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作者编者:超竞教育//腾讯电竞
出版社高等教育出版社
ISBN9787040516937
出版时间2017-11
装帧其他
开本其他
定价38元
货号10564369
上书时间2024-12-14
第一章
电子竞技用户概述
电子竞技用户的属性取决于电子竞技赛事的产品化特性,在研究电子竞技用户的行为与心理之前,必须先厘清电子竞技的核心是电子游戏运动竞赛,赛事的观众即电子竞技用户这一概念。
第一节电子竞技用户的概念
一、电子竞技的产品化特性
“电子竞技”这个词语是舶来品(可简称为“电竞”),来源于“electronic sports”(简称“Esports”),意为电子体育运动,国内常称为电子竞技。“竞技”的含义为比赛技艺,多指运动比赛。根据全球游戏、电子竞技和移动互联网行业研究与咨询公司Newzoo对相关行业的研究:Esports是有组织的竞技游戏比赛,是由第三方组织的、有着明确目标(赢得比赛或奖金)的赛事或联赛。2004年,我国首届电子竞技运动会将“电子竞技”进一步明确定义为:“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。”目前,电子竞技运动已列为我国第78项体育运动项目。由此可见,电子竞技本质上是电子游戏运动竞赛,它基于电子游戏但不等同于电子游戏。其原因在于:运动竞赛相对于普通游戏更加规范有
序,参与双方在一定的规则下较量游戏水平的高低、争夺比赛的胜利,强调公平性、
竞技性、公开娱乐性,具有更大的观赏性和市场价值。通常,电子游戏具备成熟的
玩家市场之后会演变为电子竞技,而电子竞技会反过来又会为电子游戏赋能。
从运动竞赛的角度看,电子竞技作为一类新兴的竞技体育运动项目,常常被
拿来与成熟的体育竞技项目如篮球、足球进行类比。玩电子游戏相当于打篮球,
电子竞技相当于篮球比赛。在体育产业链中,赛事是技术含量很高的尖端产品。
同样,电子竞技是电子游戏产业的高端、核心产品。电子竞技产业的主体是赛事传播(包括线上与线下),用户是以观众而不是玩家的角色参与电子竞技,这一点与篮球、足球的赛事产业没有区别。从经济学的角度看,产品是满足人们需要的一切因素的总和,包括实物产品和服务产品。即产品包含所有能够提供给市场、为人们所使用和消费并能满足人们特定需求的东西。因此,可以将电子竞技理解成一种为人们提供观赏和娱乐电子游戏体育运动赛事的服务性产品。
从市场的角度看,产品通常重视供需关系、营销开发和用户体验。对电子竞技而言,每场赛事因参赛双方的对抗精彩程度、赛场视觉效果等存在差异,会带来不同的用户体验,也就是说电子竞技同时是一种具有体验性质的服务产品。
实际上,电子竞技市场营销的重要策略正是赛事差异化和运营差异化。
从营销的角度看,营销是根据大众需要进行产品生产与销售的技术活动。电子竞技营销正是根据大众、企业及传媒等消费群体对电子竞技的需要而进行的赛事开发、包装和销售等多方面的活动。由此可见,电子竞技在营销过程中与一般产品具有相同的特点和规律。可以将电子竞技营销理解为一种以赛事表演为载体、满足用户群体需求为目标、实现赛事举办相关收益的运作管理活动。
综上所述,电子竞技赛事符合产品的特质,其策划、组织和运营也符合产品的开发、营销过程,进一步证明了电子竞技的产品属性。
电子竞技产品化是商业化的自然结果。随着电子竞技商业化的发展,电子竞技已不仅是单纯的技能较量,其举办价值逐渐由竞技精神价值扩大到市场价值,其市场价值也被进一步放大。电子竞技成为了一种以提供精彩竞技为看点、用营销策略实现举办利益最大化的赛事产品。电子竞技的商业价值来源于赛事门票、赛事赞助、赛事版权、赛事转播权、赛事特许权等。因此,电子竞技作为产品,其构成包括赛事门票、赛事特许产品等。
电子竞技是一种特殊产品。电子竞技在社会、生产、消费、价值等方面具有独特性。社会特性包括赛事举办的地域性、赛事营销的商品性、赛事版权的垄断性和电子游戏自带的文化性;生产特性包括每场赛事的唯一性、竞赛过程中的不可控性和赛事IP(知识产权,intellectual property)相关产品的开发经营特许性;消费特性包括消费过程的不可逆性、个人消费与赞助商等企业再生产消费的消
费模式二重性以及消费主体的多样性;价值特性包括赛事时效性、赛事价值易失
性和IP价值衍生性。
电子竞技的产品价值具有多样性。专业方面,能够推动电子竞技行业发展;经济方面,有助于扩大市场消费范畴、促进企业品牌宣传、联动电子竞技生态圈的发展;社会方面,有利于创造更多的就业岗位、为城市注入发展活力、加强国际友好关系;精神方面,开拓了更多娱乐项目,丰富了人们的休闲生活。未来,随着赛事举办规模的扩大、辐射区域的延伸、参与人数的增加、竞技水平的提高,各方面价值将会不断提高。上海灵石路伴随众多俱乐部的聚集助推上海打造“电竞之都”,成都通过频繁举办电子竞技比赛成为西南地区的电子竞技中心,电子竞
......本书是电子竞技运动与管理专业系列教材之一。本书是普通高等教育“十三五”创新示范教材,主要对电子竞技用户心理与行为进行分析。本书将用户心理和行为的研究理论与电子竞技用户的实际案例相结合,通过了解电子竞技用户的类型、规模,分析用户观看电子竞技赛事、购买赛事特许产品、浏览赛事相关内容等的心理与行为过程,探究其中的影响因素,介绍用户研究的常用方法,预测用户需求的变化趋势,帮助学生理解电子竞技用户,掌握其心理特点和行为习惯,以期在从事电子竞技相关工作时能够更加胜任工作岗位,为用户提供更好的服务,扩大电子竞技市场,助力电子竞技行业进一步发展。本书既可作为高等学校电子竞技课程教材,也可作为相关从业人员的参考用书。
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