• 游戏数值设计
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游戏数值设计

46.46 5.2折 89.9 九五品

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作者肖勤

出版社人民邮电出版社

出版时间2021-05

版次1

装帧其他

货号A6

上书时间2024-11-26

   商品详情   

品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 肖勤
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2021-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115554161
  • 定价 89.90元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 262页
  • 字数 383千字
【内容简介】
本书系统地介绍游戏设计中与数值相关的基础知识、理论思想及实践课题,分为基础篇、思想篇、实践篇及拓展篇,涵盖游戏数值设计从入门到实践所需的知识,并穿插大量读者熟知的游戏案例进行辅助说明,力求帮助读者对游戏设计所需的必要知识建立认知,熟悉并掌握游戏研发的关键流程。
  本书既适合游戏策划人员、游戏研发人员,以及想从事游戏行业的人员了解游戏策划设计意图,又适合对游戏设计感兴趣的人员阅读。
【作者简介】
作者肖勤,著名游戏公司的资深游戏设计师,从事游戏研发近10年,游戏经历近20多年。热爱分享,写了许多技术博客,参与过百人研发的项目,也完成过许多独立创作的游戏。在游戏设计和开发中有独到的见解。
【目录】
目 录

第 一篇 基础篇

第 1章 给游戏世界增加一点“计算” 3

1.1 游戏——为了创造体验而生 4

1.2 游戏数值知识综述 5

1.3 游戏数值应用范围 7

1.3.1 构建和完善规则 7

1.3.2 引导和梳理行为 7

1.3.3 内容投放和丰富体验 8

1.3.4 小结 8

1.4 思考与练习 8

第 2章 游戏系统设计基础 9

2.1 核心系统拆分规则 9

2.1.1 能力获得系统 10

2.1.2 能力释放系统 11

2.1.3 小结 13

2.2 核心系统分析方法论述 13

2.2.1 核心系统的必要性 13

2.2.2 核心系统的合理性 16

2.2.3 必要性与合理性的辩证关系 16

2.2.4 小结 16

2.3 设计获得类系统的三要素 17

2.3.1 获得感设计 17

2.3.2 成长节奏设计 20

2.3.3 学习难度控制 20

2.3.4 小结 22

2.4 设计释放类系统的六要素 22

2.4.1 时间 22

2.4.2 地点 23

2.4.3 人物 23

2.4.4 起因 24

2.4.5 经过 25

2.4.6 结果 25

2.4.7 小结 27

2.5 系统规则与数值的相关性分析 27

2.5.1 系统规则与数值的关系 27

2.5.2 系统设计的一般步骤 28

2.5.3 小结 30

2.6 思考与练习 30

第二篇 思想篇

第3章 博弈论与游戏数值 33

3.1 博弈论知识概论 33

3.1.1 囚徒困境 33

3.1.2 博弈论基础 35

3.1.3 博弈分类认知 36

3.1.4 纳什均衡的多态 37

3.1.5 小结 38

3.2 从经典中学习博弈 38

3.2.1 双赢的“大冤家” 38

3.2.2 背叛的悖论 38

3.2.3 “智牛”博弈 39

3.2.4 价格大战时应该消费吗 40

3.2.5 需要“从中作梗”的协调

博弈 41

3.2.6 一个更复杂的挑战 43

3.2.7 预测未来制胜 44

3.2.8 小结 44

3.3 进化吧!博弈论 45

3.3.1 进化博弈论 45

3.3.2 以“智能”的方式看传统

博弈 45

3.3.3 进化博弈论与学习策略 47

3.3.4 小结 48

3.4 游戏里的博弈举例 48

3.4.1 为了胜利做辅助 48

3.4.2 《绝地求生》中的诸多

“困境” 50

3.4.3 竞争还是合作:控制竞争 51

3.4.4 小结 52

3.5 使用起来!开始博弈 52

3.5.1 博弈模型的获取 52

3.5.2 矛盾的最优解 53

3.5.3 细节构想设计法 54

3.5.4 小结 55

3.6 思考与练习 55

第4章 数学基础与游戏数值 56

4.1 数学公式不为人知的关系 56

4.1.1 线性:缠绵伴随 57

4.1.2 相斥:此消彼长 58

4.1.3 累积:轻松过亿 59

4.1.4 趋近:不可逾越 60

4.1.5 波动:晃来晃去 62

4.1.6 小结 63

4.2 高等数学中的感性思维 63

4.2.1 “哥德巴赫猜想”与感性的

数学 64

4.2.2 不爱解方程的牛顿与“牛顿

插值法” 65

4.2.3 拟合一切的“最小二乘法” 67

4.2.4 高等数学对设计有用吗 69

4.2.5 小结 71

4.3 用数值衡量强者 71

4.3.1 战斗力浅析 71

4.3.2 竞技游戏的战斗力排名 72

4.4 游戏公式设计的一般步骤 75

4.4.1 为什么需要公式 75

4.4.2 设计公式的一般步骤 75

4.4.3 公式的检查与调整 79

4.4.4 小结 80

4.5 数据收集与数据分析 80

4.5.1 数据收集 81

4.5.2 数据分析 82

4.5.3 小结 85

4.6 练习 85

第5章 概率论与游戏数值 86

5.1 概率论基础知识 86

5.1.1 基础定义 87

5.1.2 统计概率 88

5.1.3 主观概率 89

5.1.4 常见的基础概率模型 90

5.1.5 稳定趋于混乱:熵 91

5.1.6 小结 93

5.2 概率与随机的游戏意义 93

5.2.1 变化是人性的期望 93

5.2.2 概率的正面和负面 94

5.2.3 伪随机 94

5.2.4 随机种子 95

5.2.5 彩蛋:充满惊喜的互动 96

5.3 战斗随机性需求分析 97

5.3.1 “战斗”无处不在 97

5.3.2 运气是实力的一种 98

5.3.3 各种战斗变数的设计方式 99

5.3.4 战斗随机数据的选取方式 100

5.3.5 小结 102

5.4 随机在奖励系统中的设计应用 102

5.4.1 建立期待 102

5.4.2 随机奖励的设计 103

5.4.3 随机掉落的配置结构浅析 103

5.5 随机性的控制理论 104

5.5.1 不能失控的随机 104

5.5.2 看不见的规则 105

5.5.3 控制随机 106

5.5.4 小结 107

5.6 神奇的正态分布 107

5.6.1 “上帝会抛硬币” 107

5.6.2 正态分布 108

5.6.3 正态分布带来的“自然”

设计 110

5.6.4 小结 111

5.7 思考与练习 112

第6章 经济与游戏数值 113

6.1 关于经济学的基础要点 113

6.1.1 基础概念及在游戏中应用的概念

修正 113

6.1.2 经济相关的定律 116

6.1.3 小结 118

6.2 游戏里的宏观经济 118

6.2.1 宏观层面的游戏经济结构 118

6.2.2 基于核心行为的宏观设计

方法 119

6.2.3 宏观内容设计的一般流程 120

6.2.4 小结 121

6.3 游戏里的微观行为 121

6.3.1 游戏行为拆解 121

6.3.2 行为设计的准则 123

6.3.3 行为的传递性 125

6.3.4 小结 127

6.4 游戏经济行为的“七宗罪” 127

6.4.1 “贪婪”:行为的逐利性 127

6.4.2 “嫉妒”:价值的比较性 128

6.4.3 “暴食”:物品的囤积性 128

6.4.4 “傲慢”:稀有的控制性 128

6.4.5 “懒惰”:思维的懒惰性 128

6.4.6 “颜控”:外观的吸引力 129

6.4.7 “暴怒”:不屈的争胜心 129

6.4.8 小结 129

6.5 游戏货币浅析 129

6.5.1 货币的本质 129

6.5.2 游戏“货币”的本质 130

6.5.3 游戏“货币”的几种形式 131

6.5.4 游戏“货币”的价值体现 131

6.5.5 小结 132

6.6 游戏经济中的非货币资源 132

6.6.1 不动产资源 132

6.6.2 存款资源:属性 133

6.6.3 流动资源:道具 133

6.6.4 小结 134

6.7 思考与练习 134

第三篇 实践篇

第7章 成长设计实践 137

7.1 成长 137

7.1.1 成长的游戏定义 138

7.1.2 成长的分类 139

7.1.3 成长的意义 139

7.1.4 小结 140

7.2 等级系统的拆解分析 140

7.2.1 等级的各种定位 140

7.2.2 行为经验的基础考量 141

7.2.3 等级相关的边界问题 143

7.2.4 基于行为获取经验的等级系统

设计 143

7.2.5 单一经验值来源的等级设计 144

7.2.6 小结 146

7.3 收集元素给予的成长感 146

7.3.1 收集的概念 146

7.3.2 收集与奖励 147

7.3.3 收集与挑战 147

7.3.4 小结 148

7.4 成长推送的节奏 148

7.4.1 “5分钟进入”准则 148

7.4.2 成长递进原则 148

7.4.3 成长简化原则 150

7.4.4 细节留白原则 150

7.4.5 小结 151

7.5 思考与练习 151

第8章 PVE数值设计实践 152

8.1 PVE的基础 152

8.1.1 对抗策略 153

8.1.2 环境设定 155

8.1.3 驱动设定 156

8.1.4 PVE对抗分类 157

8.1.5 小结 157

8.2 对称策略战斗设计 158

8.2.1 对称策略概述 158

8.2.2 设计对称战斗的基础步骤 158

8.2.3 对称策略战斗设计示例 159

8.3 非对称策略战斗设计 160

8.3.1 非对称策略概述 160

8.3.2 非对称策略战斗的设计分析 161

8.3.3 非对称策略战斗示例 161

8.4 偏技巧对抗设计 162

8.4.1 技巧性游戏优势 162

8.4.2 技巧性游戏劣势 163

8.4.3 技巧在游戏设计中的形式

表现 163

8.4.4 技巧与规则设计 166

8.4.5 小结 166

8.5 偏数值对抗设计 167

8.5.1 数值对抗游戏的优势 167

8.5.2 数值对抗游戏的劣势 168

8.5.3 PVE数值成长的设计流程 168

8.5.4 小结 172

8.6 思考与练习 172

第9章 组合类系统的数值实践 174

9.1 无限尝试:组合与拆卸 174

9.1.1 组合是规则探索的先驱 174

9.1.2 尝试的代价 175

9.1.3 可能性与最优解 176

9.1.4 小结 177

9.2 装备系统的设计实践 177

9.2.1 装备基础设定 177

9.2.2 装备效果分类 179

9.2.3 装备数值能力划分 179

9.2.4 随机属性与价值计算 183

9.2.5 小结 185

9.3 异化属性的设计实践 186

9.3.1 异化属性的类型 186

9.3.2 异化属性的设计难点 187

9.3.3 异化属性的平衡 187

9.3.4 异化属性的组合与卸载形式 187

9.3.5 小结 189

9.4 构筑组合的设计实践 189

9.4.1 卡牌策略类构筑 189

9.4.2 角色类小队组合 193

9.4.3 小结 194

9.5 思考与练习 194

第 10章 游戏平衡实践 195

10.1 游戏平衡的几个范围 195

10.1.1 平衡概念 195

10.1.2 系统平衡 196

10.1.3 经济平衡 197

10.1.4 战斗平衡 197

10.1.5 小结 198

10.2 战斗平衡的两个设计维度 199

10.2.1 《DOTA2》的战斗平衡 199

10.2.2 《英雄联盟》战术平衡 201

10.2.3 平衡的统一 202

10.2.4 小结 203

10.3 战斗机制权重化的平衡设计 203

10.3.1 确定战斗节奏 203

10.3.2 战斗属性效用及公式的

确定 204

10.3.3 战斗对抗策略假想 204

10.3.4 设计与挖掘战斗机制策略 205

10.3.5 技能属性的权重设定 205

10.3.6 小结 207

10.4 战斗平衡的调优 207

10.4.1 战斗平衡的诉求分析 207

10.4.2 战斗平衡的标准 208

10.4.3 战斗平衡的数据分析 209

10.4.4 调整策略 211

10.4.5 小结 212

10.5 思考与练习 212

第 11章 游戏价值体系设计实践 213

11.1 价值的统一 213

11.1.1 设定游戏的产出效率 213

11.1.2 数值与度量单位换算 214

11.2 基于时间的消耗与养成 215

11.2.1 消耗行为与养成行为 215

11.2.2 养成与时间关系 215

11.2.3 小结 217

11.3 行为的分布预期 218

11.4 供需数据关联 219

11.4.1 确定能力获得系统的消耗 220

11.4.2 分配核心资源的产出 221

11.4.3 修正和调整资源数据 222

11.4.4 小结 222

11.5 游戏币的价值设计 222

11.5.1 通用游戏币 222

11.5.2 积分游戏币 225

11.5.3 小结 226

11.6 思考与练习 226

第四篇 拓展篇

第 12章 游戏引擎和开发工具 229

12.1 游戏引擎 229

12.1.1 游戏引擎的诞生 229

12.1.2 游戏引擎模块简介 230

12.1.3 游戏引擎简介 230

12.2 游戏开发工具 231

12.2.1 文档撰写工具 231

12.2.2 数据处理工具 232

12.2.3 小结 232

12.3 思考与练习 232

第 13章 完整的游戏应具备的要素 234

13.1 游戏的完整性论述 234

13.1.1 系统结构的完整性 234

13.1.2 体验的完整性 236

13.1.3 自然的设计是更高级的

“完整” 237

13.1.4 小结 237

13.2 游戏制作的关键节点 238

13.2.1 立项及核心玩法 238

13.2.2 技术测试版本 238

13.2.3 功能完整版本 240

13.2.4 商业化版本 240

13.2.5 小结 242

13.3 游戏测试的相关介绍 242

13.3.1 测试方法相关 242

13.3.2 测试管理 243

13.3.3 对外测试 243

13.3.4 小结 243

13.4 思考与练习 244

第 14章 游戏的运营、维护与更新 245

14.1 游戏的运营与维护 245

14.1.1 运营的准备 245

14.1.2 运营的职责 246

14.1.3 运营活动 247

14.1.4 小结 248

14.2 游戏的更新 248

14.2.1 游戏更新流程 248

14.2.2 更新节奏与长期计划 249

14.2.3 小结 249

14.3 思考与练习 250

第 15章 对未来游戏的展望 251

15.1 技术前景 252

15.1.1 游戏的画面呈现 252

15.1.2 网络性能与个人云服务器 253

15.1.3 增强现实 253

15.1.4 虚拟现实 254

15.1.5 人工智能 255

15.2 思考与练习 256

结束语:创新的秘密 257

参考文献 258

本书缩略词含义 259

本书涉及游戏作品 261
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