• 虚拟现实 开启现实与梦想之门
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虚拟现实 开启现实与梦想之门

22.85 4.1折 56 九五品

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作者徐兆吉、马君、何仲、刘晓宇 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2016-09

版次1

装帧平装

货号A21

上书时间2024-11-06

   商品详情   

品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 徐兆吉、马君、何仲、刘晓宇 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2016-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787115431509
  • 定价 56.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 233页
  • 字数 120千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
《虚拟现实 开启现实与梦想之门》在全面回顾虚拟现实(VR)的三次发展热潮基础上,分析了本轮热潮的本质和不同,精准界定了虚拟现实的概念、特征,系统地介绍了塑造虚拟现实3I体验特征所涉及的关键技术,包括输入、输出、内容生成与网络传输等,并聚焦游戏、影视、电商、教育、医疗、旅游等重要领域,介绍了虚拟现实在各行业的应用潜力和对各产业的深远影响。 

另外,通过对虚拟现实产业的构成、不同环节的价值点的分析、相关领导企业及经典产品的全面剖析,《虚拟现实 开启现实与梦想之门》初步勾勒出,虚拟现实未来可能的产业生态、产业主导者,以及区别于移动互联时代的入口和平台策略。对于虚拟现实能否成为下一代计算平台,也给出了自己独到的分析和观点,指出了虚拟现实未来面临的挑战以及可能的机会。之后,从用户体验、关键技术、终端设备三个方面梳理了虚拟现实与增强现实之间的区别与联系,对增强现实的关键技术与典型产品进行了深入浅出分析。
【作者简介】

  徐兆吉,博士,现任中国移动通信有限公司研究院用户与市场研究所副所长,曾长期参与TD-LTE标准的产业化和全球化推进工作,目前主要研究方向为企业数字化战略、新型移动互联网业务孵化、新型人机交互、虚拟现实与传媒产业等。

 


 

  马君,博士,2007年毕业于北京邮电大学计算机科学与技术专业,现为中国移动通信有限公司研究院资深研究员,主要研究方向为智能终端操作系统、计算机视觉等。

 


 

  何仲,博士,现为中国移动通信有限公司研究院研究员,从事产业及市场策略研究工作,主要研究方向为网络经济、企业数字化战略等。

 


  刘晓宇,博士,现为中国移动通信有限公司研究院副主任研究员、高级工程师,曾担任中国贝尔试验室研究员、韩国三星电子综合技术院高级研究员,目前主要研究方向为TMT产业与市场研究。 


 

【目录】
虚拟现实:开启现实与梦想之门 

目录 

第一章:虚拟现实的定位、特征、发展历程 

1.1一个典型的虚拟现实场景 

1.2虚拟现实的定位 

1.2.1下一代计算平台 

1.2.2全视频时代的到来 

1.2.3虚拟现实的哲学意义 

1.3虚拟现实的发展历程 

1.3.1虚拟现实的第一次热潮,虚拟现实诞生 

1.3.2虚拟现实的第二次热潮,试图商业化,但未能成功 

1.3.3虚拟现实的第三次热潮,当前全球正再一次掀起VR热 

第二章:VR元年来了吗 

2.1本轮VR热会像前两次一样吗? 

2.2核心关键技术已经获得突破 

2.2.1显示技术 

2.2.2计算能力 3 

2.2.3动作捕捉及其他交互技术 

2.2.4网络能力 

2.3消费者习惯已培养起来 

2.3.1智能硬件 

2.3.2 3D影像 

2.3.3云端服务 

2.4投资界及企业投入 

2.4.1风险资金的大举投入 

2.4.2新创企业 

2.4.3互联网巨头的关注 

第三章:完整VR体验涉及的环节,及各环节的关键技术 

3.1完整VR体验涉及的环节分析 

3.2输出系统相关技术 

3.2.1视觉显示技术 

3.2.2听觉感知技术 

3.2.3触觉感知技术 

3.3输入系统相关技术 

3.3.1动作捕捉相关技术 

3.3.2语音识别相关技术 

3.4虚拟现实计算系统相关技术 

3.4.1数值计算相关技术/CPU 

3.4.2图形计算相关技术/GPU 

3.5虚拟现实生成系统相关技术 

3.5.1三维全景建模技术 

3.5.2绘制技术 

3.5.3全景拍摄及视频拼接技术 

3.6网络传输技术 

3.7虚拟现实面临的挑战 

3.7.1良好体验要求的技术标准 

3.7.2虚拟现实面临的挑战 

第四章:虚拟现实典型产品分析 

4.1核心显示产品 

4.1.1头戴式PC/主机VR产品 

4.1.2头戴式移动VR产品 

4.1.3一体机 

4.1.4头盔式产品 

4.2 外围辅助产品 

4.2.1动作捕捉设备 

4.2.2触觉和力学反馈设备 

4.3 虚拟现实内容 

4.3.1虚拟现实游戏 

4.3.2虚拟现实影视 

4.3.3全景视频 

第五章:VR产业生态分析 

5.1VR产业生态结构 

5.1.1VR产业生态结构图 

5.1.2细分环节分析 

5.2VR的产业态势分析 

5.2.1几种可能的产业态势 

5.2.2典型产业态势分析 

第六章:VR时代的入口和平台战略 

6.1产业背景 

6.1.1 移动互联网时代的入口发展模式 

6.1.2移动互联网时代的平台发展模式 

6.2VR时代的入口发展策略 

6.2.1VR时代的不同入口 

6.2.2VR时代的入口策略 

6.3VR时代的平台发展策略 

6.3.1VR时代的不同平台 

6.3.2VR时代的平台策略 

第七章:VR的应用介绍 

7.1VR在企业级的应用 

7.1.1VR在军事领域的应用 

7.1.2VR在教育领域的应用 

7.1.3VR在医疗领域的应用 

7.1.4VR在工业制造领域的应用 

7.2VR在消费级的应用 

7.2.1VR在视频娱乐领域的应用 

7.2.2VR在游戏领域的应用 

7.2.3VR在社交领域的应用 

7.2.4VR在电商领域的应用 

第八章:VR与AR 

8.1VR与AR的区别和联系 

8.1.1AR是什么 

8.1.2VR与AR的区别 

8.1.3VR与AR的联系 

8.2AR的最新进展 

8.2.1AR的关键技术介绍 

8.2.2AR典型产品介绍 

8.2.3AR发展趋势介绍
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