100个电子游戏机制设计手册
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作者杨亨冉 著
出版社化学工业出版社
ISBN9787122495686
出版时间2022-12
装帧平装
纸张胶版纸
定价99元
货号5027508
上书时间2026-07-28
商品详情
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- 商品描述
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【书 名】 100个电子游戏机制设计手册
【书 号】 9787122495686
【出 版 社】 化学工业出版社
【作 者】 杨亨冉 著
【出版日期】 2026-02-01
【定 价】 99.00元
【目录】
第*部分 游戏机制
第*章 什么是游戏机制 2
大家如何看待游戏机制 2
游戏机制的三个标准 4
电子游戏机制的历史演变 5
电子游戏机制的界定 7
电子游戏机制的独特性 7
游戏机制和玩家体验的关系 9
游戏机制和游戏叙事的关系 12
第二章 游戏设计中的游戏机制 15
从游戏机制角度解析游戏 15
核心机制和非核心机制 17
第三章 选择游戏机制构建游戏 19
根据主题选择游戏机制,塑造核心体验 19
根据受众选择游戏机制,设计适合的挑战 19
根据硬件选择游戏机制,深挖需求价值 20
根据乐趣选择游戏机制,点燃玩家动力 20
组合多重游戏机制,机遇也是挑战 21
游戏机制创新 21
第二部分 电子游戏机制分类框架
第四章 世界(World) 27
1.竞争(Competition) 29
2.合作(Cooperation) 32
3.不对称(Asymmetry) 34
4.实时(Real-time) 36
5.回合(Turn-based) 38
6.匹配(Matchmaking) 40
7.沙盒(Sandbox) 42
8.非线性(Nonlinearity) 44
9.无终点(Endless) 46
10.嵌套(Nesting) 48
第五章 结算(Settlement) 51
11.到达(Arrival) 53
12.竞赛(Racing) 55
13.淘汰(Elimination) 57
14.耗尽(Depletion) 59
15.连接(Connecting) 61
16.对齐(Positioning) 63
17.统治(King of the Hill) 65
18.状态评估(State Evaluation) 67
19.永久死亡(Permadeath) 69
第六章 关卡(Levels) 71
20.房间(Chambers) 73
21.门、锁、钥匙(Gating) 75
22.迷雾(Fog of War) 77
23.传送门(Portals) 79
24.多维度(Multi-dimensional) 81
25.时空切换(Time Shifting) 83
26.环境改变(Environmental Change) 86
27.移动障碍(Block Pushing) 88
28.控制区(Zone of Control) 90
29.造物主(User-Generated Content) 93
第七章 经济(Economy) 95
30.资源点(Currency) 97
31.机运(Luck) 99
32.市场(Market) 101
33.收入(Income) 103
34.制作(Production) 105
35.升级(Upgrading) 107
36.资产掌控(Asset Control) 109
37.资源规划(Resource Management) 111
38.此消彼长(Trade-off) 113
39.概率管理(Probability Management) 115
第八章 集合(Collection) 117
40.收集(Collecting) 119
41.合成(Crafting) 121
42.成套(Set Collection) 123
43.拼凑(Piecing Together) 125
44.连击(Chaining) 127
45.顺序输入(Sequence Input) 129
46.流水线(Automation Chain) 131
47.卡牌构筑(Deck Building) 133
48.引擎构筑(Engine Building) 135
第九章 玩家(Player) 137
49.前进(One-Way) 139
50.跟随(Following) 141
51.引领(Guiding) 143
52.指挥(Commanding) 145
53.重生(Respawn) 147
54.记忆(Memory) 149
55.驾驶(Object Control) 151
56.瞄准(Aiming) 153
57.隐藏信息(Hidden Information) 155
58.走迷宫(Maze Navigation) 157
59.行为预示(Telegraphing) 159
60.快速应对(Quick Time Event) 161
第十章 角色(Character) 163
61.躲避伤害(Evasion) 165
62.平台跳跃(Platforming) 167
63.标记(Marking) 169
64.潜行(Stealth) 171
65.代理(Agent) 173
66.消除(Clearing) 175
67.交换(Swapping) 177
68.分身(Cloning) 179
69.复制(Copying) 181
70.变身(Transformation) 183
第十一章 解决(Resolution) 185
71.有限选择(Limited Choice) 187
72.随机结果(Random Roll) 189
73.抽取(Drawing) 191
74.轮流选择(Drafting) 193
75.数值比拼(Stat Check) 195
76.克制(Counters) 197
77.投票(Voting) 199
78.谈判(Negotiation) 201
79.拍卖(Auction) 203
80.限制(Restriction) 205
第十二章 时间(Time) 207
81.时点回溯(Point Recall) 209
82.时空循环(Time Loop) 211
83.时间流速(Time Flow) 213
84.子弹时间(Bullet Time) 215
85.时间倒流(Time Rewind) 218
86.倒计时(Timer) 220
87.蓄力积攒(Charging) 223
88.临时效果(Buff Debuff) 225
89.体力(Stamina) 227
90.时间规划(Scheduling) 229
第十三章 其他(Other) 231
91.视错(Optical Illusion) 233
92.力模拟(Physics) 235
93.光学(Optics) 237
94.画面捕捉(Screen Capture) 240
95.连锁反应(Domino) 242
96.合拍(Rhythm Matching) 244
97.反制(Counterplay) 247
98.斩杀(Execute) 249
99.模仿(Mimicry) 251
100.遗产(Legacy) 253
写在*后 256
附录 257
参考文献 281
【前言】
前言与致谢
电子游戏的核心魅力源于其独特的互动性,支撑这种互动体验的基石,便是其内部精密运作的游戏机制。游戏机制不仅是规则的集合,更是塑造玩家行为、驱动情感体验,乃至构建整个虚拟世界的底层逻辑框架。因此,理解、掌握并创新游戏机制,是所有游戏设计者和研究者面临的根本挑战与追求。
当我们研究游戏美学课题时,从感官、心理、思维三个层面逐渐深入,会发现游戏*有别于其他美学形式的是——互动。游戏产生的互动会带来一种美感,让参与其中的人获得各种体验,形成互动的基础便是游戏机制。因此,对游戏机制的系统性认知,不仅是技术层面的需求,更是通往深刻理解游戏本质与创造卓越互动体验的必经之路。
本书旨在成为电子游戏设计领域一部系统性、实用性的机制参考工具书,全书共分为两大部分:开篇部分将建立读者对游戏机制的宏观认知,探讨其定义、历史、独特性,以及与玩家体验和叙事之间千丝万缕的联系。第二大部分从纷繁复杂的电子游戏世界中梳理并深入剖析了100种广泛应用的游戏机制,通过10个大类别——世界、结算、解决、关卡、玩家、角色、经济、集合、时间、其他,分门别类地对具体机制进行拆解,每个机制条目都包含清晰的定义、运作方式解析和精选的游戏案例,力求揭示这些机制的内在逻辑与应用场景。
无论是渴望快速构建知识体系的新手设计师、寻求创意火花的资深开发者、希望深度理解游戏乐趣的玩家,还是相关领域的学者与学生,我都希望本书能成为读者手边便捷实用的“机制工具箱”。我在撰写时尽力提升其工具书的属性,以便读者可以快速通读全书,以构建完整的知识框架,也可以随时按需查阅,激发创作灵感。
关于桌面游戏机制的研究已有珠玉在前,BGG(BoardGameGeek)经过多年努力,试图建立一个广泛的桌面游戏机制词汇和知识体系,该网站在桌面游戏机制领域的系统性工作,为本书探索并总结电子游戏机制提供了重要的参照。可以看到,很多桌面游戏机制和电子游戏机制是相通的,但由于电子游戏特殊的数字媒介特性,其机制运作和表现方式截然不同。针对电子游戏机制进行系统性整理与深度分析的著述尚属空白,正是为了填补这一空白,本书所整理的是*为知名和常用的电子游戏机制设计,力图为庞杂且不断演化的电子游戏机制领域建立一个清晰、实用的知识参照体系。
深究事物底层“机制”是一种精神和习惯,这起源于我所学专业对行为与需求本质的不断追问,工业设计学科在涉及与体验有关的思考时,更关注底层实现原理。感谢柳冠中教授在教学中的启蒙,在其工作室工作学习的经历让我终身难忘,受其感染的这份探求与执着,不断影响着我的从业和研究生涯,正是因为对“游戏为何如此设计”的好奇,成就了我步向游戏行业的动机。
特别感谢我的导师李光春教授与张志熏教授,两位导师在艺术和哲学领域上的开创和包容,促使我能专注于游戏美学这一特殊领域的研究,他们的悉心指导、学术远见及持续的鼓励与支持,是我完成此项研究并*终将其凝结成图书的强大动力。
本书写作时通过500份问卷及24场深度访谈,收集了大量来自玩家、设计师、学者及行业专家的第*手数据与见解,这些宝贵的资料为本书内容的客观性与实践性奠定了坚实的基础。同时,多位深度参与试读的朋友们提出了中肯的修改意见与富有建设性的内容反馈,对提升本书质量功不可没。
在撰写本书的过程中,离不开所有给予帮助的朋友们,在此表示衷心的感谢!名称及职业均尊重个人意愿列出,并按名称的拼音首字母排序。
陈楚仪(博士研究生) 陈峰(大学教师) 陈柯伶(大学教师) 窦子一(学生) 法师猫不凡(游戏策划)
枫笛(游戏制作人) 古币楼主(游戏开发者) 海绵(学生) 郝文韬(游戏策划) 和岑宁(桌游设计师)
黑泱(桌游设计师) 洪天阔(高校教师) 乐者笑世(资深玩家) 黎晓晴(游戏学者) 李奥(游戏设计师)
蔺艺喆(游戏策划) 刘远(游戏制作人) 吕贤范(游戏美术) 吕正纯(投资人) 孟胜兵(大学教师)
宁兵(大学教师) 邵江淮(博士研究生) 水水(设计师) 谭彦君(大学教师) 王纯(游戏设计师)
文欣怡(学生) 小岛(游戏编辑) 蝎子(桌游爱好者) 新茂(游戏设计师) 严励(高校教师)
袁佳艺(设计师) 张昊(出版人) 张兆弓(大学教师) Azoth(桌游全案策划) Cheryl Johnson(关卡设计师)
g小调(艺术工作者) Nicolas Berthiaume(中英法本地化专家) Yoonseok Hur(游戏程序员)
感谢陈子奕同学,在我抽象的设计草图和晦涩的描述下,为本书创作和编辑了大量的插图,极大地提升了整体阅读观感。
*后,由衷感谢化学工业出版社及每一位编辑的辛勤付出,是你们的专业精神与不懈努力,才让这部凝聚了思考与心血的著作得以*终呈现在读者面前。
感谢我的家人,你们的理解与默默支持,是我能够专注投入写作的*温暖的港湾。
杨亨冉
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