• 计算机图形学9787121246142
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计算机图形学9787121246142

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18.59 2.1折 89 八品

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作者赫恩 (Donald Hearn)|巴克 (M.Pauline Baker)|卡里瑟斯 (Warren R.Carithers)

出版社电子工业出版社

ISBN9787121246142

出版时间2014-11

装帧平装

开本16开

定价89元

货号1769563752086753792

上书时间2024-12-28

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品相描述:八品
商品描述
作者简介
  
蔡士杰,南京大学计算机科学系教授,博士生导师。杨若瑜,南京大学计算机科学系副教授、硕士生导师,主要研究方向为图形识别、计算机视觉及三维建模和仿真。主持和参与多个研究或应用型项目。

目录
第1章 计算机图形学综述

1.1 图和表

1.2 计算机辅助设计

1.3 虚拟现实环境

1.4 数据可视化

1.5 教学与培训

1.6 计算机艺术

1.7 娱乐

1.8 图像处理

1.9 图形用户界面

1.10 小结

参考文献

第2章 计算机图形硬件

2.1 视频显示设备

2.1.1 刷新式CRT

2.1.2 光栅扫描显示器

2.1.3 随机扫描显示器

2.1.4 彩色CRT监视器

2.1.5 平板显示器

2.1.6 三维观察设备

2.1.7 立体感和虚拟现实系统

2.2 光栅扫描系统

2.2.1 视频控制器

2.2.2 光栅扫描显示处理器

2.3 图形工作站和观察系统

2.4 输入设备

2.4.1 键盘、 按键盒和旋钮

2.4.2 鼠标设备

2.4.3 跟踪球和空间球

2.4.4 操纵杆

2.4.5 数据手套

2.4.6 数字化仪

2.4.7 图像扫描仪

2.4.8 触摸板

2.4.9 光笔

2.4.10 语音系统

2.5 硬拷贝设备

2.6 图形网络

2.7 因特网上的图形

2.8 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第3章 计算机图形软件

3.1 坐标表示

3.2 图形功能

3.3 软件标准

3.4 其他图形软件包

3.5 OpenGL简介

3.5.1 基本的OpenGL语法

3.5.2 相关库

3.5.3 头文件

3.5.4 使用GLUT进行显示窗口管理

3.5.5 一个完整的OpenGL程序

3.5.6 OpenGL的出错处理

3.6 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第4章 输出图元

4.1 坐标系统

4.1.1 屏幕坐标

4.1.2 绝对和相对坐标描述

4.2 OpenGL中指定二维世界坐标系统

4.3 OpenGL画点函数

4.4 OpenGL画线函数

4.5 OpenGL曲线函数

4.6 填充区图元

4.7 多边形填充区

4.7.1 多边形分类

4.7.2 识别凹多边形

4.7.3 分割凹多边形

4.7.4 将凸多边形分割成三角形集

4.7.5 内-外测试

4.7.6 多边形表

4.7.7 平面方程

4.7.8 前向面与后向面

4.8 OpenGL多边形填充区函数

4.9 OpenGL顶点数组

4.10 像素阵列图元

4.11 OpenGL像素阵列函数

4.11.1 OpenGL位图函数

4.11.2 OpenGL像素图函数

4.11.3 OpenGL光栅操作

4.12 字符图元

4.13 OpenGL字符函数

4.14 图形分割

4.15 OpenGL显示表

4.15.1 创建和命名OpenGL显示表

4.15.2 执行OpenGL显示表

4.15.3 删除OpenGL显示表

4.16 OpenGL显示窗口重定形函数

4.17 小结

示例程序

参考文献

练习题

附加综合题

第5章 图元的属性

5.1 OpenGL状态变量

5.2 颜色和灰度

5.2.1 RGB颜色分量

5.2.2 颜色表

5.2.3 灰度

5.2.4 其他颜色参数

5.3 OpenGL颜色函数

5.3.1 OpenGL的RGB和RGBA颜色模型

5.3.2 OpenGL 颜色索引模式

5.3.3 OpenGL颜色调和

5.3.4 OpenGL颜色数组

5.3.5 其他OpenGL颜色函数

5.4 点的属性

5.5 OpenGL点属性函数

5.6 线的属性

5.6.1 线宽

5.6.2 线型

5.6.3 画笔或画刷的选择

5.7 OpenGL线属性函数

5.7.1 OpenGL线宽函数

5.7.2 OpenGL线型函数

5.7.3 其他OpenGL线效果

5.8 曲线属性

5.9 填充区属性

5.9.1 填充模式

5.9.2 颜色调和填充区域

5.10 OpenGL填充区属性函数

5.10.1 OpenGL填充图案函数

5.10.2 OpenGL纹理和插值图案

5.10.3 OpenGL线框图方法

5.10.4 OpenGL前向面函数

5.11 字符属性

5.12 OpenGL字符属性函数

5.13 OpenGL反走样函数

5.14 OpenGL询问函数

5.15 OpenGL属性组

5.16 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第6章 实现图元及属性的算法

6.1 画线算法

6.1.1 直线方程

6.1.2 DDA算法

6.1.3 Bresenham画线算法

6.1.4 显示折线

6.2 并行画线算法

6.3 帧缓存值的装载

6.4 圆生成算法

6.4.1 圆的特性

6.4.2 中点圆算法

6.5 椭圆生成算法

6.5.1 椭圆的特征

6.5.2 中点椭圆算法

6.6 其他曲线

6.6.1 圆锥剖切线

6.6.2 多项式和样条曲线

6.7 并行曲线算法

6.8 像素编址和对象的几何要素

6.8.1 屏幕网格坐标

6.8.2 保持显示对象的几何特性

6.9 直线段和曲线属性的实现

6.9.1 线宽

6.9.2 线型

6.9.3 画笔或画刷的选项

6.9.4 曲线属性

6.10 通用扫描线填充算法

6.11 凸多边形的扫描线填充

6.12 曲线边界区域的扫描线填充

6.13 不规则边界区域的填充方法

6.13.1 边界填充算法

6.13.2 泛滥填充算法

6.14 填充模式的实现方法

6.14.1 填充模式

6.14.2 颜色调和填充区域

6.15 反走样的实现方法

6.15.1 直线段的过取样

6.15.2 子像素的加权掩模

6.15.3 直线段的区域取样

6.15.4 过滤技术

6.15.5 像素移相

6.15.6 直线亮度差的校正

6.15.7 区域边界的反走样

6.16 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第7章 二维几何变换

7.1 基本的二维几何变换

7.1.1 二维平移

7.1.2 二维旋转

7.1.3 二维缩放

7.2 矩阵表示和齐次坐标

7.2.1 齐次坐标

7.2.2 二维平移矩阵

7.2.3 二维旋转矩阵

7.2.4 二维缩放矩阵

7.3 逆变换

7.4 二维复合变换

7.4.1 复合二维平移

7.4.2 复合二维旋转

7.4.3 复合二维缩放

7.4.4 通用二维基准点旋转

7.4.5 通用二维基准点缩放

7.4.6 通用二维定向缩放

7.4.7 矩阵合并特性

7.4.8 通用二维复合变换和计算效率

7.4.9 二维刚体变换

7.4.10 构造二维旋转矩阵

7.4.11 二维复合矩阵编程例

7.5 其他二维变换

7.5.1 反射

7.5.2 错切

7.6 几何变换的光栅方法

7.7 OpenGL光栅变换

7.8 二维坐标系间的变换

7.9 OpenGL二维几何变换函数

7.9.1 基本的OpenGL几何变换

7.9.2 OpenGL矩阵操作

7.10 OpenGL几何变换编程示例

7.11 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第8章 二维观察

8.1 二维观察流水线

8.2 裁剪窗口

8.2.1 观察坐标系裁剪窗口

8.2.2 世界坐标系裁剪窗口

8.3 规范化和视口变换

8.3.1 裁剪窗口到规范化视口的映射

8.3.2 裁剪窗口到规范化正方形的映射

8.3.3 字符串的显示

8.3.4 分画面效果和多输出设备

8.4 OpenGL二维观察函数

8.4.1 OpenGL投影模式

8.4.2 GLU裁剪窗口函数

8.4.3 OpenGL视口函数

8.4.4 建立GLUT显示窗口

8.4.5 设定GLUT显示窗口的模式和颜色

8.4.6 GLUT显示窗口标识

8.4.7 删除GLUT显示窗口

8.4.8 当前GLUT显示窗口

8.4.9 修改GLUT显示窗口的位置和大小

8.4.10 管理多个GLUT显示窗口

8.4.11 GLUT子窗口

8.4.12 显示窗口屏幕光标形状的选择

8.4.13 在GLUT显示窗口中观察图形对象

8.4.14 执行应用程序

8.4.15 其他GLUT函数

8.4.16 OpenGL的二维观察程序例

8.5 裁剪算法

8.6 二维点裁剪

8.7 二维线裁剪

8.7.1 Cohen?Sutherland线段裁剪算法

8.7.2 梁友栋?Barsky线段裁剪算法

8.7.3 Nicholl?Lee?Nicholl线段裁剪算法

8.7.4 非矩形多边形裁剪窗口的线段裁剪

8.7.5 非线性裁剪窗口边界的线裁剪

8.8 多边形填充区裁剪

8.8.1 Sutherland?Hodgman多边形裁剪

8.8.2 Weiler?Atherton多边形裁剪

8.8.3 非矩形的多边形窗口的多边形裁剪

8.8.4 非线性裁剪窗口边界的多边形裁剪

8.9 曲线的裁剪

8.10 文字的裁剪

8.11 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第9章 三维几何变换

9.1 三维平移

9.2 三维旋转

9.2.1 三维坐标轴旋转

9.2.2 一般三维旋转

9.2.3 三维旋转的四元数方法

9.3 三维缩放

9.4 三维复合变换

9.5 其他三维变换

9.5.1 三维反射

9.5.2 三维错切

9.6 三维坐标系间的变换

9.7 仿射变换

9.8 OpenGL几何变换函数

9.8.1 OpenGL矩阵栈

9.9 OpenGL几何变换编程例

9.10 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第10章 三维观察

10.1 三维观察概念综述

10.1.1 三维场景观察

10.1.2 投影

10.1.3 深度提示

10.1.4 可见线和可见面的判定

10.1.5 面绘制

10.1.6 拆散和剖切面视图

10.1.7 三维和立体视图

10.2 三维观察流水线

10.3 三维观察坐标系参数

10.3.1 观察平面法向量

10.3.2 观察向上向量

10.3.3 uvn观察坐标系

10.3.4 生成三维观察效果

10.4 世界坐标系到观察坐标系的变换

10.5 投影变换

10.6 正投影

10.6.1 轴测和等轴测正投影

10.6.2 正投影坐标系

10.6.3 裁剪窗口和正投影观察体

10.6.4 正投影的规范化变换

10.7 斜投影

10.7.1 绘图和设计中的斜平行投影

10.7.2 斜等测和斜二测斜平行投影

10.7.3 斜平行投影向量

10.7.4 裁剪窗口和斜平行投影观察体

10.7.5 斜平行投影变换矩阵

10.7.6 斜平行投影的规范化变换

10.8 透视投影

10.8.1 透视投影变换坐标系

10.8.2 透视投影公式: 特殊情况

10.8.3 透视投影的灭点

10.8.4 透视投影观察体

10.8.5 透视投影变换矩阵

10.8.6 对称的透视投影锥体

10.8.7 斜透视投影棱台

10.8.8 规范化透视投影变换坐标

10.9 视口变换和三维屏幕坐标系

10.10 OpenGL三维观察函数

10.10.1 OpenGL观察变换函数

10.10.2 OpenGL正交投影函数

10.10.3 OpenGL对称透视投影棱台

10.10.4 OpenGL通用透视投影函数

10.10.5 OpenGL视口和显示窗口

10.10.6 OpenGL三维观察程序示例

10.11 三维裁剪算法

10.11.1 三维齐次坐标系中的裁剪

10.11.2 三维区域码

10.11.3 三维点和线的裁剪

10.11.4 三维多边形裁剪

10.11.5 三维曲面裁剪

10.11.6 任意裁剪平面

10.12 OpenGL任选裁剪平面

10.13 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第11章 层次建模

11.1 基本建模概念

11.1.1 系统表示

11.1.2 符号层次

11.2 建模软件包

11.3 通用层次建模方法

11.3.1 局部坐标

11.3.2 建模变换

11.3.3 创建层次结构

11.4 使用OpenGL显示列表的层次建模

11.5 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第12章 计算机动画

12.1 计算机动画的光栅方法

12.1.1 双缓存

12.1.2 用光栅操作生成动画

12.2 动画序列的设计

12.3 传统动画技术

12.4 通用计算机动画功能

12.5 计算机动画语言

12.6 关键帧系统

12.6.1 变形

12.6.2 模拟加速度

12.7 运动的描述

12.7.1 直接运动描述

12.7.2 目标导向系统

12.7.3 运动学和动力学

12.8 角色动画

12.8.1 关节链形体动画

12.8.2 运动捕捉

12.9 周期性运动

12.10 OpenGL动画子程序

12.11 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第13章 三维对象的表示

13.1 多面体

13.2 OpenGL多面体函数

13.2.1 OpenGL多边形填充函数

13.2.2 GLUT规则多面体函数

13.2.3 GLUT多面体程序示例

13.3 曲面

13.4 二次曲面

13.4.1 球面

13.4.2 椭球面

13.4.3 环面

13.5 超二次曲面

13.5.1 超椭圆

13.5.2 超椭球面

13.6 OpenGL二次曲面和三次曲面函数

13.6.1 GLUT二次曲面函数

13.6.2 OpenGL三次曲面茶壶函数

13.6.3 GLU二次曲面函数

13.6.4 使用GLUT和GLU二次曲面函数的程序示例

13.7 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第14章 样条表示

14.1 插值和逼近样条

14.2 参数连续性条件

14.3 几何连续性条件

14.4 样条描述

14.5 样条曲面

14.6 修剪样条曲面

14.7 三次样条插值方法

14.7.1 自然三次样条

14.7.2 Hermite插值

14.7.3 Cardinal样条

14.7.4 Kochanek?Bartels样条

14.8 Bézier样条曲线

14.8.1 Bézier曲线公式

14.8.2 Bézier曲线生成程序示例

14.8.3 Bézier曲线的特性

14.8.4 使用Bézier曲线的设计技术

14.8.5 三次Bézier曲线

14.9 Bézier曲面

14.10 B样条曲线

14.10.1 B样条曲线公式

14.10.2 均匀周期性B样条曲线

14.10.3 三次周期性B样条曲线

14.10.4 开放均匀的B样条曲线

14.10.5 非均匀B样条曲线

14.11 B样条曲面

14.12 Beta样条

14.12.1 Beta样条连续性条件

14.12.2 三次周期性Beta样条曲线的矩阵表示

14.13 有理样条

14.14 样条表示之间的转换

14.15 样条曲线和曲面的显示

14.15.1 Horner规则

14.15.2 向前差分计算

14.15.3 细分方法

14.16 OpenGL的逼近样条函数

14.16.1 OpenGL的Bézier样条曲线函数

14.16.2 OpenGL的Bézier样条曲面函数

14.16.3 GLU的B样条曲线函数

14.16.4 GLU的B样条曲面函数

14.16.5 GLU曲面修剪函数

14.17 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第15章 其他三维对象的表示

15.1 柔性对象

15.2 扫描表示法

15.3 结构实体几何法

15.4 八叉树

15.5 BSP树

15.6 基于物理的方法

15.7 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第16章 可见面判别算法

16.1 可见面判别算法的分类

16.2 后向面判别

16.3 深度缓存算法

16.4 A缓存算法

16.5 扫描线算法

16.6 深度排序算法

16.7 BSP树算法

16.8 区域细分算法

16.9 八叉树算法

16.10 光线投射算法

16.11 可见性检测算法的比较

16.12 曲面

16.12.1 曲面表示

16.12.2 曲面的层位线显示

16.13 线框图可见性算法

16.13.1 线框面可见性算法

16.13.2 线框图深度提示算法

16.14 OpenGL可见性检查函数

16.14.1 OpenGL多边形剔除函数

16.14.2 OpenGL深度缓存函数

16.14.3 OpenGL线框面可见性方法

16.14.4 OpenGL深度提示函数

16.15 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第17章 光照模型与面绘制算法

17.1 光源

17.1.1 点光源

17.1.2 穷远光源

17.1.3 辐射强度衰减

17.1.4 方向光源和投射效果

17.1.5 角强度衰减

17.1.6 扩展光源和Warn模型

17.2 表面光照效果

17.3 基本光照模型

17.3.1 环境光

17.3.2 漫反射

17.3.3 镜面反射和Phong模型

17.3.4 漫反射和镜面反射的合并

17.3.5 多光源的漫反射和镜面反射

17.3.6 表面的光发射

17.3.7 考虑强度衰减和高光的基本光照模型

17.3.8 RGB颜色考虑

17.3.9 其他颜色表示

17.3.10 亮度

17.4 透明表面

17.4.1 半透明材料

17.4.2 光折射

17.4.3 基本的透明模型

17.5 雾气效果

17.6 阴影

17.7 照相机参数

17.8 光强度显示

17.8.1 分配系统强度等级

17.8.2 gamma校正与视频查找表

17.8.3 显示连续色调的图像

17.9 半色调模式和抖动技术

17.9.1 半色调近似

17.9.2 抖动技术

17.10 多边形绘制算法

17.10.1 恒定强度的明暗处理

17.10.2 Gouraud明暗处理

17.10.3 Phong明暗处理

17.10.4 快速Phong明暗处理

17.11 OpenGL光照和表面绘制函数

17.11.1 OpenGL点光源函数

17.11.2 指定一个OpenGL光源位置和类型

17.11.3 指定OpenGL光源颜色

17.11.4 指定OpenGL光源的辐射强度衰减系数

17.11.5 OpenGL方向光源(投射光源)

17.11.6 OpenGL全局光照参数

17.11.7 OpenGL表面特性函数

17.11.8 OpenGL光照模型

17.11.9 OpenGL雾气效果

17.11.10 OpenGL透明性函数

17.11.11 OpenGL表面绘制函数

17.11.12 OpenGL半色调操作

17.12 小结

参考文献

练习题

附加综合题

第18章 纹理与表面细节添加方法

18.1 用多边形模拟表面细节

18.2 纹理映射

18.2.1 线性纹理图案

18.2.2 表面纹理图案

18.2.3 体纹理图案

18.2.4 纹理缩减图案

18.2.5 过程

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