• 数字媒体艺术简史(第2版)
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数字媒体艺术简史(第2版)

少量划线笔记

35 3.9折 89 八五品

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作者李四达

出版社清华大学出版社

出版时间2023-06

版次2

装帧其他

货号415

上书时间2024-09-09

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 李四达
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2023-06
  • 版次 2
  • ISBN 9787302626169
  • 定价 89.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 324页
  • 字数 522.000千字
【内容简介】
随着当代艺术与科技的融合日益深入,数字媒体艺术迎来了新的发展机遇。作为高等院校设
  计类专业课教材,本书系统阐述了近5 年来媒体艺术(含数字媒体艺术与新媒体艺术)的最新成果,
  并力图从多角度展示当代媒体艺术的轮廓,特别是媒体艺术的谱系以及数字艺术的起源、演化和
  发展趋势。本书共9 章,主要内容包括媒体艺术概述、传统媒体时代、数字传媒时代、媒体艺术
  前史、算法艺术时代、数字创意时代、交互媒体艺术时代、媒体艺术的多样性和后数字时代的思考。
  本书文字简洁,内容丰富,图文并茂,具有可读性、通俗性、实用性和时代感,320 多幅彩色插
  图全面展示了媒体艺术的精彩。本书各章均附有思考题,与本书配套的电子课件及教学辅助文档
  可从清华大学出版社网站下载。
  本书是数字媒体及新媒体艺术领域学术性和普及性相结合的读物,适合大专以上文化程度的
  读者,可作为高等院校媒体与当代艺术、新媒体艺术和数字媒体艺术等相关基础课和专业课的教材,
  适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为媒体艺术爱好者的
  自学用书。
【目录】
第1 章 媒体艺术概述 1

1.1 智能的艺术 2

1.2 艺术与科技的对话 6

1.3 媒体艺术的特征 10

1.4 数字媒体艺术 14

1.5 范畴与类型 .16

1.6 媒体艺术与计算 20

1.7 麦克卢汉理论 22

1.8 现代艺术谱系图 24

1.9 媒体艺术史 .29

1.10 新媒体艺术研究 31

本章小结 33

本章习题 34

第2 章 传统媒体时代. 36

2.1 口语与身体语言 37

2.2 文字与插图 .38

2.3 印刷与图书 .41

2.4 摄影术 43

2.5 差分机 46

2.6 画家与电报 .48

2.7 幻影、动画与电影 .50

2.8 电话 .54

2.9 广播和电视 .56

本章小结 60

本章习题 61

第3 章 数字传媒时代. 63

3.1 未来的故事 .64

3.2 图灵与计算机 67

3.3 控制论的宇宙 70

3.4 世界机器 72

3.5 计算机图形学 75

3.6 《全球概览》 .77

3.7 互联网 78

3.8 移动互联网 .81

 

3.9 万物互联时代 83

3.10 可穿戴计算 86

3.11  智能机器人 89

3.12 虚拟现实 92

3.13 增强现实 95

本章小结 97

本章习题 98

第4 章 媒体艺术前史 100

4.1 早期媒体艺术 .101

4.2 机器美学的探索 103

4.3 拼贴与蒙太奇 .105

4.4 早期实验电影 .109

4.5 波普与拼贴  112

4.6 装置与丝网印刷  114

4.7 欧普艺术  117

4.8 行为与偶发艺术  119

4.9 早期录像装置 .122

4.10 光和动力艺术 125

4.11  新趋势与比特国际 128

本章小结 130

本章习题 131

第5 章 算法艺术时代133

5.1 数字艺术时间线 134

5.2 示波器与算法艺术 137

5.3 惠特尼与抽象动画 139

5.4 数字荷兰风格派 142

5.5 分形几何学与艺术 146

5.6 创造现实之路 .149

5.7 计算机变形动画 153

5.8 3D 动画与皮克斯 .155

5.9 自动绘画机器 .157

5.10 艺术与科技实验 .159

5.11  大阪世界博览会 .162

本章小结 164

本章习题 165

第6 章 数字创意时代 167

6.1 电影CGI 拉开帷幕 .168

6.2 工业光魔特效史 169

6.3 电子世界争霸战 172

6.4 经典CG 电影里程碑 .178

6.5 皮克斯和蓝天工作室 .181

6.6 大片CGI 鼎盛时期 .184

6.7 桌面数字设计时代 190

6.8 算法编程艺术 .196

6.9 有机生命艺术 .200

6.10 数字创意绘画 202

本章小结 205

本章习题 206

第7 章 交互媒体艺术时代 208

7.1 交互时代的艺术 209

7.2 触控装置艺术 .213

7.3 手机交互艺术 .216

7.4 沉浸体验艺术 .218

7.5 视线及声控艺术 221

7.6 足控装置艺术 .224

7.7 智能感应交互艺术 225

7.8 网络与遥在艺术 228

7.9 早期虚拟现实艺术 232

7.10 多感官体验艺术 .237

本章小结 240

本章习题 241

第8 章 媒体艺术的多样性 242

8.1 遗传算法 243

8.2 转基因艺术 247

8.3 数字雕塑 252

8.4 录像装置艺术 .257

8.5 数据库艺术 261

8.6 媒体建筑与投影 264

8.7 全息与虚拟表演 267

8.8 视错与碎片 269

8.9 故障艺术 273

8.10 机器人艺术 277

8.11  蒸汽波美学 279

8.12 后网络艺术 283

本章小结 285

本章习题 286

第9 章 后数字时代的思考 288

9.1 科技与元宇宙 .289

9.2 虚拟偶像时代 .291

9.3 媒介即环境 294

9.4 表情符号乐园 .299

9.5 虚拟穿越现实 .301

9.6 设计面向未来 .304

9.7 智能艺术的明天 307

9.8 后视镜中的艺术史 311

本章小结 315

本章习题 316

参考文献



317
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