Unity脚本设计9787302453987
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全新
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作者[美]Alan Thorn
出版社清华大学出版社有限公司
ISBN9787302453987
出版时间2014-12
装帧平装
开本其他
定价69元
货号8880940
上书时间2024-12-22
商品详情
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目录
目 录
第1章 Unity中的C#语言......................................................................................... 1
1.1 为何选择C#语言.................................................................................... 1
1.2 创建脚本文件........................................................................................ 2
1.3 脚本的实例化操作................................................................................. 4
1.4 变量...................................................................................................... 6
1.5 条件语句............................................................................................... 7
1.5.1 if语句.......................................................................................... 8
1.5.2 switch语句................................................................................. 10
1.6 数组..................................................................................................... 13
1.7 循环..................................................................................................... 16
1.7.1 foreach循环................................................................................ 16
1.7.2 for循环...................................................................................... 17
1.7.3 while循环.................................................................................. 18
1.7.4 无限循环.................................................................................... 20
1.8 函数..................................................................................................... 20
1.9 事件..................................................................................................... 23
1.10 类和面向对象程序设计....................................................................... 24
1.11 类和继承机制..................................................................................... 26
1.12 类和多态............................................................................................ 28
1.13 C#属性............................................................................................... 32
1.14 注释................................................................................................... 34
1.15 变量的可见性..................................................................................... 37
1.16 ?操作符.............................................................................................. 38
1.17 SendMessage和BroadcastMessage......................................................... 38
1.18 本章小结............................................................................................ 40
第2章 调试机制..................................................................................................... 41
2.1 编译错误和控制台................................................................................ 41
2.2 利用Debug.Log进行调制——定制消息................................................. 44
2.3 覆写ToString方法................................................................................ 46
2.4 可视化调试.......................................................................................... 50
2.5 错误日志.............................................................................................. 52
2.6 编辑器调试.......................................................................................... 56
2.7 使用分析工具....................................................................................... 59
2.8 基于MonoDevelop的调试..................................................................... 62
2.9 Watch窗口........................................................................................... 66
2.10 恢复执行程序和步进操作................................................................... 70
2.11 调用栈............................................................................................... 71
2.12 Immediate窗口................................................................................... 73
2.13 设置条件断点..................................................................................... 74
2.14 跟踪点............................................................................................... 76
2.15 本章小结............................................................................................ 78
第3章 单例模式、静态模式、GameObject 以及场景世界...................................... 79
3.1 GameObject对象.................................................................................. 79
3.2 组件间的交互方式................................................................................ 81
3.2.1 GetComponent函数..................................................................... 82
3.2.2 获取多个组件............................................................................. 83
3.2.3 组件和消息................................................................................ 84
3.3 GameObject和场景世界........................................................................ 85
3.3.1 获取GameObject......................................................................... 86
3.3.2 对象比较.................................................................................... 88
3.3.3 获取象............................................................................. 88
3.3.4 获取特定类型的对象.................................................................. 89
3.3.5 GameObject之间的路径.............................................................. 90
3.3.6 访问对象的层次结构.................................................................. 92
3.4 场景、时间和更新操作......................................................................... 93
3.4.1 规则1——帧的重要性................................................................ 95
3.4.2 规则2——相对于时间的运动..................................................... 95
3.5 对象.............................................................................................. 96
3.6 理解单例模式和静态模式..................................................................... 98
3.7 本章小结............................................................................................ 101
第4章 事件驱动程序设计..................................................................................... 102
4.1 事件................................................................................................... 102
4.2 事件管理............................................................................................ 106
4.2.1 基于接口的事件管理................................................................. 107
4.2.2 定义EventManager.................................................................... 109
4.3 MonoDevelop中的代码折叠——#region和#endregion........................... 114
4.3.1 使用EventManager.................................................................... 115
4.3.2 基于委托机制的替代方案.......................................................... 116
4.3.3 MonoBehaviour事件.................................................................. 121
4.3.4 鼠标事件.................................................................................. 122
4.3.5 应用程序焦点和暂停................................................................. 125
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