• 游戏引擎原理与实践 卷2 高级技术
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游戏引擎原理与实践 卷2 高级技术

49 3.5折 139.9 九品

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作者程东哲

出版社人民邮电出版社

出版时间2021-06

版次1

装帧其他

货号A34

上书时间2024-12-23

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 程东哲
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2021-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787115560407
  • 定价 139.90元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 526页
  • 字数 825千字
【内容简介】
本书共14章,主要讲解游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术。书中的主要内容包括骨骼蒙皮模型与动画基础,动画播放和插槽,动画混合,变形动画混合,逆向动力学(IK)与角色,光照渲染的发展史,渲染器接口,材质,流程渲染架构,光照与材质,后期效果,阴影,多线程,动态缓冲区和性能分析器。
  本书适合游戏开发人员阅读。
【作者简介】
程东哲,游戏引擎开发工程师,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《无尽之剑—— 命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky Night VR》等项目的开发。他主要负责游戏引擎开发工作,包括开发腾讯内部自研的May引擎和AGE引擎,修改和移植商业的Unreal Engine。
【目录】
目录

第 1章 骨骼蒙皮模型与动画基础 1

1.1 蒙皮模型与动画原理 1

1.1.1 骨骼 1

1.1.2 蒙皮模型 2

1.1.3 动作 3

1.2 蒙皮模型架构 4

1.3 FBX蒙皮模型导入 6

1.3.1 骨架处理 6

1.3.2 蒙皮矩阵 8

1.3.3 拆分模型 9

1.3.4 权重信息 11

1.3.5 计算最终骨骼矩阵 14

1.3.6 计算骨架和骨骼模型的

包围盒 16

1.4 FBX动画导入 20

1.4.1 游戏引擎中的动画数据结构 20

1.4.2 从FBX导入游戏引擎格式 21

1.4.3 动画数据压缩 24

1.4.4 把动画导入角色动画集合 29

示例 29

第 2章 动画播放与插槽 30

2.1 动画控制 30

2.1.1 控制相机 36

2.1.2 播放动画 37

2.1.3 根骨动画 44

2.1.4 根据动画数据计算骨架包围盒 47

2.2 插槽 49

练习 52

示例 52

第3章 动画混合 54

3.1 动画树架构 59

3.2 一个参数的动画混合 65

3.3 动画过渡 75

3.4 两个参数的动画混合 80

3.5 叠加动画 85

3.6 部分混合动画 93

3.7 动画树实例详解 98

练习 103

示例 103

第4章 变形动画混合 106

4.1 变形动画 106

4.2 FBX变形动画导入引擎 110

4.3 变形动画树架构 118

4.4 一个参数的变形动画混合 126

练习 130

示例 131

第5章 IK与角色 132

5.1 IK* 132

5.2 多姿多彩的角色* 138

练习 139

第6章 光照渲染的发展史 140

6.1 前向渲染 141

6.2 延迟渲染 141

6.3 延迟光照 142

6.4 基于块的延迟渲染 143

6.5 前向增强渲染 144

6.6 总结 145

示例 146

第7章 渲染器接口 147

7.1 渲染资源 147

7.1.1 VSBind 147

7.1.2 VSBlendState 154

7.1.3 VSDepthStencilState 156

7.1.4 VSSamplerState 157

7.1.5 VSRasterizerState 158

7.1.6 VSRenderState 159

7.1.7 VSTexture 161

7.1.8 VSRenderTarget 163

7.1.9 VSDepthStencil 164

7.1.10 VSDataBuffer 165

7.1.11 VSIndexBuffer 166

7.1.12 VSVertexFormat 166

7.1.13 VSVertexBuffer 167

7.1.14 VSShader 172

7.2 渲染器 174

7.2.1 显卡特性信息 174

7.2.2 初始化与窗口信息 176

7.2.3 资源设置加载与销毁 179

7.2.4 渲染接口 187

7.2.5 其他管理接口 191

第8章 材质 193

8.1 材质与着色器 193

8.1.1 着色器编译与参数传递 194

8.1.2 着色器键 201

8.1.3 着色器映射表与着色器缓存 202

8.1.4 基于自定义文件的材质 205

8.1.5 基于节点的材质 207

8.1.6 材质实例 211

8.1.7 渲染通道 213

8.2 材质树 222

8.2.1 图形节点表达式组合与拆解 222

8.2.2 图形节点类 226

8.2.3 生成遍历图形节点的代码 229

8.2.4 着色器组成与剖析 236

8.2.5 图形节点类型 238

8.2.6 顶点着色器代码生成 250

8.2.7 像素着色器代码生成 262

8.2.8 着色器中自定义变量设置 279

练习 282

第9章 流程渲染架构 283

9.1 渲染队列 283

9.2 VSSceneRender 288

9.3 渲染目标和深度模板管理 294

9.4 VSRenderMethod与

VSViewFamily 299

第 10章 光照与材质 318

10.1 VSMaterialSceneRender 318

10.2 VSIndirectRenderPass 321

10.3 VSMaterialPass 326

10.4 自定义光照 342

10.5 光源投射函数 350

练习 362

示例 362

第 11章 后期效果 369

11.1 VSPostEffectSceneRender 369

11.2 后期效果集合 372

11.3 后期材质效果 381

示例 386

第 12章 阴影 389

12.1 引言 390

12.2 阴影映射 393

12.3 CSM 415

12.4 阴影体 417

12.5 投射体阴影 426

12.6 双剖面阴影映射 439

示例 442

第 13章 多线程 444

13.1 操作系统中的PV操作 444

13.2 Windows系统中关于线程的

API 446

13.3 异步加载 451

13.4 多线程更新 461

13.4.1 游戏中代码多线程化的

常规方法 462

13.4.2 一种渲染用的多线程

更新架构 463

13.4.3 基于Unreal Engine Command

实现多线程命令分发 464

13.4.4 多线程更新框架 468

13.4.5 封装组件到多线程中 476

13.5 多线程渲染 477

13.5.1 多线程渲染框架 478

13.5.2 真正要处理的问题 480

13.5.3 封装渲染命令 485

13.5.4 小结 490

13.6 纹理流式加载* 492

13.6.1 线程架构 493

13.6.2 最大Mip层级计算 495

13.7 着色器缓存编译* 496

13.7.1 材质树编译 496

13.7.2 自定义文件格式 498

13.7.3 检测着色器改变 498

13.7.4 多进程编译着色器 498

13.8 编辑器资源热更新 499

练习 504

示例 505

第 14章 动态缓冲区与性能分析器 506

14.1 动态缓冲区 506

14.2 性能分析器 519

练习 526
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