数字媒体交互设计:VR/AR产品交互设计方法与案例:高级9787115549921
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作者威凤教育主编
出版社人民邮电出版社
ISBN9787115549921
出版时间2021-08
装帧平装
开本16开
定价89.9元
货号11213767
上书时间2024-12-22
商品详情
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作者简介
威凤教育为凤凰教育全资子公司,凤凰教育为1+X项目“数字媒体交互设计职业技能等级证书”社会评价组织,被授权作为数字媒体交互设计职业技能岗位教材、课件等资源建设与日常运营管理单位。
目录
第 1章 VR/AR产品交互设计入门 1
1.1 认识VR/AR产品 2
1.2 VR/AR产品的设计流程 3
1.3 VR/AR产品的设计工具及使用设备 5
1.3.1 2D设计工具 5
1.3.2 3D设计工具 6
1.3.3 制作引擎 6
1.3.4 常用的AR SDK 7
1.3.5 常用的VR SDK 7
1.3.6 VR设备介绍 8
1.4 VR/AR技术应用的典型案例 8
1.4.1 AR技术的典型应用 9
1.4.2 VR技术的典型应用 9
1.5 同步强化模拟题 11
第 2章 Unity基础知识 12
2.1 下载和安装Unity 13
2.2 Unity的基本窗口 16
2.2.1 Project窗口 17
2.2.2 Scene窗口 19
2.2.3 Game窗口 21
2.3 Unity的操作常识 22
2.3.1 基本的物体对象 22
2.3.2 物体对象的父子关系 24
2.3.3 VR/AR素材资源的导入和导出 25
2.4 Unity的常用组件 28
2.4.1 Transform组件 28
2.4.2 Rigidbody组件 29
2.4.3 Collider组件 29
2.4.4 Camera 组件 31
2.4.5 Light组件 32
2.5 同步强化模拟题 36
第3章 VR/AR场景搭建 37
3.1 场景文件 38
3.2 场景搭建方法 39
3.3 同步强化模拟题 47
第4章 VR/AR产品开发的核心语法 49
4.1 设置开发环境 50
4.1.1 下载Visual Studio和开发工具包 50
4.1.2 设置Unity的编辑器 52
4.1.3 创建并添加脚本 52
4.2 变量 54
4.2.1 变量的类型 54
4.2.2 定义变量 55
4.2.3 算数运算符 56
4.2.4 变量的访问权限 57
4.3 函数 58
4.4 条件判断语句 62
4.4.1 if语句 63
4.4.2 if...else和if...else if...else语句 66
4.4.3 switch语句 69
4.5 循环语句 71
4.5.1 while语句 72
4.5.2 do...while语句 74
4.5.3 for语句 75
4.6 同步强化模拟题 77
第5章 VR/AR产品中脚本的工作机制及常用的函数和变量 78
5.1 面向过程和面向对象 79
5.1.1 如何面向对象编程 79
5.1.2 Unity中面向对象的运用 83
5.2 脚本的工作机制——生命周期函数 87
5.2.1 Awake和Start——初始化变量数值的函数 87
5.2.2 Update和FixedUpdate——更新VR/AR产品功能画面的函数 87
5.3 Unity中常用的变量和函数 88
5.3.1 常用的变量 88
5.3.2 常用的函数 89
5.4 常见的脚本错误和调试方法 93
5.4.1 C#的语法错误 93
5.4.2 对象没有进行初始化 94
5.4.3 无法添加脚本 94
5.5 同步强化模拟题 96
第6章 VR/AR产品中的3D数学 97
6.1 笛卡儿坐标系和Vector变量 98
6.2 世界坐标系和局部坐标系 100
6.3 向量 103
6.3.1 什么是向量 103
6.3.2 向量的运算 105
6.3.3 向量的单位化 110
6.4 三角函数 112
6.5 同步强化模拟题 115
第7章 VR/AR产品中的物理系统 117
7.1 控制物体对象的位移 118
7.2 物体对象之间的碰撞检测 119
7.3 物体对象之间的触发检测 120
7.4 射线检测 121
7.5 Tag标签 123
7.6 同步强化模拟题 125
第8章 VR/AR产品中的动画系统 126
8.1 动画状态机 127
8.1.1 设置过渡条件和过渡参数 127
8.1.2 控制动画片段播放时机的3种状态——Any State、Entry、Exit 135
8.2 Blend Tree(混合树) 136
8.2.1 1D Blend Tree 138
8.2.2 2D Blend Tree 143
8.3 实践案例——制作3D角色控制器 146
8.4 同步强化模拟题 147
第9章 VR/AR产品中的UI系统 148
9.1 常用的UI组件 149
9.1.1 Image组件 149
9.1.2 Text组件 155
9.1.3 Rect Transform组件 157
9.1.4 Button组件 157
9.1.5 Slider组件 159
9.1.6 Toggle组件 160
9.2 Rect Tool 161
9.3 Canvas物体对象 162
9.3.1 Canvas组件 162
9.3.2 Anchor属性和Canvas Scaler组件 166
9.4 Audio Source组件 170
9.4.1 播放音效 170
9.4.2 Audio Source组件和UI组件的综合运用 171
9.5 同步强化模拟题 174
第 10章 VR/AR产品的发布 175
10.1 下载和安装发布平台 176
10.2 设置发布前的基本参数 177
10.3 VR/AR产品发布到不同的平台 181
10.3.1 发布到Windows和Mac平台 182
10.3.2 发布到Android平台 183
10.3.3 发布到iOS平台 184
10.4 同步强化模拟题 188
第 11章 Unity AR交互设计工具 189
11.1 使用Vuforia插件前的准备工作 190
11.1.1 安装和导入Vuforia插件的SDK 190
11.1.2 获取和设置Vuforia插件的产品密钥 191
11.2 Vuforia插件的基本物体对象及使用方法 194
11.2.1 AR Camera物体对象 194
11.2.2 存储识别物体数据的物体对象 195
11.2.3 使用Vuforia插件中的物体对象制作AR产品 196
11.3 AR产品的基本交互方式 204
11.3.1 Unity常用的交互类 205
11.3.2 销毁物体对象 208
11.3.3 调整物体对象的旋转角度 211
11.4 同步强化模拟题 213
第 12章 VR产品开发的设备和工具 214
12.1 HTC Vive设备的特点及安装方法 215
12.1.1 HTC Vive设备特点 215
12.1.2 HTC Vive设备的配置要求 217
12.1.3 HTC Vive设备的安装方法 217
12.2 搭建VR产品的开发环境 222
12.2.1 Steam 软件调试 222
12.2.2 VR产品开发的准备工作 226
12.3 VR设备和物体对象的基本交互 229
12.3.1 控制动画片段的过渡 229
12.3.2 控制物体对象的位移 237
12.3.3 实现与UI组件的交互 239
12.3.4 拾取物体对象 242
12.4 同步强化模拟题 244
第 13章 AR房地产海报设计案例 245
13.1 室外场景的制作 246
13.1.1 导入素材 246
13.1.2 制作触发图 247
13.1.3 设置别墅的位置和光照 247
13.1.4 调整别墅模型的角度 248
13.1.5 制作室外场景的UI界面 249
13.1.6 制作别墅模型和UI界面的动画 250
13.1.7 使用脚本实现UI按钮的功能 256
13.2 室内场景的制作 258
13.2.1 设置光照效果 258
13.2.2 添加碰撞器 259
13.2.3 添加第 一人称控制器 259
13.2.4 制作室内场景的UI界面 260
13.2.5 使用脚本实现UI界面的功能 261
13.3 发布产品 264
13.4 同步强化模拟题 267
第 14章 VR/AR营销案例 268
14.1 AR营销案例:支付宝集五福 269
14.2 VR营销案例:贝壳找房借助VR技术解决用户看房痛点 270
14.3 同步强化模拟题 272
以下内容请参见本书配套教学资源中的PDF文件
第 15章 VR影院设计案例 273
15.1 导入素材和插件 274
15.2 制作并调整VR影院屏幕的位置和场景的光照效果 275
15.3 实现VR影院播放视频的功能 276
15.4 设置UI界面 280
15.4.1 制作视频海报 280
15.4.2 制作UI按钮 281
15.5 使用脚本实现UI界面的功能 282
15.5.1 实现点击UI按钮控制视频播放和视频音量的功能 282
15.5.2 实现点击视频海报切换视频的功能 286
15.6 发布产品 287
15.7 同步强化模拟题 290
第 16章 使用3ds Max制作VR/AR
产品中的模型 291
16.1 3ds Max软件入门 292
16.1.1 认识3ds Max软件界面 292
16.1.2 3ds Max软件的基本操作 293
16.2 基础建模 295
16.2.1 长方体模型 295
16.2.2 圆柱体模型 297
16.2.3 案例:制作衣柜模型 298
16.2.4 球体模型 299
16.2.5 线模型 300
16.2.6 挤出修改器 302
16.2.7 案例:制作房间框架模型 302
16.3 多边形建模 304
16.3.1 转换为多边形对象 304
16.3.2 层级选择 304
16.3.3 编辑多边形对象 304
16.3.4 案例:制作双人床模型 306
16.3.5 案例:制作房间模型 307
16.4 同步强化模拟题 309
附录 同步强化模拟题答案及解析 311
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