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作者丁和根,喻国明,崔保国主编
出版社南京大学出版社
ISBN9787305273117
出版时间2023-09
装帧平装
开本其他
定价45元
货号13922976
上书时间2024-11-19
【虚拟技术用户心理与行为研究专辑】 专辑主持人:丁汉青
沉浸感越强越好吗?——广告沉浸感对用户品牌态度的影响
系统沉浸vs.心理沉浸——基于三项虚拟现实传播效果实验的综合探讨
基于技术接受模型的增强现实(AR)硬件消费行为研究
技术具身与主体回应:虚拟现实环境中的用户心理行为研究
【消费者研究】
什么样的主播能够吸引用户购买——SOR理论视域下主播特征对消费者购买意愿的影响
逃离短视频:社交媒体倦怠视角下用户不持续使用意向研究
带货主播行为对大学生冲动性消费的影响:感知交互性的多重中介作用
【媒介发展与社会治理】
乡村政治生态治理的媒介化路径——以江苏有线“三务公开户户通”平台建设为例
失衡与均衡:社会治理视域下“饭制”短视频的版权治理研究
平台牛态:新型主流媒体平台的圈层布局与价值重组
【传媒与文化产业研究】
中国动漫产业全球价值链嵌入路径与升级策略
基于区块链技术应用的传媒产业关联及技术扩散效应实证分析
作为元宇宙的“实践场”:NFT技术参与下的媒介生产与用户行为重构
一、研究背景
沉浸感是一个复杂而多元的概念,不能简单用有无来划分。实际上,沉浸感是一个多维的连续体,具有高低之分,也存在整体与部分的区别。例如视觉沉浸感只是整体沉浸感的一部分口。这意味着沉浸感并不仅限于虚拟现实(Virtual Reality,VR),用户的主观感受、不同时代的媒介均能够带来不同维度的沉浸感。正如麦克卢汉所言,媒介是人体的延伸:印刷媒介延伸人的视觉;无线广播延伸人的听觉;电话延伸人的听说功能;电视延伸人的多重感官[2]。随着媒介对人类感官的不断丰富,用户在不同维度上所获得的沉浸感也逐渐增强。该趋势从麦克卢汉对电子媒介技术的预言可略见一斑,他认为电子媒介将延伸人的大脑中枢神经系统,使人的意识从机械世界的枷锁中解放出来,在电脑世界自由探索[。虽然麦克卢汉没有直接提及沉浸感,但他对人在虚拟世界遨游的畅想与如今VR用户达到较高沉浸感的状态非常相似。
随着VR技术的不断进步,用户体验在感知和与数字世界的互动方面都发生了重大转变[]。如今,VR可以为用户提供一个更吸引人的沉浸式虚拟环境5,打破虚拟与现实的边界,让用户可以完全沉浸在媒介创造的虚拟环境中,从而获得超越时空的泛在体验。正是因为该特点,VR技术成为以沉浸传播为特征的“第三媒介时代”6的代表性技术之一,受到业界与学界的共同关注。
在业界,VR技术凭借其高沉浸感的特性,成为各行业寻求创新发展的媒介,被广泛应用于各个领域,如广告、新闻、教育和体育运动等。其中,VR技术在广告领域的应用起初主要集中在房地产业、旅游业、产品测试等方面。该时期的VR 技术一般基于桌面虚拟现实系统,并且利用计算机图形系统和辅助传感器实现三维感官体验。虽然没有做到完全沉浸,但是在创新广告传播模式上迈出了重要一步。而在过去几年里,随着技术的发展,VR广告进一步创新,出现了三……
进入二十一世纪,计算机技术和信息技术的快速发展,极大的改变了人类的生活。与此同时,信息安全问题如影随形,成为伴随着计算机技术和信息技术的重要问题。新媒体产业是指以数字技术、计算机网络技术和移动通信技术等新兴技术为依托,以网络媒体、手机媒体、互动性电视媒体、移动电视、楼宇电视等新兴媒体和新型媒体为主要载体,按照工业化标准进行生产、再生产的产业类型,是文化创意产业的重要组成部分。新媒体产业作为文化创意产业的重要组成部分,是第三产业的重要分支,也是国民经济发展不可分割的有机成分。同所有“产业”一样,新媒体产业具备各种产业化特征和产业经济属性。在横向上,新媒体产业按照媒体形态的区别可以细化为若干类型;而在纵向上,纵向上,按照盈利模式的不同,新媒体产业可以区分为新媒体广告产业和内容产业两个部分。这其中有大量值得研究的问题,这正是本专辑出版的目标所在。
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