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游戏开发核心技术:剧本和角色创造

4 八五品

仅1件

江西宜春
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作者[美]克瓦兹克、[美]诺瓦克 著;姚晓光、孙泱 译

出版社机械工业出版社

出版时间2007-05

版次1

装帧平装

货号y9

上书时间2024-11-17

盛宇书斋

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 [美]克瓦兹克、[美]诺瓦克 著;姚晓光、孙泱 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2007-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787111211976
  • 定价 49.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 210页
  • 原版书名 Game Development Essentials: Game Story & Character Development
  • 丛书 游戏开发技术系列丛书
【内容简介】
  设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。
  本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。
  本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。
  作者简介:
  MarianneKrawczyk是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(GodofWar)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(FieldCommander)和《未名传奇:战士机密评测》(UntoldLegends:TheWarriorsCode),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。
【作者简介】
Marianne Krawczyk:是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends:The Warrior's Code),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。
    Jeannie Novak:是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://indiespace.com)的创始人。Jeannie是在线艺术学院.UCLA分校,艺术中心设计学院、圣莫尼卡大学娱乐和技术学院,德福瑞大学、迈阿密国际大学以及WestWood大学的游戏讲师和开发专家。她是国际游戏开发者协会(IGDA)的成员之一,同时为互动艺术与科学学会(ALAS)的选举委员会工作。
    姚晓光:npc6.com网创始人,曾就职子盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人。监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。现任腾讯互动娱乐公司游戏项目总监。
【目录】
译者序
前言
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统
1.2.1 寓言
1.2.2 神话
1.2.3 传说
1.2.4 都市传奇
1.3 戏剧
1.4 文字的世界
1.5 电影:回到洞穴
1.6 电视
第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
2.1 动作游戏
2.1.1 跳台游戏
2.1.2 射击游戏
2.1.3 竞速游戏
2.1.4 格斗游戏
2.2 冒险游戏
2.3 动作冒险游戏
2.4 解谜类游戏
2.5 角色扮演类游戏
2.6 模拟游戏和运动游戏
2.7 策略游戏
第3章 创作自己的剧本:如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?
3.1 概念
3.1.1 跳板
3.1.2 背景设置
3.1.3 承接内容
3.1.4 背景故事
3.1.5 预告
3.1.6 大纲
3.1.7 主题
3.2 传统结构
3.2.1 三段式故事结构
3.2.2 英雄之旅
3.2.3 章节
3.3 执行的策略
3.3.1 触发性事件
3.3.2 预兆
3.3.3 冲突
3.4 对立的统一
3.5 目标
3.6 麦加芬(MacGuffin)
3.7 限时
3.8 故事和情节
3.8.1 情节点
3.8.2 剧情的组织
3.9 高潮
3.10 解围之神
第4章 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素
4.1 传递信息
4.1.1 剧情动画
4.1.2 场景动画
4.1.3 触发性事件
4.2 玩家控制
4.2.1 角色的定制
4.2.2 情节
4.2.3 结果
4.2.4 接触与互动
4.2.5 合作
4.3 沉浸
4.3.1 重复
4.3.2 持续性
4.3.3 流畅度
4.3.4 非线性结构
4.4 情感内容
4.4.1 体验式的故事讲述
4.4.2 创造情感体验
第二部分 角色
第5章角色的类型:你的角色是谁?
5.1 传统角色原型
5.1.1 英雄
5.1.2 阴影
5.1.3 智者
5.1.4 帮手
5.1.5 卫士
5.1.6 骗子
5.1.7 信使
5.2 现代角色类型
5.2.1 主角
5.2.2 反英雄主角
5.2.3 共同主角
5.2.4 反派
5.3 配角
5.3.1 关键角色
5.3.2 伙伴
5.3.3 侍从
5.3.4 盟友
5.3.5 走卒
5.3.6 叛徒
5.4 游戏专用角色
5.4.1 玩家角色
5.4.2 化身
5.4.3 非玩家角色
第6章 角色开发:创作有吸引力的角色
6.1 设计角色背景故事
6.1.1 角色的生理特征
6.1.2 角色的社会性
6.1.3 角色的心理
6.2 深入探索角色
6.2.1 内部冲突
6.2.2 找出冲突的方式:自由写作
6.2.3 施加压力
6.2.4 怜悯
6.2.5 配角
6.2.6 一致性
6.3 角色的成长
6.4 角色关系
6.4.1 二元角色
6.4.2 三角关系
6.5 视角
6.5.1 第一人称
6.5.2 第三人称
6.6 角色的美术制作
6.7 回到美术制作
6.7.1 角色动画
6.7.2 风格
第7章角色语言的创作:有效地使用旁白、独白和对白
7.1 旁白
7.1.1 第一人称
7.1.2 第三人称
7.2 独白
7.3 对白
7.3.1 对白的目的
7.3.2 非口语对白
7.3.3 游戏中的对白
7.3.4 写出优秀的对白
第三部分 游戏玩法
第8章 游戏玩法和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去
8.1 游戏玩法中的冲突
8.2 平衡
8.3 制造紧张感
8.4 规则
8.5 游戏理论
8.5.1 零和游戏与非零和游戏
8.5.2 囚徒困境
8.5.3 公用悲剧
8.6 关卡结构
8.6.1 空间
8.6.2 流程
8.6.3 时间
8.6.4 选择
8.6.5 目标
8.6.6 关系
8.6.7 进程
第9章 将计划付诸行动:制作出成功的故事玩法
9.1 你的游戏计划
9.1.1 你的主题是什么?
9.1.2 你的故事是什么?
9.1.3 你的游戏类型是什么?
9.1.4 你的环境是什么?
9.1.5 你的设定是什么?
9.1.6 你需要哪种类型的角色?
9.1.7 怎样讲述故事?
9.1.8 目标
9.2 游戏文档
9.2.1 哈姆雷特:丹麦王子
9.2.2 凯撒的任务
9.3 电影和游戏
9.4 作者应该从何处进入制作过程?
附录A 《战神》情节串连图板:剧本分镜头实例(见光盘)
附录B 《潜水艇大战》游戏设计文档模板(见光盘)
附录C HDR技术对游戏故事气氛的渲染(见光盘)
附录D 游戏参考资源表(见光盘)
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