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游戏设计梦工厂

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作者(美)特雷西·弗雷顿

出版社电子工业出版社

ISBN9787121433481

出版时间2021-05

装帧平装

开本16开

定价168元

货号11635906

上书时间2024-07-01

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
"Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着超过二十年的职业经验。最近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的一名教授,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名的游戏设计项目。 译者简介 陈潮,资深游戏设计师。现居成都,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在本书作者Tracy Fullerton门下。归国后先后在腾讯游戏和完美世界担任游戏设计师。《游戏设计梦工厂》(第三版)译者之一。"

目录
第1篇 游戏设计基础

 第1章 游戏设计师的角色

 当玩家的拥护者

 游戏测试者

 热情和技能

 沟通

 团队合作

 流程

 灵感

 成为一个更好的玩家

 创造力

 以游玩体验为核心的设计流程

 建立玩家体验目标

 制作原型和游戏测试

 你应该知道的设计师

 迭代

 迭代设计流程

 行业中的原型和游戏测试

 为革新而设计

 总结

 设计师视角:Christina Norman

 设计师视角:Warren Spector

 补充阅读

 尾注

 第2章 游戏的结构

 《钓鱼》和《雷神之锤》

 《钓鱼》

 《雷神之锤》

 对比

 让玩家投入

 挑战

 玩

 什么是谜题(puzzle)

 设定

 角色

 故事

 戏剧元素

 本部分小结

 定义游戏

 超越定义

 总结

 设计师视角:Jane McGonigal

 设计师视角:Randy Smith

 补充阅读

 尾注

 第3章 形式元素的运用

 玩家

 游戏的邀请

 玩家的数量

 玩家的角色

 玩家交互模式

 有说服力的游戏

 目标

 总结

 规程

 《四子棋》

 《不错马里奥兄弟》

 对比

 系统规程

 定义规程

 规则

 定义对象和概念的规则

 规则行动

 规则决定效果

 定义规则

 资源

 命数

 单位

 生命值

 货币

 行动

 能力增益

 仓库

 特殊地形

 时间

 冲突

 障碍

 对手

 两难选择

 边界

 机制即是信息

 结果

 总结

 设计师视角:Tim LeTourneau

 补充阅读

 尾注

 第4章 戏剧元素的运用

 挑战

 一项需要技巧的有挑战性的活动

 行动和意识的结合

 清晰的目标和反馈

 专注于目前正在做的任务

 控制的悖论

 失去自我意识

 时间的变化

 体验的过程成为玩家的目的

 玩

 玩的本质

 玩家的类型

 参与度

 故事设定

 角色

 故事

 创作情感游戏

 世界构建

 戏剧的弧

 总结

 设计师视角:Dr. Ray Muzyka

 设计师视角:Don Daglow

 补充阅读

 尾注

 第5章 运用系统动态

 游戏作为一个系统

 对象

 属性

 行为

 关系

 系统动态

 解构Set

 《井字棋》

 靠前象棋

 《珠玑妙算》与Clue

 经济

 简单的物物交换

 复杂的物物交换

 简单市场

 复杂市场

 元经济

 涌现式系统

 与系统进行互动

 信息结构

 操控

 反馈

 互动的循环和弧

 调整游戏系统

 总结

 设计师视角:Alan R. Moon

 设计师视角:Frank Lantz

 补充阅读

 尾注

 第2篇 设计一款游戏

 第6章 概念构想

 灵感来自何处

 头脑风暴

 头脑风暴的很好实践

 其他方法

 列出创意

 想法卡片

 EA的预研发工坊

 思维导图

 意识流

 喊叫法

 剪贴法

 超现实主义游戏

 研究

 修改和优化

 技术可行性

 市场机遇

 艺术考量

 商业/成本

 对话Will Wright

 把创意转化成游戏

 聚焦形式元素

 练习,练习,练习

 特性设计

 如何从焦点小组中得到优选收获

 特性故事板

 实验性游戏玩法

 想法与设计

 总结

 设计师视角:Josh Holmes

 补充阅读

 尾注

 第7章 原型

 制作原型的方法

 实物原型

 《战舰》的原型

 更多的例子

 《逆流而上》的原型

 人称射击游戏的原型设计

 “灾难性”的原型设计过程与其他故事

 关于实物原型

 为你的游戏创意设计原型

 将核心玩法可视化

 构建实物原型

 万智牌的设计进化

 优化你的示意图

 使你的实物原型更好

 超越实物原型

 总结

 设计师视角:James Ernest

 设计师视角:Katie Salen

 补充阅读

 第8章 软件原型

 软件原型的种类

 游戏机制的原型

 游戏美学的原型

 动觉原型

 技术原型

 游戏设计中软件原型的使用

 《云》的原型

 设计操控方式

 游戏感的原型

 选择视角

 俯视角

 侧视角

 等距视角

 人称视角

 第三人称视角

 有效的界面设计

 形式遵从功能

 隐喻

 可视化

 特征分组

 统一性

 反馈

 制作原型的工具

 程序语言

 游戏引擎

 关卡编辑器

 总结

 设计师视角:David Perry

 设计师视角:Elan Lee

 补充阅读

 尾注

 第9章 游戏测试

 游戏测试和迭代设计

 招募游戏测试者

 自行测试

 邀请朋友和家人进行测试

 找不认识的人进行游戏测试

 寻找理想的测试者

 让你的目标用户进行测试

 主持一次游戏测试

 我们为什么玩游戏

 介绍(2~3分钟)

 热身讨论(5分钟)

 游戏测试(15~20分钟)

 讨论游戏体验(15~20分钟)

 收尾

 游戏测试的方法

 典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果

 游戏测试入门:别死抱着这些规则!

 游戏矩阵

 记笔记

 基础的可用性检验方法

 不要去引导

 提醒测试者们大声说出想法

 定量数据

 游戏设计中的度量

 数据收集

 测试特定情景

 游戏测试实践

 《四子棋》

 最终分析

 总结

 补充阅读

 尾注

 第10章 功能性、完备性和平衡性

 你要测试的是什么

 基础

 结构

 形式细节

 精炼

 你的游戏具备功能性吗

 你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗

 解决方案一

 解决方案二

 解决方案三

 解决方案四

 讨论

 漏洞

 当漏洞遇见特性

 死胡同

 完备性的总结

 你的游戏平衡吗

 平衡变量

 平衡动态

 强化关系

 优势单位

 优势策略

 平衡位置

 对称式游戏

 非对称式游戏

 非对称式的目标

 计时模式

 保护

 组合

 个人目标

 的非对称

 平衡技巧

 为中等技术水平做平衡

 动态平衡

 平衡电脑控制的角色

 平衡你的游戏的技巧

 模块化思维

 和Rob Pardo的对话

 目的的纯粹性

 一次只改一处

 电子表格

 总结

 设计师视角:Brian Hersch

 设计师视角:Heather Kelley

 补充阅读

 尾注

 第11章 乐趣和易用性

 你的游戏是否乐趣十足

 挑战

 玩法

 故事

 游戏的吸引力分析

 改进玩家的选择

 决策的类型

 两难困境

 切蛋糕案例

 囚徒困境

 谜题

 奖励和惩罚

 预期

 惊喜

 进展

 结局

 乐趣杀手

 微操作

 调整和平衡:人类对抗机器人

 停滞

 无法逾越的障碍

 随机事件

 可预知的道路

 超越乐趣

 你的游戏是否易用

 将声音作为一种游戏反馈设备

 总结

 设计师视角:Robin Hunicke

 设计师视角:Lorne Lanning

 补充阅读

 尾注

 第3篇 像一名游戏设计师一样工作

 第12章 团队结构

 团队的组成

 发行商与开发商

 开发商团队

 游戏设计师

 制作人

 建立包容的设计团队

 程序员

 视觉艺术家

 QA工程师

 专业人才

 关卡设计师

 发行商团队

 制作人

 营销团队

 管理人员

 QA工程师

 可用性测试专家

 用户研究和数据分析

 团队档案

 一切为设计

 团队建设

 团队沟通

 召开会议

 敏捷开发

 总结

 设计师视角:Nahil Sharkasi

 设计师视角:Matt Firor

 设计师视角:陈星汉

 补充阅读

 尾注

 第13章 开发的阶段和方法

 定义阶段

 概念/合同

 预研发阶段

 制作阶段

 QA/优化

 从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》

 持续开发

 敏捷开发

 敏捷项目规划

 目标

 优先级排序

 进度表

 预算

 独立游戏制作人的机遇

 审视和修正

 里程碑和验收

 总结

 设计师视角:Michael John

 设计师视角:Jeff Watson

 补充阅读

 第14章 沟通你的设计

 可视化

 流程图

 表格和电子表格

 概念图

 游戏描述

 虚拟现实和Oculus Rift

 设计文档的格式

 内容

 宏观设计

 结论

 设计师视角:Anna Anthropy

 设计师视角:Rob Daviau

 补充阅读

 尾注

 第15章 理解新的游戏产业

 游戏业的规模

 分发平台

 主机

 索尼PlayStation 4

 微软Xbox One

 Nintendo Switch

 电脑(PC和Mac)

 移动游戏(手机和平板)

 虚拟现实和替代现实(VR和AR)

 游戏玩法的类型

 移动游戏设计和Zombies,Run!

 动作游戏

 策略游戏

 角色扮演游戏

 体育游戏

 竞速/驾驶游戏

 模拟/建造游戏

 飞行和其他模拟类游戏

 冒险游戏

 教育游戏

 儿童游戏

 休闲游戏

 实验性游戏

 发行商

 Electronic Arts

 Square Enix

 任天堂

 索尼电脑娱乐

 开发商

 游戏发行业务

 元素1:开发

 元素2:授权

 元素3:营销

 元素4:分销

 总结

 设计师视角:Keita Takahasi

 设计师视角:Graeme Bayless

 补充阅读

 尾注

 第16章 如何进入游戏产业

 在发行商公司或开发商公司找一份工作

 自我学习

 学术专业

 玩游戏

 设计游戏和关卡

 了解业界

 人脉

 组织团体

 参加会议

 互联网和电子邮件

 从底层做起

 实习

 QA

 提交你的创意

 提案过程

 提案材料

 提案之后

 独立开发

 总结

 设计师视角:Erin Reynolds

 设计师视角:Matt Korba

 设计师视角:Asher Vollmer

 补充阅读

 结语

内容摘要
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与优选教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。

主编推荐
"“创造你爱玩的电子游戏。” 阅读《游戏设计梦工厂》这本书,不需要任何编程和美术技能,你也可以探索一条由练习驱动的、和技术无关的游戏设计学习路径。 Tracy Fullerton通过对游戏设计的形式系统和戏剧系统进行清晰易懂的分析,阐明了游戏的创作过程。使用流行游戏作为案例,通过对设计技巧的描述和精选的练习,强化你对游戏系统运作的理解,为你创造一个有吸引力的、让人投入的游戏提供必要的技能和工具。 《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、进行测试,并且利用久经考验的方法和工具来重新评价你自己的游戏。无论你的发展方向是设计、项目管理、编程还是视觉设计,这些技能都会为你的职业生涯打下坚实的基础。"

精彩内容
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与优选教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。

媒体评论
"这本游戏设计领域的名著,透露了很多不为人知的行业秘密,无论是业内人士还是普通玩家,看后都会大呼过瘾。甚至有人戏言,读了《游戏设计梦工厂》,可以直接上岗,不用再攻读相关专业。这块入行“敲门砖”,你值得拥有! ——王世颖,资深游戏设计师 国内一直很好需要一本通俗易懂的适合游戏设计师的教学式图书,《游戏设计梦工厂》填补了这一空缺,让所有游戏爱好者都能有机会进入游戏行业,制作自己梦想中的游戏。 ——王佳伦,游戏茶馆CEO 游戏设计是艺术和工程的完美组合,这个工作简直是太梦幻了。在艺术和灵感、创意开发和游戏逻辑设计以及视觉表现手法等方面,这本书给我带来很多系统化的思考。我们都不是学院派出来的游戏人,我带团队成立游戏工作室的时候,靠的是苦苦摸索和本能的自我感觉。所以2012年第一次看到这本书时就觉得相见恨晚。但我曾经创办网络游戏公司,和一群制作人和设计师共同经历的十年探索之旅,令我一生无悔。 ——王峰,蓝港互动创始人 游戏设计不仅是灵感和创意的表达,更是一套由成熟理论支撑起来的艺术科学。本书一直是我职业发展道路上最重要的导师,她用清晰易懂的语言,告诉我如何将一个创意用系统化的方法构建起来,并最终成为一部完整的作品。书中包含许多生动有趣的案例和开发者的感悟,对任何一个中国游戏开发者来说,她无疑都是一部伟大的游戏设计圣经。 ——王海银,西山居游戏制作人 这本书带给我一种遗憾:如果早点遇到它,或许我的职业生涯会从游戏媒体转向游戏设计;这本书又带给我一种释然:要想做出自己的游戏,只要开始了,就永远不会晚。 ——火狼,资深游戏媒体人 《游戏设计梦工厂》的好,不仅是可以让读者看到“以游玩体验为核心”的设计流程是什么样的,或是系统化地认识游戏设计的思路,而且自写完第1版的15年后,Tracy Fullerton教授仍然在对书中的内容进行升级。近期新的这一版在保持了“以游玩体验为核心”的设计指导的基础之上,又加入了很多新技术和众多有名游戏设计师对游戏设计的观点。我相信这对于正在发生巨变的国内游戏行业来说,拥有更贴近时代背景的参考价值。 ——邓梁,游戏葡萄主编 中国游戏产业的经济效益与产业规模已经不容小觑,但游戏的社会地位,以及社会对游戏的认识,却并未因此而得到相应的提升

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