UnrealEngine4学习总动员——C++编程
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九五品
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作者张宝荣 著
出版社中国铁道出版社
出版时间2019-07
版次1
装帧平装
货号A4
上书时间2024-12-19
商品详情
- 品相描述:九五品
图书标准信息
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作者
张宝荣 著
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出版社
中国铁道出版社
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出版时间
2019-07
-
版次
1
-
ISBN
9787113257798
-
定价
99.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
铜版纸
-
页数
252页
- 【内容简介】
-
内 容 简 介
由于Unreal Engine 4全开源代码,使具有C++程序编程经验的人员拥有了天然使用Unreal Engine 4的条件。但是Unreal Engine 4中的C++拥有自己的规则,还需要全面了解Unreal Engine 4中的代码规则。本书全面介绍了Unreal Engine 4中的C++编程技巧和规则。具体内容包括C++编程入门、Unreal Engine 4引擎架构、系统指南、资源处理等。本书通过专业的Unreal Engine 4 C++编程教程实战操作,详细展现了C++编程的方法和技巧。
配套资源中提供了Unreal Engine 4 C++编程视频教学,使读者快速详细了解Unreal Engine 4 C++编程技巧。
- 【作者简介】
-
张宝荣,计算机图形图像领域骨灰级玩家,精通Maya、Houdini、UE4等软件。从事3D动画技术、影视特效技术、游戏开发技术、虚拟现实技术研究与教学二十多年。出版有Maya、Houdini等技术专著近21部。长年奋战在技术研发与教学一线,始终跟踪研究国际前沿的行业专业技术。参与制作过多部数字电影、电视剧、MTV等项目,任职特效导演。担任过多家专业培训机构教学总监。国内计算机图形图像领域跨专业、多学科、总合性的具有技术实力和教学水平的领军人物。
- 【目录】
-
目录
第1章 C++编程入门...................... 1
1.1 编程入门指南 ................................2
1.1.1 必备的项目设置..............................2
1.1.2 创建C++类 ......................................2
1.1.3 写入并编译C++代码 ......................4
1.1.4 测试代码..........................................6
1.1.5 发挥想象..........................................9
1.2 使用Unreal Engine中的C++的导论 ...9
1.2.1 Unreal Engine中的C++妙不可言! ...9
1.2.2 C++和蓝图 ......................................9
1.2.3 使属性出现在编辑器中................11
1.2.4 在构建函数中设置默认值 ............12
1.2.5 热重载............................................13
1.2.6 通过蓝图延展C++类 ....................14
1.2.7 跨C++和蓝图边界调用函数 ........15
1.2.8 深入了解........................................17
1.2.9 继续深入了解................................20
1.2.10 内存管理和垃圾回收..................21
1.3 C++编程初体验 .........................30
1.3.1 玩家输入和Pawns .........................30
1.3.2 游戏控制的相机............................41
1.3.3 变量、定时器和事件....................49
1.3.4 玩家控制的相机............................64
1.3.5 组件和碰撞....................................77
1.3.6 使用UMG的用户接口 ................104
第2章 Unreal Engine架构 ......... 124
2.1 游戏性编程 ...............................125
2.1.1 对象..............................................125
2.1.2 Actor .............................................132
2.1.3 Actor生命周期 ............................138
2.1.4 Actor Ticking ...............................141
2.2 虚幻架构 ...................................144
第3章 系统指南 ........................ 151
3.1 动画节点技术指南 ....................152
3.1.1 动画节点剖析..............................152
3.1.2 运行时节点..................................152
3.1.3 编辑器节点..................................154
3.2 自动化系统概述 ........................156
3.2.1 屏幕截图比较工具用户指南......156
3.2.2 自动测试技术指南......................158
3.2.3 自动化测试用户指南..................161
3.3 Online Subsystem概述 .............163
3.3.1 OnlineSubsystem模块 .................163
3.3.2 Delegate的使用 ...........................163
3.4 Steam在线子系统 .....................164
3.4.1 基础设置......................................165
3.4.2 INI配置 ........................................166
3.4.3 模块设置......................................166
3.4.4 Mac上的Steam覆盖 ....................166
3.5 图形编程 ...................................167
3.5.1 图形编程总览..............................167
3.5.2 FshaderCache ...............................173
3.5.3 粒子发射器技术..........................175
3.5.4 粒子模块技术指南......................184
3.5.5 着色器开发..................................188
3.5.6 线程渲染......................................197
3.6 Slate用户界面框架 ...................201
3.6.1 Slate构架 ......................................201
3.6.2 Details面板自定义 ......................206
3.6.3 在游戏中使用Slate ......................215
3.6.4 Slate概述 ......................................217
3.6.5 在项目中使用Slate ......................223
3.6.6 Slate控件 ......................................224
3.7 虚幻编译系统 ............................231
3.7.1 配置虚幻编译系统......................231
3.7.2 项目文件自动生成......................232
3.7.3 UnrealEngine编译系统的目标文件 ....235
第4章 资源处理 ........................ 238
4.1 异步资源加载 ............................239
4.1.1 概述..............................................239
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr ...239
4.1.3 资源注册表和对象库..................239
4.1.4 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 ................241
4.2 资源注册表 ...............................242
4.2.1 获得资源列表..............................242
4.2.2 将FAssetData转换为UObject* .....243
4.2.3 创建过滤器..................................243
4.2.4 标签和值......................................244
4.2.5 异步数据收集..............................244
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