• 水晶石技法Maya 2008灯光与材质
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水晶石技法Maya 2008灯光与材质

30 2.3折 128 八五品

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作者水晶石数字教育学院 编

出版社人民邮电出版社

出版时间2009-04

版次1

装帧平装

上书时间2023-10-18

   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 水晶石数字教育学院 编
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2009-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787115195418
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 372页
  • 字数 719千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 水晶石教材系列·影视动画
【内容简介】
《水晶石技法Maya2008灯光与材质》由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。它凝聚着水晶石影视动画的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》主要介绍Maya灯光与材质的制作方法和技巧。全书共7章,第1章阐述了CG行业的概况和应用前景;第2章介绍材质的基础操作和流程,以及常见材质球和工具的使用;第3章介绍了灯光原理,包括布光原则和技巧;第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图;第6章和第7章通过实例详细介绍mentalray渲染器的应用和分层渲染的技巧。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。同时《水晶石技法Maya2008灯光与材质》附带3张DVD多媒体教学光盘,内容包括书中所有案例的视频教学录像,以及书中所有案例的场景源文件。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》适合广大CG爱好者,尤其是想进入和刚从事影视动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考。
【目录】
第1章CG的前景及其在影视中的应用1
1.1CG的特点及前景2
1.2CG在影视中的应用3

第2章材质基础5
2.1Maya材质基础6
2.1.1什么是材质6
2.1.2Hypershade(材质超图)的使用7
2.2ShadingGroup(阴影组)12
2.3常见Shader(材质)的类型和基本控制13
2.3.1标准Shader的属性14
2.3.2CommonMaterialAttributes(通用材质属性)15
2.3.3BumpMapping(凹凸贴图)17
2.3.4Translucence(半透明)18
2.4Maya特殊材质介绍26
2.4.1ShadingMap(材质贴图)26
2.4.2SurfaceShader(表面材质)26
2.4.3LayeredShader(分层材质)28
2.4.4UseBackground(使用背景)28
2.5其他常用节点工具29
2.5.1Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)30
2.5.2SamplerInfo(信息采样)37
2.5.3Condition(条件)39
2.5.4Reverse(反转)41
2.5.5BlendColors(混合颜色)42
2.5.6Contrast(对比度)42
2.5.7HSVToRGB46
2.6反射和折射49
2.6.1反射现象49
2.6.2Raytrace(光线追踪)制作真实反射50
2.6.3环境贴图制作虚拟反射51
2.6.4折射现象52
2.6.5实例:玻璃的制作54
2.7本章总结58

第3章灯光照明59
3.1灯光制作的流程及要求60
3.2光的简单介绍61
3.2.1光与色的一般变化规律62
3.2.2色彩的冷暖关系62
3.2.3色彩的空间透视63
3.3Maya灯光基础64
3.3.1Maya中的灯光类型64
3.3.2Maya灯光属性70
3.3.3Shadows(灯光阴影)75
3.4LightEffects(灯光特效)78
3.4.1LightFog(灯光雾)79
3.4.2灯光雾的阴影80
3.4.3LightGlow(辉光)81
3.5灯光链接83
3.6实例:三点光照84
3.7室内灯光效果91
3.8室外灯光效果102
3.9本章总结110

第4章程序纹理及贴图制作111
4.1纹理与贴图在生产流程中的要求112
4.2Maya的纹理113
4.2.1Normal(常规)投影方式114
4.2.2Asprojection(投影方式)121
4.2.3Asstencil(标签贴图方式)125
4.3程序纹理与文件纹理126
4.3.12D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用126
4.3.2File(文件)纹理的应用128
4.4纹理的混合130
4.4.1程序纹理与文件纹理的混合130
4.4.2程序纹理之间的混合132
4.4.3使用层纹理的混合136
4.5NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处139
4.6制作实例141
4.6.1布料纹理的制作141
4.6.2金属纹理的制作147
4.6.3沙发纹理的制作163
4.7本章总结170

第5章多边形模型UV的划分和贴图制作171
5.1UV的概念172
5.2多边形UV编辑173
5.2.1UV检测纹理的应用175
5.2.2多边形的UV映射方式175
5.2.3UVTextureEditor(UV纹理编辑器)的使用184
5.2.4Subdivision(细分表面)的UV编辑201
5.2.5UV编辑的注意事项203
5.2.6多边形UV的转换与传递205
5.3牌坊贴图207
5.4角色头部UV划分方案219
5.5贴图制作方案234
5.5.1角色贴图分析234
5.5.2贴图的制作236
5.6本章总结254

第6章mentalray在渲染中的应用255
6.1mentalray概述256
6.2mentalray渲染质量的参数设置259
6.3mentalray的全局照明263
6.3.1GlobalIllumination(全局照明)264
6.3.2FinalGathering(最终汇聚)269
6.3.3GlobalIllumination(全局照明)和FinalGathering(最终汇聚)的综合应用289
6.4mentalray的焦散293
6.5mentalray的Shader(材质)297
6.6mentalray的其他应用329
6.7本章总结344

第7章渲染设置及分层渲染345
7.1RenderSettings(渲染设置)简介346
7.2Common(普通)标签346
7.2.1ImageFileOutput(图像文件输出)346
7.2.2RenderableCamera(可渲染的摄像机)347
7.2.3AdvancedImageNaming(扩展的图像命名)347
7.2.4ImageSize(图像尺寸)348
7.2.5RenderOptions(渲染选项)349
7.3MayaSoftware(Maya软件渲染)标签349
7.3.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿的质量)349
7.3.2FieldOptions(场选项)352
7.3.3RaytracingQuality(光影追踪质量)353
7.3.4MotionBlur(运动模糊)354
7.3.5RenderOptions(渲染选项)356
7.3.6MemoryandPerformanceOptions(存储与属性选项)357
7.3.7IPROptions(实时渲染选项)358
7.3.8PaintEffectsRenderingOptions(绘画效果渲染选项)358
7.4Maya的分层渲染与实例359
7.5本章总结372
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