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给设计师看的交互程序设计书( 附光盘)

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12 1.7折 69 九品

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江苏南京
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作者王愉 著

出版社清华大学出版社

出版时间2010-06

版次1

印刷时间2012-01

印次2

装帧平装

货号♠KM.02A

上书时间2024-04-07

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品相描述:九品
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图书标准信息
  • 作者 王愉 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2010-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787302227403
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 大16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 605页
  • 字数 1201千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 网站开发路线图·给设计师看的交互程序设计书
【内容简介】
  ActionScript是针对FlashPlayer运行环境的编程语言,它实现了Flash内容与应用程序的交互性、数据处理以及其他功能。因此无论是Flash界面设计师还是Flash/Flex脚本程序员,都应该学好这门特征鲜明的动作脚本语言。特别是随着市场需要,二者的复合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的动作脚本语言——ActionScript3.0就显得尤为重要。
  以前,对于设计师而言,掌握一门编程语言显得必要性不大,但是目前一些项目中已经对设计师提出了掌握ActionScript3.0的强烈需求,这就是《给设计师看的交互程序设计书:FlashActionScript3.0溢彩编程》编写的初衷。
  《给设计师看的交互程序设计书:FlashActionScript3.0溢彩编程》是一本全面介绍ActionScript3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。主要内容包括ActionScript3.0语言基础、ActionScript3.0常用顶级类、ActionScript3.0交互控制、ActionScript3.0媒体、ActionScript3.0网络与通信、ActionScript3.0综合示例。
  《给设计师看的交互程序设计书:FlashActionScript3.0溢彩编程》由多年从事FlashActionScript教学的人员和具有丰富交互媒体设计经验的专家共同编写。书中内容全面翔实,提供了大量的经典示例,并附带了配套光盘。《给设计师看的交互程序设计书:FlashActionScript3.0溢彩编程》适合于设计和技术人员,尤其是从平面设计向交互设计过渡的设计师们阅读和参考。
【目录】
第一部分ActionScript3.0语言基础
第1章ActionScript3.0语言介绍与开发环境3
1.1ActionScript3.0简介4
1.1.1ActionScript3.0的发展历程4
1.1.2ActionScript1.0、2.0、3.0版本的兼容性5
1.1.3FlashPlayer5
1.2ActionScript3.0的新功能6
1.2.1核心语言功能6
1.2.2FlashPlayerAPI功能7
1.3ActionScript3.0程序开发环境8
1.3.1FlashCS3、CS4动作面板8
1.3.2Flex2、Flex3及FlexSDK9
1.3.3代码位置10
1.4ActionScript3.0程序的开发过程11
1.4.1ActionScript3.0基本开发步骤11
1.4.2示例:创建基本应用程序11
1.5本章小结14

第2章ActionScript3.0语法基础15
2.1常量的声明和使用16
2.2变量的声明和使用16
2.2.1变量的本质16
2.2.2变量命名规则16
2.2.3声明变量的语法17
2.2.4变量的作用域18
2.3保留字与关键字19
2.4数据类型20
2.4.1数字:Numeric(Number、int、uint)20
2.4.2字符串:String21
2.4.3布尔值:Boolean21
2.4.4Null、void22
2.4.5复杂的数据类型:Object、MovieClip、SimpleButton、TextField、Date、Array、Error、Function、XML22
2.4.6数据类型转换(隐式转换、显式转换)22
2.4.7转换为int、uint和Number、String、Boolean23
2.4.8默认值26
2.5运算符及表达式26
2.5.1运算符的优先级和结合律26
2.5.2一元、二元、三元运算符28
2.5.3算术运算符28
2.5.4赋值运算符28
2.5.5关系运算符29
2.5.6逻辑运算符29
2.5.7字符串运算符29
2.5.8条件运算符30
2.5.9主要运算符30
2.5.10按位运算符30
2.5.11递增、递减运算符31
2.5.12数据类型检查(is、as、typeof、in、instanceof)32
2.5.13其他运算符33
2.6代码书写规则34
2.6.1点语法与斜杠语法34
2.6.2区分大小写34
2.6.3冒号35
2.6.4小括号35
2.6.5中括号35
2.6.6大括号36
2.6.7分号37
2.6.8字面值37
2.6.9注释37
2.7外部文件路径38
2.8本章小结38

第3章ActionScript3.0程序结构39
3.1顺序结构40
3.2分支结构40
3.2.1if、if…else、if…elseif40
3.2.2switch的方法42
3.3循环结构44
3.3.1while、do…while44
3.3.2for、for…in、foreach…in46
3.3.3break语句、continue语句51
3.4结构嵌套52
3.5其他常用语句53
3.5.1with语句53
3.5.2default语句54
3.5.3label语句55
3.6本章小结56

第二部分ActionScript3.0常用顶级类
第4章数学(Math)59
4.1Math方法和属性60
4.2计算两点之间的距离61
4.3计算角度62
4.4使用正弦、余弦64
4.5设计弹性运动65
4.6本章小结67

第5章数组(Array)69
5.1数组的简介和创建70
5.1.1创建数组70
5.1.2访问数组元素71
5.1.3数组的长度71
5.1.4多维数组72
5.2数组的基本操作72
5.2.1查找:indexOf/lastIndexOf73
5.2.2在数组首尾新增元素:push/unshift74
5.2.3删除数组首尾元素:pop/shift75
5.2.4在数组中插入或者删除元素:splice77
5.2.5提取数组中的部分元素:slice78
5.2.6将多个元素或数组合并成新的数组:concat80
5.2.7数组的排序:sort/sortOn80
5.2.8数组的翻转:reverse83
5.3遍历数组元素85
5.3.1forEach/every/filter/map/some85
5.3.2回调函数86
5.3.3示例:遍历数组元素86
5.4本章小结88

第6章日期(Date)和时间(Timer)89
6.1日期和时间概述90
6.2创建Date对象90
6.3获取日期和时间单位值91
6.3.1日期属性91
6.3.2日期方法95
6.4使用日期和时间执行运算109
6.5在时区之间进行转换109
6.6设计电子时钟109
6.7使用计时器112
6.8格式化日期和时间113
6.8.1Date.toString()和Date.toDateString()方法113
6.8.2定义月份和星期数组113
6.8.3组织字符串113
6.9本章小结113

第7章字符串(String)115
7.1字符串基础知识116
7.2创建字符串116
7.2.1创建字符串文本116
7.2.2创建字符串对象116
7.2.3处理字符串中的引号117
7.3字符串属性117
7.4字符串方法118
7.4.1指定对象的字符串表示形式(toString)119
7.4.2大写转换(toUpperCase)与小写转换(toLowerCase)119
7.4.3从ASCII码转换为字符串(fromCharCode)120
7.4.4字符串连接(concat)120
7.4.5用分隔符分隔字符串(split)121
7.4.6返回子字符串位置(indexOf)与(lastIndexOf)123
7.4.7通过位置查找子字符串(slice/substring/substr)124
7.4.8返回指定位置字符(charAt)与字符的ASCII码(charCodeAt)127
7.4.9字符串查找(match/search)与替换(replace)128
7.4.10字符串比较(localeCompare)130
7.5本章小结131

第8章正则表达式(RegExp)133
8.1正则表达式基础知识134
8.1.1正则表达式的概念134
8.1.2正则表达式的用途134
8.1.3重要概念和术语134
8.2正则表达式标志及属性135
8.2.1与标志匹配的属性135
8.2.2其他属性136
8.3正则表达式的方法137
8.4字符、元字符、元序列、字符类140
8.4.1字符140
8.4.2元字符140
8.4.3元序列143
8.4.4字符类143
8.5常用正则表达式144
8.5.1匹配特定字符串144
8.5.2匹配特定数字144
8.5.3其他文本处理145
8.5.4HTML代码和网络方面应用145
8.6本章小结147

第三部分ActionScript3.0交互控制
第9章函数151
9.1函数定义方法152
9.1.1函数语句152
9.1.2函数表达式152
9.1.3两种定义法的区别和选择152
9.2调用函数153
9.3参数154
9.3.1按值或按引用来传递参数154
9.3.2默认参数值157
9.3.3对象arguments157
9.3.4参数...(rest)158
9.4函数返回值158
9.5函数嵌套158
9.6本章小结160

第10章ActionScript3.0面向对象编程161
10.1面向对象编程概述162
10.1.1面向对象编程基础知识162
10.1.2ActionScript1.0/2.0/3.0对OOP的支持162
10.1.3重要概念和术语164
10.2类164
10.2.1内置类和定义类164
10.2.2类成员的访问控制(internal/public/private/protected)166
10.2.3命名空间167
10.2.4属性/变量168
10.2.5方法/函数169
10.2.6类的枚举170
10.2.7嵌入资源类171
10.3对象171
10.3.1声明对象实例的属性172
10.3.2声明对象实例的方法172
10.3.3构造函数173
10.4接口174
10.4.1定义接口175
10.4.2在类中实现接口175
10.5继承176
10.5.1实例属性和继承177
10.5.2覆盖方法179
10.5.3不继承静态属性180
10.5.4静态属性和作用域链181
10.6本章小结181

第11章事件控制183
11.1事件处理基础知识184
11.1.1重要概念和术语184
11.1.2ActionScript3.0与早期版本事件处理的区别184
11.1.3事件流185
11.1.4事件对象186
11.1.5事件侦听器188
11.1.6常用事件189
11.2捕获用户输入189
11.2.1重要概念和术语189
11.2.2捕获鼠标输入190
11.2.3捕获键盘输入193
11.2.4自定义上下文菜单195
11.2.5管理焦点198
11.3按钮200
11.4触发连续动作203
11.4.1Event.ENTER_FRAME事件203
11.4.2setInterval()和setInterval()函数205
11.4.3计时器Timer206
11.5本章小结208

第12章控制复杂的时间轴209
12.1时间轴基础知识210
12.1.1重要概念和术语210
12.1.2时间轴常用方法210
12.1.3帧号与帧标签212
12.2场景Scene214
12.3舞台(Stage)214
12.3.1控制帧速率215
12.3.2控制舞台缩放模式216
12.3.3处理全屏模式216
12.4目标路径219
12.5本章小结222

第13章与外部信息交流223
13.1使用Web浏览器224
13.1.1常用语法224
13.1.2更改发布设置中的安全性225
13.1.3链接应用227
13.2使用Flash播放器231
13.2.1Loader类231
13.2.2加载并控制外部Flash文件233
13.2.3加载并控制外部图像文件238
13.3监视加载进度240
13.3.1LoaderInfo类241
13.3.2监视下载进度242
13.4控制打印机243
13.4.1重要术语243
13.4.2PrintJob类244
13.4.3处理异常和返回值245
13.4.4打印应用245
13.5使用fscommand248
13.6本章小结249

第14章异常和错误的捕捉与处理251
14.1异常和错误简介252
14.1.1异常和错误的定义252
14.1.2重要概念和术语252
14.1.3异常和错误类型253
14.1.4异常处理机制的好处253
14.1.5ActionScript3.0中对异常的支持254
14.2同步错误处理254
14.2.1try…catch...finally语句的使用254
14.2.2try...catch...finally语法规则255
14.2.3try...catch语句256
14.2.4finally语句257
14.2.5使用throw抛出异常258
14.3自定义异常259
14.4响应错误事件和状态259
14.4.1基于ErrorEvent类的事件处理260
14.4.2基于状态的事件处理260
14.5本章小结261

第四部分ActionScript3.0视觉控制
第15章处理显示对象265
15.1显示对象常识266
15.1.1显示列表266
15.1.2重要概念和术语266
15.2显示对象类的子类关系与选择267
15.2.1显示对象类的类继承267
15.2.2选择DisplayObject子类268
15.3ActionScript3.0显示列表层次结构的优越性269
15.4显示对象类的属性和方法270
15.4.1显示对象类的属性270
15.4.2显示对象类的方法270
15.5管理显示对象容器272
15.5.1显示对象容器的方法272
15.5.2添加视觉元件273
15.5.3删除视觉元件276
15.6遍历显示列表277
15.6.1遍历容器的子显示对象278
15.6.2通过深度访问子显示对象278
15.6.3通过name访问显示对象278
15.6.4通过坐标访问显示对象279
15.7深度管理280
15.7.1深度顺序的产生281
15.7.2交换不同深度的对象281
15.7.3重设子对象的深度282
15.8处理显示对象外观283
15.8.1改变位置284
15.8.2调整颜色284
15.8.3处理大小和比例287
15.8.4透明度288
15.9遮罩显示对象290
15.9.1定义遮罩290
15.9.2Alpha遮罩292
15.9.3遮罩设备字体293
15.10本章小结293

第16章处理文本295
16.1处理文本的常识296
16.1.1常用处理文本的包296
16.1.2重要概念和术语296
16.1.3文本类型(静态、输入、动态)296
16.2TextField类的基本知识297
16.2.1TextField类的属性298
16.2.2TextField类的方法299
16.2.3TextField类事件300
16.3TextField类的应用300
16.3.1显示文本300
16.3.2显示HTML文本301
16.3.3在文本字段中使用图像303
16.3.4滚动文本305
16.3.5捕获输入文本306
16.3.6限制输入文本308
16.3.7选择和操作文本308
16.4TextFormat类的基本知识与应用309
16.4.1TextFormat类的属性310
16.4.2TextFormat类的方法310
16.4.3TextFormat类的应用311
16.5StyleSheet类的基本知识与应用312
16.5.1StyleSheet类的属性312
16.5.2StyleSheet类的方法313
16.5.3StyleSheet类的应用314
16.6高级文本呈现316
16.6.1使用嵌入字体316
16.6.2控制清晰度、粗细和消除锯齿317
16.7处理静态文本318
16.7.1使用StaticText类访问静态文本字段318
16.7.2使用TextSnapshot类处理静态文本字段319
16.8本章小结319

第17章矢量图(Graphics)与位图(Bitmap)321
17.1矢量图基础知识322
17.1.1使用绘图API322
17.1.2重要概念和术语322
17.2Graphics类322
17.3绘制矢量图形323
17.3.1绘制直线和曲线323
17.3.2创建渐变线条和填充329
17.3.3使用内置方法绘制形状333
17.3.4将Math类与绘制方法配合使用336
17.4位图基础知识338
17.4.1处理位图简介339
17.4.2位图文件格式339
17.4.3重要概念和术语339
17.4.4Bitmap类和BitmapData类介绍339
17.5Bitmap类340
17.5.1Bitmap类基础知识340
17.5.2Bitmap类的属性340
17.5.3Bitmap()构造函数341
17.6BitmapData类342
17.6.1BitmapData类基础知识342
17.6.2BitmapData类属性342
17.6.3BitmapData类的方法343
17.6.4BitmapData()构造函数345
17.6.5显示位图图像的方法345
17.7操作位图图像346
17.7.1绘制单个像素346
17.7.2拾色器348
17.7.3滚动位图351
17.7.4复制位图数据354
17.7.5混合位图356
17.8本章小结357

第18章滤镜359
18.1滤镜基础知识360
18.2斜角滤镜BevelFilter360
18.3发光滤镜GlowFilter362
18.4模糊滤镜BlurFilter364
18.5投影滤镜DropShadowFilter365
18.6颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter367
18.7卷积滤镜ConvolutionFilter370
18.8添加多个滤镜372
18.9本章小结374

第19章处理几何结构375
19.1几何学基础知识376
19.1.1处理几何学简介376
19.1.2重要概念和术语376
19.2点Point376
19.2.1Point类的属性377
19.2.2Point类的方法377
19.3三维转换矩阵Matrix3D381
19.3.1Matrix3D类的属性382
19.3.2Matrix3D类方法382
19.4四元素矩阵Vector3D385
19.4.1Vector3D类的属性386
19.4.2Vector3D类常量386
19.4.3Vector3D类的方法386
19.5透视转换PerspectiveProjection393
19.5.1PerspectiveProjection类的属性393
19.5.2PerspectiveProjection类的方法394
19.6本章小结397
第20章处理组件399

第五部分ActionScript3.0媒体
第21章声音(Sound)443
第22章视频(Video)467

第六部分ActionScript3.0网络与通信
第23章ActionScript与XML491
第24章网络与通信515
第25章FlashPlayer的安全性543

第七部分ActionScript3.0综合示例
第26章综合示例559
参考文献606
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