• 游戏设计概论(第6版)
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游戏设计概论(第6版)

7.8 1.0折 79 八五品

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作者胡昭民;吴灿铭

出版社清华大学出版社

出版时间2021-11

版次6

装帧平装

货号f179

上书时间2024-09-19

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品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 胡昭民;吴灿铭
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2021-11
  • 版次 6
  • ISBN 9787302592907
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 页数 320页
  • 字数 539千字
【内容简介】
《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。第6版在原畅销书的基础上适时更新了手机游戏应用开发、电子竞技等内容。
  全书共分16章, 从游戏玩家与电子竞技选手的入门课开始,介绍电子竞技游戏的基本知识、游戏设计的核心、游戏设计流程与控制、游戏引擎的秘密花园、游戏开发工具简介、人工智能算法在游戏中的应用、游戏数学、游戏物理与数据结构、2D贴图制作技巧、2D游戏动画、3D游戏设计与算法、游戏编辑工具、游戏开发团队的建立、初探电子竞技赢家之路、游戏营销导论、高级玩家的电子竞技硬件采购攻略等内容。
  本书的**特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,也不乏对游戏开发未来的思考。
  本书是游戏设计新手快速迈向进阶的佳作,也适合作为大中专院校游戏与多媒体设计相关专业的教材。
【作者简介】


吴灿铭现任荣钦科技股份有限公司执行长,美国rocheter intitute of technology计算机科学研究所,长期从事信息教育及计算机图书写作的工作,计算机图书著作包括计算器概论、数据结构、办公室电子数据处理、互联网等相关题材,并监制过多套游戏以及软件的研发。
【目录】


章 游戏玩家与电子竞技选手的入门课 1

1.1 游戏的组成元素 2

1.1.1 行为模式 3

1.1.2 条件规则 4

1.1.3 娱乐身心 4

1.1.4 输赢胜负 5

1.2 游戏台与发展史 5

1.2.1 电视游戏机 7

1.2.2 令人怀旧的街机 11

1.2.3 单机游戏的鎏金岁月 12

1.3 网络游戏 13

1.3.1 网络游戏的发展和未来 15

1.3.2 虚拟宝物和的问题 16

1.3.3 网页游戏简介 17

1.4 手机游戏 18

1.5 懂这些术语是老玩家了而不再是菜鸟 21

【课后题】 23

第2章 电子竞技游戏的基本知识 24

2.1 益智类游戏 25

2.2 策略类游戏 27

2.2.1 即时战略游戏 27

2.2.2 多人在线战术竞技游戏 28

2.3 模拟类游戏 29

2.4 大逃杀类游戏 31

2.5 动作类游戏 31

2.5.1 人称击类游戏 32

2.5.2 第三人称击类游戏 33

2.5.3 格斗类游戏 34

2.6 运动类游戏 34

2.7 角扮演类游戏 36

2.8 冒险类游戏 37

【课后题】 38

第3章 游戏设计的核心——耐玩度 39

3.1 游戏主题的一锤定音效应 39

3.1.1 时代 40

3.1.2 背景 41

3.1.3 剧情 41

3.1.4 角(人物) 42

3.1.5 目的 43

3.2 游戏风格 44

3.2.1 美术风格 44

3.2.2 道具风格 45

3.2.3 主角风格 45

3.3 游戏界面的设计 46

3.3.1 用户界面与用户体验设计 47

3.3.2 避游戏界面干扰玩家的作 48

3.3.3 具有人化设计的游戏界面 49

3.3.4 简约风格的界面 50

【课后题】 51

第4章 游戏设计流程与控制 52

4.1 电影与游戏的结合 53

4.1.1 人称视角 54

4.1.2 第三人称视角 55

4.1.3 对话艺术 56

4.2 游戏不可测的设计 56

4.2.1 关卡的悬念 57

4.2.2 游戏剧情的因果律 58

4.2.3 情境感染法 59

4.2.4 掌控游戏的节奏 59

4.3 游戏设计的死角 60

4.3.1 死路 60

4.3.2 游荡 60

4.3.3  61

4.4 游戏剧情的作用 61

4.4.1 无剧情的游戏 61

4.4.2 有剧情的游戏 62

4.5 游戏感官体验的营造 65

4.5.1 视觉感受 66

4.5.2 听觉感受 66

4.5.3 触觉感受 67

4.6 游戏主题研究 68

【课后题】 69

第5章 游戏引擎的秘密花园 70

5.1 游戏引擎 71

5.1.1 游戏引擎的作用 72

5.1.2 游戏引擎的发展史 73

5.2 游戏引擎中常见的子系统 75

5.2.1 物理系统 76

5.2.2 粒子系统 77

5.2.3 行为动画系统 83

5.2.4 画面成像系统 85

5.2.5 光影处理系统 86

【课后题】 87

第6章 游戏开发工具简介 88

6.1 游戏开发的主流程序设计语言 89

6.1.1 用c语言开发游戏 89

6.1.2 使用c++语言开发游戏 90

6.1.3 使用c#语言开发游戏 91

6.1.4 使用java语言开发游戏 92

6.1.5 使用python语言开发游戏 93

6.2 游戏工具函数库 93

6.2.1 opengl 94

6.2.2 directx 98

6.3 费游戏引擎 99

6.3.1 unity 3d引擎 99

6.3.2 unreal引擎 100

【课后题】 101

第7章 人工智能算法在游戏中的应用 102

7.1 人工智能的应用 103

7.1.1 人工智能的种类 104

7.1.2 机器学 105

7.1.3 深度学 106

7.2 游戏中人工智能的基本应用模式 107

7.2.1 以规则为基础 108

7.2.2 以目标为基础 108

7.2.3 以代理人为基础 108

7.2.4 以人工生命为基础 109

7.3 游戏中的人工智能算法 109

7.3.1 遗传算法 109

7.3.2 模糊逻辑算法 110

7.3.3 人工神经网络算法 111

7.3.4 有限机 112

7.3.5 决策树算法 113

7.3.6 走迷宫人工智能算法 115

7.4 五子棋人工智能算法 116

7.4.1 获胜组合 116

7.4.2 获胜表的创建 118

7.4.3 计算棋格获胜分数 121

【课后题】 123

第8章 游戏数学、游戏物理与数据结构 124

8.1 游戏数学 125

8.1.1 三角函数 125

8.1.2 两点间距离的计算 126

8.1.3 向量 127

8.1.4 法向量 127

8.1.5 向量内积 128

8.1.6 向量外积 129

8.2 游戏中的物理 129

8.2.1 匀速运动 130

8.2.2 加速运动 131

8.2.3 动量 132

8.2.4 重力 132

8.2.5 摩擦力 134

8.2.6 反 135

8.3 游戏中的数据结构 136

8.3.1 数组 137

8.3.2 链表 137

8.3.3 堆栈 138

8.3.4 队列 139

8.4 树形结构 141

8.4.1 树与二树 141

8.4.2 衡树 142

8.4.3 二空间分割树 142

8.4.4 四树与八树 143

8.5 图结构 144

8.5.1 prim算法 145

8.5.2 kruskal算法 146

8.5.3 a*算法 148

【课后题】 150

第9章 2d贴图制作 151

9.1 2d基本贴图简介 151

9.1.1 2d坐标系统 152

9.1.2 图形设备接 154

9.2 游戏地图的制作 155

9.2.1 面地图的贴图 156

9.2.2 斜角地图的贴图 157

9.2.3 景物贴图 160

9.2.4 角遮掩 161

9.2.5 斜角地图的贴图 162

9.3 2d画面绘图 164

9.3.1 半透明效果 164

9.3.2 镂空半透明效果 166

9.3.3 镂空效果 166

9.4 游戏中的碰撞处理 169

9.4.1 用行进路线来检测碰撞 169

9.4.2 用范围来检测碰撞 170

9.4.3 用来检测碰撞 173

【课后题】 174

0章 2d游戏动画 175

10.1 2d动画的与制作 175

10.1.1 一维连续贴图 176

10.1.2 2d连续贴图动画 179

10.1.3 镂空动画贴图 181

10.1.4 动画贴图坐标的修正 183

10.1.5 动画贴图排序的 184

10.2 2d横向滚动游戏的移动效果 189

10.2.1 单一背景滚动动画 189

10.2.2 单背景循环滚动动画 190

10.2.3 多背景循环滚动动画 193

10.2.4 交互式地图滚动动画 195

10.2.5 屏蔽点的处理 197

【课后题】 200

1章 3d游戏设计与算法 201

11.1 3d坐标系统 202

11.1.1 model坐标系统 202

11.1.2 world坐标系统 203

11.1.3 view坐标系统 203

11.2 坐标变换 203

11.3 矩阵运算 204

11.3.1 齐次坐标 204

11.3.2 矩阵缩放 205

11.3.3 矩阵移 205

11.3.4 矩阵旋转 206

11.3.5 矩阵结合律 207

11.4 3d动画 207

11.4.1 建立模型对象 208

11.4.2 材质设计 209

11.4.3 灯光与摄影机 210

11.4.4 动画制作 211

11.4.5 渲染 212

11.5 投影变换 212

11.5.1 行投影 213

11.5.2 透视投影 214

11.6 3d设计算法 215

11.6.1 lod算法 215

11.6.2 光栅处理算法 216

11.6.3 物体裁剪算法 217

【课后题】 218

2章 游戏编辑工具 219

12.1 用地图编辑器制作游戏地图 219

12.1.1 属设置 221

12.1.2 地图数组 222

12.2 游戏编辑器 224

的作用 224

12.3 剧情编辑器 226

12.3.1 非玩家角 227

12.3.2 旁支剧情 228

12.4 游戏角和武器道具编辑器 229

12.4.1 角编辑器 229

12.4.2 角动作编辑器 233

12.4.3 武器道具编辑器 233

12.5 游戏动画编辑器 234

【课后题】 236

3章 游戏开发团队的建立 237

13.1 游戏团队人力资源分配与成本管控 237

13.1.1 游戏监 238

13.1.2 游戏策划人员 240

13.1.3 程序设计人员 245

13.1.4 美术设计人员 246

13.1.5 音效设计人员 250

13.2 测试与支持人员 251

13.2.1 游戏界面与程序测试 252

13.2.2 硬件与作台测试 252

13.2.3 游戏调整与安装测试 252

13.2.4 游戏发行后的测试 253

【课后题】 253

4章 初探电子竞技赢家之路 254

14.1 电子竞技初体验 255

14.2 电子竞技赛制简介 258

14.2.1 联赛和锦标赛 258

14.2.2 冒泡赛 259

14.3 国际电子竞技赛事大观园 259

14.3.1 《英雄联盟》世界大赛 260

14.3.2 dota2国际邀请赛 260

14.3.3 《绝地求生》全球邀请赛 261

14.3.4 《荣耀》世界大赛 261

14.3.5 《星际争霸ii》世界杯联赛 262

【课后题】 262

5章 游戏营销导论 263

15.1 游戏营销简介 263

15.1.1 产品因素 264

15.1.2 渠道因素 264

15.1.3 价格因素 264

15.1.4 促销因素 265

15.2 游戏营销的角与任务 266

15.2.1 撰写游戏介绍 267

15.2.2 广告文案与游戏攻略 270

15.2.3 产品制作与营销活动 273

15.3 营销活动与大数据 274

【课后题】 278

6章 玩家的电子竞技硬件采购攻略 279

16.1 cpu 280

16.2 主板与机箱 281

16.3 显卡 283

16.4 内存 284

16.5 硬盘与固态硬盘 285

16.6 游戏外围设备的参指南 286

课后题及 290

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