• 以玩为生:游戏竞技中的对话与表达
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以玩为生:游戏竞技中的对话与表达

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作者胡晓梅著

出版社浙江大学出版社

ISBN9787308241205

出版时间2023-09

装帧平装

开本其他

定价72元

货号13796015

上书时间2024-09-29

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
作者简介

胡晓梅 浙大宁波理工学院传媒与法学院教师,北京理工大学英语专业学士,浙江大学传播学专业硕士、博士,香港中文大学、美国圣克劳德州立大学访问学者,11岁男孩的妈妈,长期关注青少年网络行为,与爱玩游戏的孩子交流沟通、斗智斗勇。研究方向主要是网络游戏、文化传播,发表相关中英文论文数篇,作为主要参与者之一完成国家社科基金项目1项,主持10余项省级和市级课题研究。



目录

序章

第一部分 玩之本性:游戏的前世与今生

第一章 游戏的“前世”

第一节 古代游戏的发展

第二节 中国古代经典游戏

第二章 游戏的“今生”

第一节 电子游戏的总体发展

第二节 网络游戏在中国的发展

第三节 网络游戏主要类型

第二部分 玩之形式:游戏世界中的自我表达

第一章 角色扮演:交融理想与现实的符号化呈现

第一节 为何偏偏是“它”

第二节 如何造就“它”

第二章 虚拟社交:与“陌生人”的交往日常

第一节 为你点赞的“陌生人”

第二节 若即若离的归属感

第三节 延伸的情谊

第三章 五杀、团灭与gg:另一个世界的话语体系

第一节 游戏术语——日益大众化的专业称谓

第二节 玩家行话——复杂而多变的快捷交流

第三部分 玩之乐趣:关于“我是谁”的全新体验

第一章 安能辨我是雌雄:游戏中的性别转换与性别意识

第一节 在游戏中跨性别

第二节 游戏中的性别意识体现

第三节 青少年玩家性别意识的发展

第二章 乱花渐欲迷人眼:游戏中亲密关系的形成与表现

第一节 《摩尔庄园》里的闺蜜

第二节 在《最终幻想14》里做恋人

第三节 亲密关系的多重表达

第三章 春风得意马蹄疾:游戏中的成就感与权力体验

第一节 自信满足的“我”

第二节 傲娇威严的“我”

第四部分 玩之产业:边界模糊的竞技与娱乐

第一章 电子竞技:你所不知道的日与夜

第一节 电子竞技日益进入主流话语

第二节 职业选手的真实画像

第二章 代练与直播:玩家的幕后与台前

第一节 游戏代练:隐身于玩家背后的上分高手

第二节 游戏直播:被围观的对局与被欣赏的表达

第三章 电竞解说者:个人风格与专业技术的交融

第一节 管窥电竞解说员群体

第二节 电竞解说员的外在形象

第三节 电竞解说员的专业表达

第四节 直播中的电竞解说员

第五部分 玩之指引:自我的辨析与回归

第一章 虚拟世界:现实路上的休息站

第一节 游戏的意义

第二节 玩家的人生规划

第三节 穿越在虚拟和现实之间

第二章 电竞爱好者:如深爱,用力爱

第一节 踏上电竞科班之路

第二节 自我修炼与自我提升

第三章 游戏人生:且行且珍惜

第一节 网瘾少年的乐与苦

第二节 家庭生活中的权力博弈

第三节 学校教育中的监管与疏导

第四节 在规范和引导下向阳而生

附录

后记




内容摘要

第一部分玩之本性:游戏的前世与今生

说到游戏,我们脑海里马上浮现的可能是《英雄联盟》里景色瑰丽的峡谷,《王者荣耀》里风格各异的皮肤,或《摩尔庄园》里悠闲的庄园生活。游戏让我们想到的是戴着耳机坐在网吧里,一边快速移动鼠标敲击键盘,一边不断冒出“打呀”“快点”等词语,废寝忘食的网瘾少年,抑或是在乘车、排队甚至上课时随时随地在手机上来一局的青少年玩家。

上述提到的这些当然是游戏,但游戏不仅仅是这些。《现代汉语词典》对“游戏”一词的名词属性作出了以下定义:“娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。某些非正式比赛项目的体育活动如康乐球等也叫游戏。”由此可见,游戏属于娱乐活动范畴,而娱乐活动则是伴随着人类诞生即已开始出现的。

真正意义上的游戏其实伴随着整个人类的文明史。早在春秋战国时期,诸侯宴请宾客时的礼仪之一就是用箭投酒壶,也就是投壶。这是宴饮时的一种游戏。再往前追溯,当人类还处于石器时代时,人类需要围猎来获得食物。围猎的本质是为了生存,但它同样也是在一种既定规则下的游戏。由此可见,游戏的概念其实很宽泛。赫伊津哈在《游戏的人》一书中指出,“游戏是在一个有限的空间和时间里面,根据一定的规则进行的一些活动,但是这些活动不是一般的活动,是要游戏者主动,甚至是带着狂喜地参与。”从这个概念出发去看待游戏,会有截然不同的答案,即游戏实际上存在于我们每一个人的身边,任何一项你所热爱的活动都可以被看作游戏。

……



精彩内容

类型繁多的游戏为不同年龄段的玩家都提供了一个呈现自我的平台但为什么玩家总会以不同于现实中的“我”与他人交往?他们在游戏中以什么样的形象出现,他们扮演这个角色想要表达什么?截至2021年12月,我国网络游戏用户规模已经达到5.54亿,较上一年同期增加3561万,占网民总体的53.6%。也就是说,一半以上的互联网使用者与网络游戏结下了不解之缘。那么,他们在游戏中以什么样的形象出现,他们扮演这个角色想要表达什么,他们如何与其他人交往和对话,又如何在游戏衍生产业中寻找到自己的位置。立足于此,本书希望通过描述玩家怎么“玩”,讨论玩家在游戏中的角色塑造、关系建构和职业行为,呈现玩家在游戏世界的对话与表达,并结合玩家的现实身份探访游戏之于他们的意义,为青少年玩家、以及家庭和学校正确对待和管理游戏行为提供一些思考。



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