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游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明

8 1.4折 59 九品

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作者格雷格·托波 著;何威、褚萌萌 译

出版社华东师范大学出版社

出版时间2017-07

版次1

装帧平装

货号A13

上书时间2024-12-21

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 格雷格·托波 著;何威、褚萌萌 译
  • 出版社 华东师范大学出版社
  • 出版时间 2017-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787567564688
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 336页
  • 字数 244千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 UE
【内容简介】

《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》不再空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

 

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

 

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

 

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

 

父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?

 

作者格雷格·托波是一位资深的教育记者。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。

 

通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。

 

不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。

 


【作者简介】

格雷格·托波,《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,该奖学金用于鼓励对美国教育系统的改革进行调查式写作,以加深大众对此领域的了解。托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育记者的身份参加学校的董事会会议,并亲历多项国家等级的教育项目的制定过程。托波现居住在巴尔的摩附近,有两个已经长大成人的女儿。

 


 

译者何威,北京师范大学数字媒体系副教授,数字创意媒体研究中心副主任,研究领域包括数字媒体传播、文化创意产业、流行文化等。出版有英文专著《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》(Springer,2017),中文专著《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》等。

 

译者褚萌萌,清华大学新闻与传播学院硕士生。

 


【目录】

序言 亲身体验是一种学习方式(文/基思·德福林)

 

导读 作为媒介的数字游戏(文/何威)

 

前言 艰难的乐趣

 


 

第一章 一种终极的放纵

 

我怎么会对视频游戏感到好奇

 


 

第二章 五分钟往返月球

 

对集权的蔑视和玩耍的冲动如何带来了“无所不在的超级计算机”

 


 

第三章 “别亲发动机,爸爸,否则车厢就不会认为它是真的发动机了”

 

游戏是怎样通过让我们嗨起来而生效的

 


 

第四章 游戏层

 

三位充满创意的老师如何用竞赛原则吸引学生参与

 


 

第五章 无字数学

 

如果欧几里得有台iPad,他会怎样教数学?

 


 

第六章 鲁布·戈德堡机器让我们团结

 

纽约市的一群教师和游戏设计师如何重新定义学校

 


 

第七章 “我不擅长数学,但我的化身很擅长”

 

一位颠覆性的郊区老师如何用《魔兽世界》来教人文学科

 


 

第八章 独角兽项目

 

冷酷的传媒集团如何为教育游戏开启了黄金新时代

 


 

第九章 林中漫步

 

由梭罗《瓦尔登湖》改编的第一人称视角游戏如何让超验主义和阅读再次变酷

 


 

第十章 用你的意念投掷卡车

 

如何用游戏帮助治疗心理疾病并让孩子们放松

 


 

第十一章 打斗的对立面

 

暴力视频游戏究竟在如何影响孩子?

 


 

第十二章 玩乐回路

 

如何跟你的孩子谈论玩游戏的习惯

 


 

后记 无处不在的游戏

 

注释

 

致谢

 

附录

 


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