计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D
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九五品
仅1件
作者[美]张、[美]梁 著;孙正兴 译
出版社机械工业出版社
出版时间2008-03
版次1
装帧平装
货号A6
上书时间2024-12-23
商品详情
- 品相描述:九五品
图书标准信息
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作者
[美]张、[美]梁 著;孙正兴 译
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出版社
机械工业出版社
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出版时间
2008-03
-
版次
1
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ISBN
9787111233602
-
定价
55.00元
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装帧
平装
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开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
418页
-
正文语种
简体中文
-
丛书
计算机科学丛书
- 【内容简介】
-
《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java2D和3D》提供了一个完整而权威的计算机图形学介绍,它并不需要低层次的编程或高深的数学背景。作者权衡了在软件和硬件方面的最新进展,结合高层次的Java2D和Java3DAPI的应用和发展来讲授基本概念。《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java2D和3D》首先介绍计算机图形系统各部分是如何结合到一起的,而后,循序渐进地介绍各种二维和三维概念和技术,从简单的二维坐标空间到高级的三维纹理及光照和阴影等。通过Java代码范例和样本图像对关键概念进行了解释,目的是使专业人士和学生都可以极其方便地理解计算机图形建模和特殊绘制技术。覆盖范围:
Java,Java2D和Java3D如何简化计算机图形学开发
二维基础:绘制管道,对象、世界和设备空间,坐标系,图形基元、合成规则等
高级二维图形:B样条曲线、自定义图形基元、分形等
三维基础:体系结构、场景图和场景图成分
可视形状对象和三维图形模型中的构建单元
几何变换、仿射变换和透视投影的运用
观察:将三维虚拟世界场景映射为二维图像
交互和动画:将动态变化插入到三维场景中
三维曲线和曲面:超越Java3D的内置能力
- 【目录】
-
出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
第1章计算机图形学综述
1.1引言
1.2计算机图形学编程技术的发展
1.2.1硬件层
1.2.2操作系统层的支持
l.2.3GKS和PHIGS
1.2.4OpenGL
1.2.5Java
1.3Java编程语言
1.4Java2D
1.5Java3D
1.6相关领域
1.7参考资料
第2章2D图形学:基础
2.1引言
2.22D图形绘制过程
2.32D几何模型与坐标系
2.4Graphics2D类
2.5绘图方程
2.6几何模型
2.6.1形状
2.6.2实例
2.7构造区域几何模型
2.8一般路径
第3章2D图形学:绘制细节
3.1引言
3.2颜色和涂色
3.2.1颜色空间
3.2.2颜色
3.2.3涂色
3.3笔划
3.4仿射变换
3.5复合变换
3.6透明度和合成规则
3.7裁剪
3.8文本和字体
第4章2D图形:高级话题(可选)
4.1引言
4.2样条曲线
4.3自定义基元
4.4图像处理
4.5创建分形图像
4.6动画
4.7打印
第5章基本3D图形
5.1引言
5.23D绘制过程
5.3Java3DAPI概述
5.3.1一个简单示例
5.3.2安装Java3D
5.4Java3D场景图
5.5超结构
5.6节点
5.6.1组节点
5.6.2叶节点
5.7节点组件
5.8Java3D程序的结构
5.9背景和边界
5.10场景图编译和能力位
第6章图形内容
6.1引言
6.2点和向量
6.3几何特征
6.3.1类GeometryArray
6.3.2类GeometryStripArray
6.3.3类IndexedGeometryArray
6.3.4法向量
6.4类Geometrylnfo
6.4.1使用Geometrylnfo类
6.4.2创建多边形网格
6.5几何基元
6.6字体和文本
6.7外观和属性
第7章几何变换
7.1引言
7.23D仿射变换
7.2.1变换矩阵
7.2.2类Transform3D
7.2.3旋转
7.3场景图的变换
7.4复合变换
7.5用变换构造几何体
7.5.1拉伸
7.5.2旋转
7.5.3变换和共享分支的实例
第8章视图
8.1引言
8.2投影
8.3视图的定义
8.4Java3D的视图模型
8.4.1Java3D视图配置
8.4.2兼容模式
8.4.3SimpleUniversep的视图设置
8.4.4建立自己的视图
8.5拾取
8.6头部跟踪
第9章光照与纹理
9.1引言
9.2光源
9.3光照模型
9.4Java3D光照模型
9.5大气衰减和景深效果处理
9.6纹理映射
9.6.1创建2D纹理映射
9.6.2纹理坐标
9.6.3结合纹理映射与光照
9.6.4纹理坐标生成
第10章行为和交互
10.1引言
10.2行为
10.3交互
10.3.1鼠标行为
10.3.2键盘行为
10.3.3视图平台行为
10.4行为和拾取
10.4.1拾取和鼠标行为
10.4.2数据可视化
第11章动画
11.1引言
11.2Alpha对象
11.3插值器
11.4变形
11.5细节层次
11.6公告板
第12章其他3D主题
12.1引言
12.23D曲线
12.3曲面
12.3.1B6zier曲面
12.3.2犹他茶壶
12.4声音
12.5阴影
12.6几何变化
12.7离屏绘制
12.83D纹理
附录A计算机图形学的数学背景
附录B用AWT和Swing进行GUI编程
索引
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