• Scratch编程从入门到精通 第2版
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Scratch编程从入门到精通 第2版

全新正版 假一赔十 可开发票

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作者谢声涛

出版社清华大学出版社

ISBN9787302632962

出版时间2023-07

装帧平装

开本16开

定价89.9元

货号1202991060

上书时间2024-11-02

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
谢声涛,小海豚科学馆创始人,致力于线下和线上推广青少年科普教育和编程教育。曾在多家互联网公司工作,历任程序员、研发经理、架构师、技术总监等职,熟悉大规模网站架构设计,擅长复杂应用系统开发,在海量数据管理、搜索引擎技术等应用方面有着丰富经验。出版著作:《“编”玩边学:Scratch趣味编程进阶——妙趣横生的数学和算法》《Scratch编程从入门到精通》《Python趣味编程:从入门到人工智能》《趣味编程三剑客:从Scratch迈向Python和C++》。

目录
第1部分 基础编程篇

第1章 编程起步 3

1.1 Scratch编程概述 3

1.1.1 为什么用Scratch编程 3

1.1.2 从Scratch到Python 5

1.1.3 Scratch的主要版本 7

1.1.4 Scratch项目概述 8

1.2 准备Scratch开发环境 10

1.2.1 安装Scratch离线编辑器 10

1.2.2 访问Scratch在线编辑器 12

1.3 Scratch编辑器界面 13

1.3.1 菜单栏 13

1.3.2 舞台展示区 14

1.3.3 舞台和角色管理区 14

1.3.4 代码编辑区 15

1.3.5 造型(背景)编辑区 16

1.3.6 声音编辑区 17

1.4 Scratch指令系统概述 18

1.4.1 积木的形状特点 18

1.4.2 积木的操作方法 20

1.4.3 积木的功能类别 21

1.5 临摹案例 23

1.5.1 数学编程:韩信点兵 23

1.5.2 游戏编程:星际飞行 28

第2章 变量和运算 33

2.1 说和思考指令 33

2.1.1 跟我做:小猫背唐诗 33

2.1.2 让角色说话和思考 35

2.1.3 动手练:小猫的哲学思考 36

2.2 问答指令 37

2.2.1 跟我做:简单的人机对话 37

2.2.2 询问与回答 38

2.2.3 动手练:和小猫猜谜语 38

2.3 变量 39

2.3.1 跟我做:小猫变大变小 39

2.3.2 变量显示器 40

2.3.3 变量的数据类型和操作 41

2.3.4 变量的命名和作用域 42

2.3.5 动手练:求两数之和 43

2.4 数学运算 43

2.4.1 跟我做:鸡兔同笼 44

2.4.2 算术运算和运算优先级 45

2.4.3 数学函数 46

2.4.4 动手练:龟鹤算 47

2.5 随机数 47

2.5.1 跟我做:小鱼逍遥游 47

2.5.2 生成随机数 48

2.5.3 动手练:幸运大转盘 49

2.6 字符串函数 50

2.6.1 跟我做:成语接龙 50

2.6.2 字符串处理 51

2.6.3 动手练:回文诗 52

第3章 程序控制 53

3.1 顺序结构 53

3.1.1 跟我做:计算梯形面积 53

3.1.2 流程图 54

3.1.3 顺序结构的程序设计 55

3.1.4 动手练:计算圆锥体积 56

3.2 选择结构 57

3.2.1 跟我做:求绝对值 57

3.2.2 关系运算和逻辑运算 58

3.2.3 选择结构的程序设计 60

3.2.4 动手练:判断三角形构成 61

3.3 循环结构 62

3.3.1 跟我做:冰雹猜想 62

3.3.2 循环结构的程序设计 64

3.3.3 动手练:西西弗斯黑洞 68

3.4 编程策略 70

3.4.1 隔沟算羊(枚举策略) 70

3.4.2 李白沽酒(递推策略) 73

3.4.3 蜗牛爬树(模拟策略) 75

3.4.4 肖像在哪里(逻辑推理) 77

第4章 列表 80

4.1 列表显示器 80

4.1.1 跟我做:求平均气温 80

4.1.2 列表显示器的使用 81

4.1.3 动手练:评委打分 83

4.2 列表的操作 84

4.2.1 跟我做:银行叫号系统 84

4.2.2 列表操作积木 86

4.2.3 动手练:猴子选大王 89

4.3 用列表处理数据 90

4.3.1 打乱列表中各元素的顺序 90

4.3.2 在列表中生成不重复的随机数 90

4.3.3 查找列表中的优选值或最小值 91

4.3.4 对列表中的元素进行排序 92

4.3.5 动手练:恺撒加密 93

第5章 过程 94

5.1 自定义过程 94

5.1.1 跟我做:计算圆的面积 95

5.1.2 使用自定义过程 96

5.1.3 动手练:判断质数 97

5.2 递归的使用 98

5.2.1 跟我做:辗转相除法 98

5.2.2 递归调用的分析 99

5.2.3 动手做:斐波那契数列 101

5.3 面向过程编程 102

5.3.1 跟我做:卡普雷卡尔黑洞 102

5.3.2 模块化程序设计 104

5.3.3 动手练:快乐数黑洞 105

第6章 调试程序 106

6.1 程序错误概述 106

6.1.1 产生程序错误的原因 106

6.1.2 减少程序错误的方法 107

6.2 程序调试方法 108

6.2.1 使用数据显示器 108

6.2.2 输出日志 108

6.2.3 降低程序运行速度 109

6.2.4 设置断点 110

第2部分 图形编程篇

第7章 舞台 113

7.1 海底探险1:游戏场景 113

7.1.1 游戏情节介绍 113

7.1.2 制作游戏场景 114

7.2 舞台布局和管理 116

7.2.1 舞台布局和显示模式 116

7.2.2 舞台背景管理 119

7.3 动手练:电子相册 123

第8章 角色外观和运动 124

8.1 创建角色 124

8.1.1 海底探险2:创建角色 124

8.1.2 创建角色的方式 127

8.1.3 角色管理区 127

8.2 角色造型 128

8.2.1 海底探险3:角色动画 128

8.2.2 造型控制 129

8.2.3 动手练:街舞表演 130

8.3 角色运动 131

8.3.1 海底探险4:角色运动 131

8.3.2 运动控制 133

8.3.3 动手练:飞行猫 138

8.4 角色特效 138

8.4.1 海底探险5:角色特效 138

8.4.2 设置角色特效 139

8.4.3 动手练:魔术师 139

第9章 侦测 141

9.1 距离侦测 141

9.1.1 海底探险6:距离侦测 141

9.1.2 距离侦测积木 142

9.1.3 动手练:Pico和小狗散步 143

9.2 碰撞侦测 144

9.2.1 海底探险7:碰撞侦测 144

9.2.2 碰撞侦测积木 146

9.2.3 动手练:巡线甲虫 148

9.3 键盘和鼠标侦测 149

9.3.1 海底探险8:扔炸弹 149

9.3.2 键盘和鼠标侦测积木 150

9.3.3 动手练:反弹球 150

9.4 时间侦测 151

9.4.1 海底探险9:游戏即将开始 151

9.4.2 时间侦测积木 152

9.4.3 动手练:时钟 153

9.5 视频侦测 154

9.5.1 跟我做:人体感应开灯 154

9.5.2 视频侦测积木 155

9.5.3 动手练:手势抓蝴蝶 157

9.6 响度侦测 158

9.6.1 跟我做:声控开灯 158

9.6.2 响度侦测积木 159

9.6.3 动手练:吹生日蜡烛 159

第10章 绘图 161

10.1 海底探险10:游戏计分和血条 161

10.2 画笔 164

10.2.1 跟我做:彩虹画板 164

10.2.2 画笔积木 165

10.2.3 动手练:颜色图谱 167

10.3 图章 168

10.3.1 跟我做:种蘑菇 168

10.3.2 图章积木 169

10.3.3 动手练:彩色风车 169

第11章 声音和音乐 171

11.1 海底探险11:游戏音效 171

11.1.1 为游戏增加音效 171

11.1.2 复制更多角色 173

11.2 播放声音 174

11.3 乐器演奏 175

11.3.1 跟我做:模拟乐器 175

11.3.2 乐器演奏积木 177

11.3.3 弹奏鼓声积木 179

11.3.4 动手练:演奏《小毛驴》 180

第3部分 进阶编程篇

第12章 克隆 183

12.1 海底探险12:克隆角色 183

12.1.1 克隆功能的使用 183

12.1.2 用克隆技术改造

游戏 184

12.2 面向对象编程 186

12.2.1 用角色模式编程 187

12.2.2 用克隆模式编程 188

12.2.3 动手练:飞扬的

小鸟 189

12.3 动画案例 190

12.3.1 绵绵夜雨 190

12.3.2 飘飘飞雪 192

12.3.3 水墨蝌蚪 193

12.3.4 炫彩圆舞 195

第13章 消息和事件 197

13.1 海底探险13:消息机制 197

13.1.1 广播和接收消息 197

13.1.2 用消息机制改造游戏 199

13.2 消息机制 202

13.2.1 消息的异步和同步 202

13.2.2 用消息实现模块化编程 202

13.2.3 消息队列的应用 204

13.2.4 动手练:小熊打车 205

13.3 事件驱动编程 206

13.3.1 持续不断的事件 207

13.3.2 事件的并发执行 207

13.3.3 避免事件的并发 208

13.3.4 按键事件与按键侦测 209

13.4 游戏案例 210

13.4.1 贪吃蛇 210

13.4.2 跳下100层 212

13.4.3 导弹打陨石 215

第14章 英汉词典 221

14.1 搭建项目框架 221

14.2 词典排序功能 222

14.2.1 冒泡排序 223

14.2.2 选择排序 224

14.2.3 插入排序 225

14.2.4 快速排序 227

14.2.5 词典排序 229

14.3 词典查询功能 230

14.3.1 顺序查找 231

14.3.2 二分查找 232

14.3.3 词典查询 233

14.4 新增词条功能 234

第15章 企鹅走迷宫 235

15.1 迷宫简介 235

15.2 迷宫界面 236

15.2.1 二维数组 236

15.2.2 迷宫数据结构 237

15.2.3 加载迷宫地图 238

15.2.4 构建迷宫外形 240

15.3 迷宫寻路 243

15.3.1 迷宫算法分析 243

15.3.2 迷宫算法实现 245

参考文献 249

内容摘要
本书针对近期新版本的Scratch3.0编程软件编写,是一本全面讲授Scratch图形化编程的教育指南。本书分为基础编程篇、图形编程篇和进阶编程篇3部分,系统讲授Scratch基础编程知识和运动、侦测、画笔等各功能模块的技术应用,以及常用的数据结构和算法知识,并提供丰富有趣的教学案例和练习题。本书从基本的编程概念开始,帮助初学者逐步建立起完整的图形化编程知识体系,培养初学者人工智能时代不可或缺的计算思维,使其掌握人工智能时代推荐的编程技能。本书适合对图形化编程有兴趣的青少年阅读,也适合希望辅导孩子进行图形化编程训练的家长和少儿编程培训机构的教师使用。

主编推荐
全新升级Scratch3.0。一本融合数学、游戏和算法的青少年编程教材。本书第一版为教育部中小学图书馆(室)推荐书目。

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