• 精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)
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精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)

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作者王永宝

出版社清华大学出版社

ISBN9787302461258

出版时间2016-09

装帧平装

开本16开

定价99.8元

货号8903973

上书时间2024-12-14

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省“专业杯”软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

目录

第1篇 ?实用技术篇
第1章 ?文件读写
1.1 ?使用UserDefault
1.2 ?读写XML文件
1.2.1 ?XML格式简介
1.2.2 ?使用TinyXML读取XML
1.2.3 ?使用TinyXML写入XML
1.3 ?读写Plist文件
1.3.1 ?Plist格式简介
1.3.2 ?读写Plist文件
1.4 ?读取CSV文件
1.4.1 ?解析CSV
1.4.2 ?描述复杂结构
1.5 ?读写二进制文件
第2章 ?加密解密
2.1 ?加密解密基础
2.1.1 ?公钥/私钥与非对称加密
2.1.2 ?信息摘要与数字签名
2.1.3 ?数字证书
2.2 ?防止内存修改
2.3 ?对资源的加密解密
2.3.1 ?使用TexturePacker加密纹理
2.3.2 ?对Lua脚本进行加密
2.3.3 ?自定义Lua脚本加密解密
2.3.4 ?自定义图片加密解密
2.4 ?使用加固工具
2.4.1 ?360加固保加固步骤
2.4.2 ?Android应用签名
第3章 ?增量更新
3.1 ?使用AssetsManagerEx
3.2 ?搭建增量更新服务器
3.3 ?Manifest文件详解
3.4 ?AssetsManagerEx内部实现流程简析
3.5 ?自动打包工具
第4章 ?声音与音效
4.1 ?选择音频格式
4.2 ?使用SimpleAudioEngine
4.3 ?使用AudioEngine
4.4 ?声音音效相关的经验和技巧
第5章 ?分辨率适配
5.1 ?Cocos2d-x适配策略
5.1.1 ?分辨率适配策略
5.1.2 ?坐标编码
5.1.3 ?OpenGL窗口与可视化窗口
5.1.4 ?setDesignResolutionSize详解
5.2 ?分辨率适配经验
5.2.1 ?宽度或高度锁定
5.2.2 ?计算设计分辨率
5.2.3 ?场景固定内容
5.2.4 ?经验小结
5.3 ?CocoStudio分辨率适配
第6章 ?CocoStudio实践
6.1 ?创建CSB
6.1.1 ?简单方案
6.1.2 ?缓存方案
6.1.3 ?克隆方案
6.2 ?异步加载CSB
6.3 ?播放CSB动画
第7章 ?调试Cocos2d-x
7.1 ?控制台调试
7.2 ?使用KxDebuger调试Cocos2d-x
第8章 ?调试技巧总结
8.1 ?初级调试技巧
8.1.1 ?基础操作
8.1.2 ?启动调试
8.1.3 ?条件断点
8.1.4 ?监视技巧
8.2 ?调试技巧
8.2.1 ?远程调试
8.2.2 ?coredump调试
8.2.3 ?使用Bugly捕获崩溃堆栈
8.2.4 ?命中断点
8.2.5 ?数据断点
8.2.6 ?即时窗口
8.2.7 ?多线程调试
8.2.8 ?性能调试
8.3 ?记一次内存泄漏调试
8.3.1 ?内存泄漏表象
8.3.2 ?初步分析
8.3.3 ?排查问题
8.3.4 ?修改代码定位泄漏点
8.3.5 ?开始调试
第9章 ?物理引擎——Box2d基础
9.1 ?核心概念
9.2 ?工作流程
9.3 ?物理世界World
9.4 ?Body和Shape
9.4.1 ?刚体的碰撞
9.4.2 ?创建刚体
9.5 ?关节Joint
9.5.1 ?使用关节
9.5.2 ?旋转关节RevoluteJoint
9.5.3 ?平移关节PrismaticJoint
9.5.4 ?距离关节DistanceJoint
9.5.5 ?滑轮关节PulleyJoint
9.5.6 ?鼠标关节MouseJoint
9.5.7 ?齿轮关节GearJoint
9.5.8 ?滚轮关节WheelJoint
9.5.9 ?焊接关节WeldJoint
9.5.10 ?摩擦关节FrictionJoint
9.5.11 ?绳索关节RopeJoint
第10章 ?物理引擎——应用到Cocos2d-x
10.1 ?物体的运动
10.1.1 ?施加力和冲量
10.1.2 ?角力矩和角冲量
10.2 ?碰撞检测
10.2.1 ?碰撞监听
10.2.2 ?碰撞过滤
10.3 ?Box2d的调试渲染
10.4 ?在Cocos2d-x中使用Box2d
10.4.1 ?物理世界
10.4.2 ?物理Sprite
10.4.3 ?碰撞处理
10.5 ?Box2d的相关工具
10.5.1 ?PhysicsEditor介绍
10.5.2 ?BoxCAD介绍
10.5.3 ?Physics Body Editor介绍
10.5.4 ?Vertex Helper介绍
第11章 ?图元渲染
11.1 ?使用DrawingPrimitives接口绘制图元
11.1.1 ?如何绘制图元
11.1.2 ?半透明效果
11.1.3 ?抗锯齿
11.2 ?使用DrawNode绘制图元
11.3 ?渲染接口详解
11.3.1 ?绘制点
11.3.2 ?绘制线段、矩形、多边形与圆形
11.3.3 ?绘制贝塞尔曲线
11.3.4 ?绘制CardinalSpline
11.3.5 ?绘制凯特摩曲线
11.3.6 ?绘制实心图元
11.4 ?小结
第12章 ?Spine骨骼动画
12.1 ?Spine功能简介
12.2 ?Spine结构
12.3 ?使用Spine
12.3.1 ?加载Spine
12.3.2 ?播放动画
12.3.3 ?动画回调
12.3.4 ?显示控制
12.4 ?Spine技巧
12.4.1 ?混合动画
12.4.2 ?缓存Spine骨骼动画
12.4.3 ?异步加载Spine骨骼
12.4.4 ?Spine的性能优化
第13章 ?2D、3D粒子
13.1 ?2D粒子
13.1.1 ?粒子系统简介
13.1.2 ?手动创建粒子系统
13.1.3 ?使用Cocos2d-x内置的粒子系统
13.1.4 ?使用Plist文件加载粒子系统
13.1.5 ?操作粒子系统
13.2 ?2D粒子系统运行流程
13.2.1 ?流程简介
13.2.2 ?粒子的更新和渲染
13.3 ?3D粒子
13.3.1 ?组件系统
13.3.2 ?Particle Universe支持的组件
13.4 ?使用Particle Universe粒子系统
13.4.1 ?使用PUParticleSystem3D
13.4.2 ?PUParticleSystem3D相关接口
13.5 ?3D粒子系统源码简析
13.5.1 ?ParticleSystem3D结构
13.5.2 ?初始化流程
第14章 ?裁剪与遮罩
14.1 ?片段测试
14.1.1 ?裁剪测试
14.1.2 ?Alpha测试
14.1.3 ?模板测试
14.1.4 ?深度测试
14.2 ?裁剪
14.2.1 ?使用ClippingRectangleNode
14.2.2 ?ClippingRectangleNode的实现
14.3 ?遮罩
14.3.1 ?ScrollViewDemo示例
14.3.2 ?HoleDemo示例
14.3.3 ?详解HoleDemo示例
14.3.4 ?ClippingNode的实现
第15章 ?使用Shader——GLSL基础
15.1 ?Shader简介
15.2 ?图形渲染管线
15.2.1 ?顶点处理器
15.2.2 ?片段处理器
15.2.3 ?插值计算
15.3 ?GLSL基础语法
15.3.1 ?数据类型和变量
15.3.2 ?操作符
15.3.3 ?变量修饰符、统一变量和属性变量
15.3.4 ?易变变量
15.3.5 ?语句与函数
15.3.6 ?Shader简单示例
15.4 ?在OpenGL中使用Shader
15.4.1 ?在OpenGL中创建Shader
15.4.2 ?属性变量
15.4.3 ?统一变量
15.4.4 ?错误处理
15.4.5 ?清理工作
15.5 ?在Cocos2d-x中使用Shader
15.5.1 ?Cocos2d-x的Shader架构
15.5.2 ?Cocos2d-x内置Shader规则
15.5.3 ?编写Shader
15.5.4 ?使用Shader的步骤
第16章 ?使用Shader——常用
16.1 ?Blur模糊效果
16.2 ?OutLine描边效果
16.3 ?RGB、HSV与HSL效果
16.4 ?调整色相
16.5 ?流光效果
第2篇 ?Lua篇
第17章 ?Lua基础概述
17.1 ?类型与值
17.2 ?操作符
17.2.1 ?算术操作符
17.2.2 ?关系操作符
17.2.3 ?逻辑操作符
17.2.4 ?其他操作符
17.3 ?语句
17.3.1 ?赋值语句
17.3.2 ?语句块
17.3.3 ?条件语句
17.3.4 ?循环语句
17.4 ?函数
17.4.1 ?定义函数
17.4.2 ?调用函数
17.4.3 ?函数参数
17.4.4 ?尾调用
17.5 ?闭包与泛型for
17.5.1 ?闭包
17.5.2 ?泛型for
第18章 ?Lua——table
18.1 ?使用table
18.1.1 ?创建table
18.1.2 ?访问table
18.1.3 ?修改table
18.1.4 ?删除table
18.1.5 ?遍历table
18.2 ?元表metatable
18.2.1 ?元方法
18.2.2 ?算术、关系与连接元方法
18.2.3 ?特殊的元方法
18.2.4 ?__index元方法
18.2.5 ?__newindex元方法
18.2.6 ?__mode元方法
18.3 ?packages介绍
18.3.1 ?require()方法
18.3.2 ?编写模块
18.4 ?面向对象
18.4.1 ?定义类
18.4.2 ?实例化
18.4.3 ?继承
18.5 ?table库
18.5.1 ?插入
18.5.2 ?排序
18.5.3 ?pack()和unpack()方法
18.5.4 ?table长度
第19章 ?Lua与C的通信
19.1 ?准备工作
19.1.1 ?头文件与链接库
19.1.2 ?lua_State指针
19.1.3 ?堆栈
19.1.4 ?压入堆栈
19.1.5 ?访问堆栈
19.1.6 ?堆栈的其他操作
19.2 ?操作table
19.2.1 ?如何将table传入Lua
19.2.2 ?如何获取Lua返回的table
19.3 ?C/C  中调用Lua
19.3.1 ?执行Lua片段
19.3.2 ?执行Lua脚本文件
19.3.3 ?调用Lua函数
19.4 ?注册C/C  函数给Lua调用
19.5 ?将C  的类传给Lua
第20章 ?Cocos2d-x原生Lua框架详解
20.1 ?Cocos2d-x原生Lua框架结构
20.1.1 ?Lua核心层
20.1.2 ?Lua脚本引擎
20.1.3 ?Cocos2d-x到Lua的转换层
20.1.4 ?Lua辅助层
20.2 ?使用Cocos2d-x原生Lua框架
20.2.1 ?在Cocos2d-x中调用Lua
20.2.2 ?在Lua中操作Cocos2d-x
20.3 ?Cocos2d-x原生Lua框架运行流程
20.3.1 ?LuaEngine初始化流程
20.3.2 ?加载Lua脚本
20.3.3 ?Cocos2d-x到Lua的事件分发
20.3.4 ?Lua辅助层初始化流程
20.3.5 ?Lua辅助层的实用工具
20.4 ?使用genbindings.py导出自定义类
20.4.1 ?各个平台的环境搭建
20.4.2 ?编写要导出的C  的类
20.4.3 ?编写ini配置文件
20.4.4 ?修改并执行genbindings.py
20.4.5 ?注册并在Lua中使用
20.5 ?扩展Cocos2d-x Lua
20.5.1 ?编写扩展方法
20.5.2 ?注册到类中
20.6 ?lua-tests导读
第21章 ?Cocos2d-x Quick框架详解
21.1 ?Quick简介
21.2 ?Quick框架结构
21.3 ?使用Quick
21.3.1 ?创建Quick项目
21.3.2 ?第一个Quick程序
21.3.3 ?开发工具
21.4 ?Quick运行流程分析
21.4.1 ?初始化流程
21.4.2 ?MVC框架运行流程
21.5 ?Quick脚本框架详解
21.5.1 ?Quick脚本框架整体结构
21.5.2 ?Quick框架基础模块
21.5.3 ?Quick脚本框架初始化流程
第22章 ?Quick框架实践——MVC框架
22.1 ?组件系统详解
22.1.1 ?EventProtocol事件组件
22.1.2 ?StateMachine状态机组件
22.2 ?ModelBase详解
22.3 ?MVC示例详解
22.3.1 ?代码结构简介
22.3.2 ?启动流程详解
22.3.3 ?发射子弹
22.3.4 ?命中目标
22.4 ?小结
第3篇 ?网络篇
第23章 ?网络游戏——网游开发概述
23.1 ?弱联网游戏
23.2 ?强联网游戏
23.3 ?局域网游戏
第24章 ?弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现
24.1 ?客户端请求流程
24.2 ?Libcurl easy接口详解
24.2.1 ?关于请求链接
24.2.2 ?关于Post提交表单
24.2.3 ?关于读写
24.3 ?使用多线程执行请求
第25章? 弱联网游戏——PHP服务器实现... 362
25.1? 环境搭建... 362
25.1.1? 安装PHP. 362
25.1.2? 安装Nginx. 363
25.1.3? 安装MySQL. 363
25.1.4? 启动服务... 364
25.2? 编写PHP. 365
25.2.1? 基本语法... 365
25.2.2? 表单处理... 366
25.2.3? 操作MySQL. 366
25.3? 实现签到服务... 366
第26章? 强联网游戏——TCP和Socket 369
26.1? Socket接口与TCP. 369
26.1.1? TCP服务器与客户端交互流程... 370
26.1.2? Socket API 详解... 372
26.1.3? Windows Socket API详解... 376
26.2? 简单的TCP服务器端与客户端... 376
26.2.1? TCP服务器实现... 377
26.2.2? TCP客户端实现... 379
26.3? 非阻塞Socket与select()函数... 380
26.3.1? 非阻塞Socket 380
26.3.2? select()函数的使用... 380
26.3.3? 调整TCP服务器为Select模型... 382
26.4? 半包粘包... 384
26.4.1? 什么是半包粘包... 384
26.4.2? 处理半包粘包... 385
26.5? 心跳与超时... 387
26.5.1? TCP的死连接... 388
26.5.2? 检测死连接... 389
第27章?
强联网游戏——单机版动作游戏... 390
27.1? 需求分析与类设计... 390
27.2? 创建工程和场景... 393
27.3? 添加实体... 396
27.4? 实体显示组件... 399
27.5? 消息定义... 400
27.6? 添加SingleProxy. 401
27.7? 游戏的主逻辑... 402
第28章?
强联网游戏——C  服务器实现... 404
28.1? 服务端需求分析... 404
28.2? kxServer的使用... 404
28.3? NetDemoServer服务器... 405
28.4? 接收客户端请求... 409
28.5? 移植前端代码... 412
28.6? 梳理流程和总结... 412
第29章?
网络游戏——前后端网络同步... 414
29.1? 整理入口场景... 414
29.2? 连接服务器... 416
29.3? 添加OnlineProxy. 416
29.4? 打包与恢复场景... 418
29.5? 实时同步... 419
第30章?
局域网游戏——使用UDP. 423
30.1? 使用UDP. 423
30.2? UDP通信流程... 424
30.2.1? sendto()函数... 424
30.2.2? recvfrom()函数... 425
30.3? UDP广播... 425
30.3.1? 什么是网络号和主机号... 426
30.3.2? A类、B类、C类地址与广播地址... 426
30.3.3? 什么是子网和子网掩码... 426
30.3.4? 本地网络的定义是什么... 427
30.3.5? 发送广播... 427
30.4? 简单的UDP服务器... 428
30.5? 简单的UDP客户端... 429
第31章?
局域网游戏——建立、搜索、加入房间... 430
31.1? 建立房间... 430
31.2? 移植后端代码... 432
31.3? 搜索房间... 434
第4篇? 跨平台篇
第32章?
Android环境搭建... 440
32.1? Android环境搭建基础... 440
32.1.1? JDK和JRE. 440
32.1.2? 关于ADK. 442
32.1.3? 关于NDK. 443
32.2? 使用Eclipse打包... 443
32.2.1? 打开Android项目... 443
32.2.2? 解决Java报错... 444
32.2.3? 设置NDK. 448
32.2.4? 解决打包报错... 450
32.2.5? 解决运行报错... 451
32.3? 使用Android Studio打包... 453
32.3.1? cocos compile命令... 453
32.3.2? 编译打包Android Studio. 454
32.3.3? 打包遇到的问题... 455
32.4? 新建Android项目... 456
32.5? 实用技巧... 458
32.5.1? 关于版本问题... 458
32.5.2? 关于减少包体积... 459
第33章?
使用JNI实现C  与Java互调... 461
33.1? Android基本概念... 461
33.1.1? Activity简介... 461
33.1.2? Intent简介... 463
33.1.3? 资源与R.java. 463
33.1.4? AndroidManifest.xml简介... 463
33.2? Hello JNI项目... 463
33.2.1? 使用Eclipse创建项目... 463
33.2.2? 使用Android Studio创建项目... 465
33.3? 编写JNI的C  代码... 467
33.3.1? 为Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467
33.3.2? 在Android Studio下编写JNI 468
33.3.3? C  的函数原型... 471
33.3.4? C  调用Java. 472
33.4? Java调用C  . 

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