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作者戴焱淼 著
出版社上海人民出版社
出版时间2019-04
版次1
装帧平装
货号A2
上书时间2024-12-25
本书是立足体育学并融汇新闻传播学、社会文化史的电子竞技专著,具备一定的前沿性、开创性,在电子竞技这一欧美研究占据主导的新兴学术领域开辟了中国视角。
作者全面分析了电子竞技的发展历史,研究范围涉及电子竞技产生和发展的三个主要阶段:20世纪中后期、世纪之交、2010年代,从现代体育和传播媒介两方面对电子竞技开展定性分析,在游戏、电竞、体育三者交织而成的前沿课题中建立起切合实际的理论基础。
电子竞技萌生于20世纪70年代,由电子游戏赛事发展而来,在欧美地区的计算机技术发展、娱乐表演业发达的大背景下,通过游戏和硬件厂商、赛事组织、游戏玩家等多方面力量推动,成为新的社会文化生活形态,也在尝试进入现代体育的话语体系。
在世纪之交,韩国的政策选择和举国参与将电子竞技带往职业化和产业化领地,实现了与现代体育更完备的互通。随后,中国的体育和文化政策给予电子竞技不同程度甚至前后矛盾的关照,政策环境在社会争论中逐渐趋于稳定,电竞产业成为中国乃至世界各地文化体育产业新的兴奋点。
作者在书中提出了看待电子竞技的新观点,认为电子竞技是电子游戏转向现代体育的安置方式,具备游戏内和游戏外的多重媒介属性,提出电子竞技是“后现代体育”,其内核也根植着挥之不去的“反体育”基因。针对电子竞技的社会认同及所体现的新一代人机关系也开展了讨论,对屏幕化生存、体育电子化、人的活动数据化等发展趋势展开了批判。
在本书中你将看到:席勒、弗洛伊德、斯宾塞、赫伊津哈、鲍德里亚、本雅明、麦克卢汉、双人网球、太空大战、超级马里奥、魂斗罗、宝可梦、俄罗斯方块、连连看、乔布斯、迈克尔·乔丹、安倍晋三、金大中、奥尼尔、罗纳尔多、皇马、巴萨、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、红警、雷神之锤、街头霸王、拳皇、FIFA、实况、星际、魔兽、CS、DotA、LOL、吃鸡、守望先锋、穿越火线、炉石传说、王者荣耀、堡垒之夜、雅达利、任天堂、红白机、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、苹果、英特尔、微软、暴雪、艺电、西木、拳头、VALVE、蓝洞、SNK、科乐美、WCG、ESWC、CPL、ESL、Ti、OGN、ACON、CEG、Grrrr、BoxeR、Rocket Boy、SKY、IG、WE、Ehome、Wings、Newbee、EDG、RNG、LGD、Fnatic、Liquid、Cloud9、4Kings、Nip、Mouz、腾讯、网易、完美世界、斗鱼、虎牙、Bilibili、Twitch、Youtube、网吧、网络游戏、电竞小镇、AESF、亚运会、国际奥委会、电竞教育、社会认同、符号环境、成瘾顽疾、精神控制、超真实世界、人工智能、全球电竞之都、后人类、后现代体育……
第一部分 是体育?还是游戏?
第一章 新物种入侵
如何成为“体育”
持久的争论
解剖“电子竞技”
游戏的本质
第二章 从游戏到体育
三角关系
联网与进化
独一无二
最现实的选择
第二部分 20 世纪,游戏走上屏幕
第三章 换了一种玩法
半世纪前的先驱
电子竞技雏形初现
第四章 从主机到 PC
主机游戏的“九世代”
PC 游戏登场
复杂族群
第三部分 世纪之交,电子竞技成形
第五章 虚拟战场
人人都能当英雄
我们都是神枪手
隔屏互殴
虚拟体育
第六章 韩国:关键推手
产业起飞
重要的探路者
造星运动
产业化的两面性
第七章 欧美:顶层枢纽
操盘手
元老战队
第八章 中国:新兴热土
网吧与网游
初登世界舞台
摸不着石头也要过河
第四部分 2010 年代,热浪席卷全球
第九章 前浪后浪之争
开创局面
昔日王者的追赶
速成的后起之秀
手机上的狂欢
第十章 新势力与全球化
列强入局
豪门插脚
各得其所
产业风暴
第十一章 前所未有的“新体育”
“后现代”体育
“反体育”基因
第十二章 特殊的媒介
双重镜像
屏幕化生存
超真实世界
媒介效果
第十三章 社会认同的挑战
主流态度的演化
成瘾顽疾和群体荣誉感
电竞教育的出发点
结束语 从哪里来,往何处去
智能时代的猜想
“机器化”的通道,无法回避的再造
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