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游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课

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10.23 1.2折 88 九五品

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作者李瑞森 著

出版社电子工业出版社

出版时间2017-07

版次1

装帧平装

货号9787121320293013

上书时间2023-07-13

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品相描述:九五品
图书标准信息
  • 作者 李瑞森 著
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2017-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787121320293
  • 定价 88.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 456页
  • 字数 730千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 游戏研发系列
【内容简介】

本书从整体结构上分为5大部分:游戏概论、游戏发展史、游戏分类、游戏公司架构和游戏的研发制作流程。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、画面类型和内容作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。书中介绍了当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式,以及游戏产品的营销与推广等。另外,从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等具体方面。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等。本书内容全面、结构清晰、通俗易懂,既可作为游戏爱好者想要系统了解和入门游戏业的基础教材,也可作为游戏设计院校的专业教材。

【作者简介】

Autodesk AAI认证讲师、3DSMAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师。曾任北京林果日盛科技有限公司游戏场景美术设计师,参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发。台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与大型MMORPG《三国战魂》的全程研发制作,后参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。

【目录】

第1章  游戏概论 1
1.1  什么是游戏? 1
1.2  游戏的起源与发展 4
1.3  电子游戏的定义 7
1.4  虚拟现实的意义 10

第2章  世界电子游戏发展史 15
2.1  电子游戏的诞生 15
2.2  像素游戏时代 17
2.3  3D游戏时代 25
2.4  电子游戏机市场的“战国时代” 31
2.4.1  游戏机的诞生 31
2.4.2  任天堂的崛起 35
2.4.3  游戏机市场“群雄割据” 40
2.5  家用游戏机的“三国时代” 52
2.6  网络游戏时代 59
2.6.1  联机对战网游时代 59
2.6.2  MMO网游启蒙时代 62
2.6.3  旧MMO网游时代 64
2.6.4  新MMO网游时代 68
2.7  新时代移动游戏的发展 77
2.8  雅达利的启示 83
2.9  世嘉帝国的兴衰 90
2.10  便携式掌机发展史 96
2.11  手中的革命――游戏机手柄的发展历程 106
2.12  中国网络游戏从诞生到发展(编年史) 112

第3章  游戏的分类与研究 118
3.1  游戏的分类体系 118
3.2  按硬件平台分类 120
3.2.1  电脑游戏 120
3.2.2  街机游戏 121
3.2.3  家用机游戏 122
3.2.4  掌机游戏 123
3.2.5  手机游戏 124
3.3  按画面类型分类 126
3.3.1  像素游戏 126
3.3.2  2D游戏 129
3.3.3  3D游戏 130
3.4  按游戏玩法与内容分类 132
3.4.1  角色扮演类游戏 132
3.4.2  动作类游戏 135
3.4.3  冒险类游戏 137
3.4.4  策略类游戏 140
3.4.5  射击类游戏 142
3.4.6  体育类游戏 145
3.4.7  竞速类游戏 146
3.4.8  模拟类游戏 147
3.4.9  益智类游戏 148
3.4.10  音乐类游戏 149
3.4.11  卡牌类游戏 151
3.4.12  网络游戏 153
3.4.13  体感游戏 154
3.5  桌面上的史诗――《龙与地下城》的起源与发展 155
3.6  中国RPG游戏发展史 161
3.7  日本RPG游戏的起步与发展 172
3.8  游戏存储介质的发展与变革 180
3.9  游戏中的自由国度――漫谈沙盒游戏 188
3.10  游戏奥林匹克精神――电子竞技 196

第4章  游戏研发公司的体系架构 206
4.1  游戏公司架构 206
4.1.1  管理部门 207
4.1.2  研发部门 207
4.1.3  市场推广部门 207
4.2  游戏公司的运营模式 208
4.2.1  研发型公司 208
4.2.2  外包服务型公司 209
4.2.3  技术服务型公司 210
4.2.4  代理运营公司 211
4.3  欧美与日韩游戏产业的发展 212
4.3.1  美国游戏产业 212
4.3.2  日本游戏产业 216
4.3.3  韩国游戏产业 219
4.4  中国游戏业发展现状 223
4.4.1  中国游戏制作业的发展 223
4.4.2  中国游戏市场现状 237

第5章  游戏产品的研发制作流程 241
5.1  立项与策划阶段 242
5.2  前期制作阶段 243
5.3  游戏研发阶段 244
5.4  游戏测试阶段 246
5.5  游戏产品的营销与推广 247
5.6  游戏测试员 249

第6章  游戏策划 256
6.1  游戏策划的定义 256
6.2  游戏策划的职能与作用 258
6.3  游戏策划设计要素 261
6.3.1  世界观构架 261
6.3.2  游戏剧情 263
6.3.3  游戏系统 265
6.3.4  游戏关卡 267
6.3.5  游戏平衡性 270
6.4  游戏项目策划流程 271
6.5  游戏策划文档 273
6.6  什么是游戏制作人 276
6.7  游戏项目策划案例 281
6.8  游戏心理学在游戏设计中的应用 309

第7章  游戏美术 315
7.1  游戏美术的定义 315
7.2  游戏美术的发展 317
7.3  游戏美术的职能划分 320
7.3.1  游戏美术原画师 320
7.3.2  二维美术设计师 321
7.3.3  三维美术设计师 324
7.3.4  游戏特效美术师 325
7.3.5  地图编辑美术师 326
7.4  游戏美术设计制作流程 327
7.5  游戏美术常用软件 329
7.6  懂技术的美术师――游戏技术美术简介 331
7.7  色彩理论在游戏设计中的应用 333

第8章  游戏编程 337
8.1  游戏编程基础 337
8.1.1  游戏程序的定义 337
8.1.2  游戏程序员的职业素质 337
8.1.3  常用的游戏编程语言 339
8.2  游戏程序员的职能分工 341
8.3  游戏引擎的定义及发展 343
8.3.1  游戏引擎的定义 343
8.3.2  引擎的诞生(1991―1993年) 345
8.3.3  引擎的发展(1994―1997年) 346
8.3.4  引擎的革命(1998―2000年) 348
8.3.5  国内游戏引擎发展简述 351
8.4  世界主流游戏引擎介绍 355
8.4.1  Unreal虚幻引擎 355
8.4.2  CryEngine引擎 356
8.4.3  Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4  Gamebryo引擎 359
8.4.5  BigWorld引擎 360
8.4.6  id Tech引擎 361
8.4.7  Source起源引擎 362
8.4.8  Unity引擎 363
8.5  游戏引擎编辑器功能介绍 364
8.6  浅谈“人机交互”的前世今生 369
8.7  AI“人工智能”的起源与发展 373

第9章  游戏制作行业学习与就业 380
9.1  游戏制作的学习 380
9.2  游戏设计师的职业发展 383
9.3  游戏设计师就业前景 385
9.4  独立游戏的制作 386
附录1  游戏发展史大事年表 398
附录2  世界知名游戏公司介绍 404
附录3  世界知名游戏设计师介绍 428
后记 443

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