• 游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则

游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则

正版全新

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上海浦东

作者曾宣凯 著

出版社北京大学出版社

ISBN9787301372579

出版时间2022-12

装帧平装

开本16开

定价159元

货号5058199

上书时间2026-08-28

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品相描述:全新
商品描述
【书    名】 游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则
【书    号】 9787301372579
【出 版 社】 北京大学出版社
【作    者】 曾宣凯 著
【出版日期】 2026-08-01
【开    本】 16开
【定    价】 159.00元

【编辑推荐】 
玩法设计+制作模式+玩家调控,游戏策划案头必备的“控制论”实战法典。

【内容简介】 
本书是一本关于游戏设计与创新的实用指南。全书从理论出发,结合实例,系统阐述游戏制作的流程与方法,归纳出游戏设计的三大核心要素,并提炼为 150 个底层法则,为游戏开发者提供玩法设计指导。
  本书以玩法设计为核心,同时涵盖设计前的准备工作。本书在充分考虑市场因素的基础上,针对不同规模的游戏团队,提供了多种可行的开发模式,以提高项目成功率。*后回归玩家视角,深入探讨满足玩家需求的方法,并延伸至玩法设计后的优化环节。无论是研发阶段还是运营阶段,本书的理论都能帮助开发者更好地理解用户需求,优化游戏产品。
  本书既可作为游戏设计专业教材,也适合游戏开发者、运营人员及爱好者阅读。只要对游戏设计有兴趣,就能从本书中获得启发。

【目录】 
第*卷玩法设计卷

第 1 章游戏是只变色龙002

1.1把握游戏的不变性002

1.2游戏的运作原理003

1.3游戏的研究方法006

1.4游戏的研究领域007

1.5本章法则概述010

第 2 章玩家为什么对游戏上瘾012

2.1科学理论与游戏012

2.2玩家进行游戏的动机014

2.3作为行为驱动的多巴胺016

2.4玩家对什么样的游戏上瘾020

2.5如何让消费者愿意消费我们的产品022

2.6本章法则概述025

第 3 章把握你的核心用户028

3.1硬核游戏哪里硬核028

3.2硬核小众与休闲大众029

3.3为什么要给核心用户做游戏031

3.4核心用户的类型划分032

3.5基于生理学的多元智能理论033

3.6对爆款进行智能需求分析034

3.7上手难度与娱乐性价比变化036

3.8本章法则概述037

第 4 章核心智能的设计040

4.1核心要素040

4.2核心概念041

4.3核心表现042

4.4核心交互044

4.5核心智能048

4.6智能制作051

4.7本章法则概述056

第 5 章推演游戏战斗交互模型058

5.1战斗内交互设计示例058

5.2游戏竞赛机制061

5.3行动机制的控制063

5.4战斗单位的设定技巧065

5.5战斗分阶段交互067

5.6多人对抗游戏的疑难069

5.7游戏中的单机进程073

5.8本章法则概述074

第 6 章游戏的操作设计与调整076

6.1操作深度的设计076

6.2操作频率的设计078

6.3操作频率的调整081

6.4操作的界面调整084

6.5操作的冲突与弥补086

6.6本章法则概述089

第 7 章关卡与视角设计092

7.1地图 — 关卡 — 视角的关系092

7.2根据战斗确定关卡092

7.3关卡设计的量产094

7.4镜头与视角的分类094

7.5视角的设计要点095

7.6视角的微调要点096

7.7视角的后续开发096

7.8本章法则概述097

第 8 章博弈与翻盘的矛盾冲突100

8.1博弈点的初步设定100

8.2博弈点与翻盘点101

8.3翻盘点的控制104

8.4容错率的设计与控制105

8.5本章法则概述110

第 9 章随机机制的应用与控制112

9.1随机机制的应用误区112

9.2随机机制的正确应用114

9.3随机机制的应用总论120

9.4本章法则概述123

第 10 章游戏深度与玩家精通125

10.1自动战斗的深度与精通125

10.2手动战斗的深度与精通129

10.3策略与技巧的总体概论138

10.4本章法则概述140

第 11 章减法性的玩法视觉化143

11.1玩法提示的目的143

11.2玩法提示的要点144

11.3玩法提示的减法145

11.4本章法则概述148

第 12 章玩家的快速认知与修正150

12.1降低玩家的学习成本150

12.2第*环:认知151

12.3第二环:反馈153

12.4第三环:修正154

12.5乐趣与深度的迁移155

12.6本章法则概述156

第 13 章对游戏进行*终简化158

13.1简化的运作剖析158

13.2增强体验快感的技巧161

13.3在叠加之后的*后删减164

13.4让选择清晰有意义167

13.5本章法则概述169

第*卷卷尾语:注意制作的优先级173

第二卷制作模式卷

第 14 章从底层认识游戏的系统与玩法176

14.1什么是系统176

14.2系统与玩法178

14.3系统的整体关联179

14.4什么在 10 年后依然不会改变181

14.5基于核心玩家的借鉴与创新182

14.6本章法则概述182

第 15 章不同的核心玩家,同样的游戏方案185

15.1别人的核心玩家185

15.2MOBA 的核心玩家186

15.3核心玩家并不存在186

15.4我们对玩家的分类187

15.5根据你的玩家类型188

15.6皮的表现与内涵189

15.7换皮的细节执行190

15.8本章法则概述191

第 16 章同样的核心玩家,不同的游戏方案193

16.1守破离与微创新193

16.2为玩家进行精进型创新195

16.3用游戏体验区分游戏195

16.4基于体验的玩家分类196

16.5基于玩家行为分类做游戏198

16.6利用后发优势做减法203

16.7本章法则概述204

第 17 章情境游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案208

17.1用自己的心去做游戏208

17.2《口袋妖怪》是如何诞生的209

17.3从情境出发210

17.4表达你的情感212

17.5有限地顾及你的玩家213

17.6本章法则概述214

第 18 章融合游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案216

18.1亚马逊是如何选择市场的216

18.2《守望先锋》是如何诞生的217

18.3机制加深219

18.4机制扩展220

18.5机制组合223

18.6机制制作225

18.7商业模式与创新226

18.8本章法则概述228

第 19 章从市场的角度去立项232

19.1市场规模,类型占比情况232

19.2产品趋势,IP 占比情况232

19.3相关竞品分析233

19.4用户定位分析235

19.5市场空间分析237

19.6本章法则概述239

第 20 章作为创新游戏基础的工业化241

20.1研发时提高效率241

20.2运转时降低损耗244

20.3创新时调动心力246

20.4管理时注意整理251

20.5本章法则概述253

第 21 章创新的非线性与限度255

21.1非线性的物竞天择255

21.2创新与更好谁更优257

21.3传音称霸非洲市场258

21.4苹果定义智能手机258

21.5库帕发明移动电话259

21.6手机研发方法论对比261

21.7本章法则概述263

第 22 章从游戏研发看用户需求264

22.1研发方式的体系统一264

22.2创新游戏做法回顾对比265

22.3游戏研发方法论267

22.4本章法则概述268

第 23 章以前文为基础的游戏立项要点269

23.1富人的战争与穷人的战争269

23.2从战略学角度看企业战略271

23.3立足优势,剑走偏锋273

23.4本章法则概述275

第二卷卷尾语:把握未来277

第三卷玩家调控卷

第 24 章从玩家角度跨越鸿沟280

24.1在测试阶段跨越鸿沟280

24.2在导入阶段跨越鸿沟285

24.3本章法则概述290

第 25 章从主播角度跨越鸿沟295

25.1那些因直播火爆的游戏295

25.2概述利用主播传播300

25.3本章法则概述306

第 26 章用户需求的确定和满足308

26.1需求的获得与分析308

26.2为什么需求预测会经常不准310

26.3以用户需求为导向的问题312

26.4基于满意度的研发思路312

26.5基于成本和收益的研发思路314

26.6本章法则概述315

第 27 章以实例分析用户需求与游戏制作318

27.1《魔兽世界》改了什么318

27.2《魔兽世界》的玩家在玩什么319

27.3《魔兽世界》满足了什么323

27.4什么东西永不可变329

27.5本章法则概述333

第 28 章表现为用户行为的用户动机336

28.1用户行为作为游戏的实际例证336

28.2人类意识的层级分类339

28.3用户动机341

28.4用户行为343

28.5需求、动机、行为三者统一344

28.6需求追求理论347

28.7本章法则概述348

第 29 章PVE 游戏的追求层级353

29.1行为模型的理论要点353

29.2玩家类型与追求分层355

29.3玩家追求路径与回归360

29.4本章法则概述364

第 30 章PVP 游戏的用户兼顾368

30.1对不同 PVE 玩家的兼顾示例368

30.2PVP 游戏的追求层级与玩家转化373

30.3对不同 PVP 玩家的兼顾示例376

30.4本章法则概述378

第 31 章用户需求与用户行为的对立统一380

31.1用户需求的真正价值380

31.2找到正确的优化点381

31.3辅助你进行决策381

31.4如何从玩家行为层次满足玩家382

31.5业界爆款对行为模式的成功应用384

31.6非法组队,分析用户行为386

31.7本章法则概述388

第 32 章让玩家本身就很喜欢你的游戏393

32.1回归游戏自身的内在动机393

32.2激发玩家的内在动机394

32.3以二次元为例谈内在角色动机的满足396

32.4内在动机的*终评述401

32.5本章法则概述403

第 33 章游戏与现实在结果达成前的对比407

33.1目标的制定对比407

33.2进行的过程对比412

33.3本章法则概述421

第 34 章游戏与现实在结果达成后的对比428

34.1结果的意义428

34.2再启动的方法对比435

34.3本章法则概述446

第 35 章本书在*新爆款游戏上的实际例证452

35.1直觉性判断产品成败452

35.2骗别人就算了,别把自己也骗了455

35.3借 IP 广告入局,靠玩法长期留存,我仍是 TCG 核心用户吗?458

35.4《宝口袋》对于游戏成本的极限压缩459

35.5《宝口袋》对于游戏快感的降维打击460

35.6《宝口袋》IP 方面的关键点464

35.7如果一个蠢办法有效,那它就不是一个蠢办法465

35.8总论《宝口袋》的成功模式466

35.9《宝口袋》凶险万分的市场与用户结合之路469

35.10基于《宝口袋》成功模式的未来市场机会470

35.11感恩玩家471

第三卷卷尾语:跨越行业与领域472

后记475

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