 10.2.1  图片单元地图  205 10.2.2  使用Mappy创建图片 单元地图  207 10.2.3  Tile Dynamic Scroll 项目  210 10.3  基于位图的卷动  217 10.3.1  基于位图的卷动 理论  217 10.3.2  位图卷动演示  218 10.4  你所学到的  221 10.5  复习测验  222 10.6  自己动手  223 第  11章 播放音频  224 11.1  使用DirectSound  224 11.1.1  初始化DirectSound  225 11.1.2  创建声音缓冲区  226 11.1.3  装载波形文件  226 11.1.4  播放声音  227 11.2  测试DirectSound  228 11.2.1  创建项目  229 11.2.2  修改“MyDirectX” 文件  230 11.2.3  修改MyGame.cpp  232 11.3  你所学到的  238 11.4  复习测验  239 11.5  自己动手  240 第  12章 学习3D渲染基础  241 12.1  3D编程简介  242 12.1.1  3D编程的关键组成 部分  242 12.1.2  3D场景  242 12.1.3  转移到第三个轴  247 12.1.4  掌握3D管线  248 12.1.5  顶点缓冲区  250 12.1.6  渲染顶点缓冲区  252 12.1.7  创建四边形  253 12.2  带纹理的立方体示例  256 12.3  你所学到的  264 12.4  复习测验  265 12.5  自己动手  266 第  13章 渲染3D模型文件  267 13.1  创建以及渲染后援网格  267 13.1.1  创建后援网格  268 13.1.2  渲染后援网格  270 13.1.3  编写着色器代码  270 13.1.4  Stock Mesh程序  272 13.2  装载并渲染模型文件  274 13.2.1  装载.X文件  275 13.2.2  渲染纹理模型  279 13.2.3  从内存中删除一个 模型  280 13.2.4  Render Mesh程序  281 13.3  你所学到的  289 13.4  复习测验  289 13.5  自己动手  290 第  14章 Anti-Virus(反病毒) 游戏  291 14.1  Anti-Virus游戏  291 14.1.1  游戏玩法  292 14.1.2  游戏源代码  302 14.2  你所学到的  329 14.3  复习测验  329 14.4  自己动手  330 第3部分  附 录 附录A  配置Visual Studio 2013  333 A.1  安装  333 A.2  创建一个新的项目  334 A.3  修改字符集设置  337 A.4  修改VC++路径  338 附录B  各章测验答案  339



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游戏编程入门读物的新版,更新到第4版。 本书自第 1版出版到今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定C++编程基础的初学读者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。 读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。 本书的配套网站 jharbour.com提供了所有示例代码和项目的下载。



精彩内容

本书是游戏编程入门读物的新版。 全书共分14章,包含两个附录。本书先介绍Windows和DirectX编程,然后快速介绍游戏编程的工具箱,包括使用C++和DirectX开发游戏所需的所有基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。本书配套网站提供了所有示例代码和项目的下载。 本书自第 1版出版到今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定C++编程基础的初学读者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。



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