• C游戏编程从入门到精通
  • C游戏编程从入门到精通
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

C游戏编程从入门到精通

【自然老旧(泛黄),少量画线或笔记】标题显示多册均为一本,无赠品附件,书籍册号以图片为准,如图发货(AVPI4F)

8.8 2.3折 39 八品

仅1件

四川成都
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者浦滨

出版社电子工业出版社

出版时间2002-05

版次1

装帧平装

货号1872179055920517122

上书时间2024-12-26

极地图书

四年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:八品
商品描述
A-510118001-021-1-1
图书标准信息
  • 作者 浦滨
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2002-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787900101013
  • 定价 39.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 400页
  • 字数 591千字
【内容简介】
本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。 该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游线编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。
【目录】
第1章  猜数字游戏1.l  游戏创意1. 2  游戏规划1. 3  程序实现1. 4  游戏调试1.5  文本模式游戏制作l.5.l  文本窗口函数1. 5.2  INT10中断功能1. 6  本章小结第2章  用C语言函数库画图2.1  设置图形模式2.2  在图形模式下绘图2.2. 1  点2. 2.2  线2.2. 3  填充2.3  在图形模式下写字2.3.l  文本属性设置2. 4  独立图形程序的建立2.5  赛车的完整图画2.6  本章小结第3章  简单动画3. 1  实现动画思路3.2  屏幕保存与恢复3.3  重画动画实例3. 4  简单动画实现3. 5  用异或实现赛车动画3. 6  本章小结第4章  简单图形游戏4. 1  从动画到游戏4. 2  简单用户响应4. 3  接收用户信息4.4  配上其它东西4.4.l  配上声音4.4. 2  加入片头和片尾4.4.3  使用随机数4.5  赛车游戏4.6  本章小结第5章  图形模式5. l  显示适配器与显示模式5. 1.l  显示适配器5.l.2  显示模式5.2  图形模式13H5. 3  调用BIOS中断10H5.4  用汇编设置模式5. 4.l  使用汇编文件5. 4.2  行内汇编5. 5  本章小结第6章  二维图形6. 1  基本图形6. 1. 1  直接写屏6. 1. 2  直接画点6.1.3  直接画线6. 1.4  直接画多边形6. 2  图形函数优化6. 3  更多图形6.4  本章小结第7章  中文显示7. 1  文字显示原理7. 2  西文显示7. 2.l  使用ROM字符集7.2. 2  使用西文字库7. 3  中文平台下文字显示7. 3.l  汉字显示方法7. 3. 2  中文平合判别7.4  西文平台下中文调用7. 4.l  hzkl6中文字库文件7.4.2  hzk24中西文共显7. 5  小字库、无字库技术7.5. l  小字库技术7. 5.2  无字库技术7. 6  中文特效7. 6. 1  多字体显示7. 6.2  文字格式显示7. 7  本章小结第8章  图形文件8. l  bmp文件调用8. 1. 1  bmp文件结构8. 1. 2  256色bmp文件显示8. 2  pcx文件调用8. 2. 1  pcx文件结构和编码8. 2. 2  pcx文件显示8. 2.3  播放pcx文件8.3  ico文件显示8. 3. 1  ico文件结构8. 3. 2  ico文件显示8. 4  本章小结第9章  动画原理9. 1  动画技术分类9. 2  重画技术9. 2. 1  直接童画9. 2. 2  缓冲技术9. 3  异或技术9. 4  调色板技术9. 4. 1  调色极寄存器9. 4. 2  调色板动画原理9. 4. 3  调色板动画举例9. 5  拉屏技术9. 6  适用环境和效率9. 7  本章小结第10章  子画面技术10. 1  子画面概述10. 1. 1  子画面10.l.2  子画面结构10. 1. 3  面向对象10. 2  显示子画面10. 3  子画面运动10. 4  背景问题10. 5  子画面游戏10. 6  子画面绘制10. 7  本章小结第11章  文件操作11. 1  文件基本操作11.1. 1  建立、打开和关闭11.1. 2  读取和写入11.2  游戏进度文件11. 2. 1  两种方法11. 2. 2  保存进度文件11. 2. 3  读取进度文件11. 3  游戏数据文件11. 4  dbf文件11.4. 1  dbf文件结构11.4. 2  dbf文件读取11. 5  本章小结第12章  声音技术12.1  PC喇叭发声12. 1. 1  发声系统12. 1. 2  PC喇叭播放歌曲12. 1.3  扬声器背景音乐12. 2  声卡技术12. 2. 1  DSP简介12. 2. 2  DSP端口寻找12. 2. 3  写DSP12. 3  播放wav文件12. 3. 1  WAV文件格式12. 3. 2  WAV文件播放12. 4  WAV背景音乐12. 5  本章小结第13章  内存技术13. 1  常规内存13. 2  内存结构13.3  XMS技术13. 3. 1  XMS基本知识13. 3. 2  XMS基本函数13. 3. 3  XMS调用基本程序13. 3. 4  将中文字库调入XMS13. 4  EMS技术13. 4. 1  EMS基本知识13. 4. 2  EMS调用基本程序13. 4. 3  将巾文字库调入EMS13. 4. 4  全方位拉屏13. 5  本章小结第14章  接口技术14. 1  键盘14. 1. 1  键盘读取14.1. 2  同时按下问题14. 1. 3  模拟按键14.l.4  清主键盘缓冲14.2  鼠标14.2.l  鼠标基本函数14.2.2  改变鼠标形状14. 2.3  用pcx图像做鼠标14.3  串口14.3. 1  串口基础14.3. 2  利用串口传输文件14. 3.3  两机坦克对打例程14.4  本章小结第15章  界面技术15.l  界面对象的结构15. 1.l  对象的结构分析15.1.2  对象的初始化15.1.3  界面设计与分析15.2  对象绘制函数15.2.1  填充矩形绘制国数15.2. 2  立体按钮绘制15.2.3  窗体、按钮和菜单绘制15.3  使用链表15.4  对象事件函数15.4. 1  按钮的基本动作15.4.2  菜单的基本动作15.5  进行事件检测15.6  界画例程15.7  游戏实例15.7.1  DOS游戏界面设计15.7.2  将界面插入游戏15.7. 3  构建个性化界面15.8  本章小结第16章  其他问题16.1  TSR驻留16.1.1  TSR基本知识16.1.2  时钟驻留16.l.3  热键驻留16.2  简单病毒16.3  OOP应用16. 4  各类游戏编程思路16.4.l  桌面游戏编程思路16.4.2  视频对战游戏编程思路16. 4. 3  魂斗罗类游戏编程思路16.4.4  玛丽、赛车类游戏编程思路16. 4.5  RPG游戏编程思路16. 5  本章小结第17章  游戏例程17.l  建立通用游戏函数库17.2  游戏创意17. 3  游戏规划17. 3.1  详细设计17.3.2  程序流程设计17. 4  程序编写17.4.l  文件清单17. 4. 2  进度文件17.4. 3  图片文件17. 4.4  数据文件17. 4.5  代码文件17. 5  游戏场景17.6  本章小结附录A  游戏函数库附录B  简单数据库B.l  数据库要求B. 2  详细设计B.3  模块设计B.3. 1  输入B.3.2  检查B.3.3  显示B.3. 4  删除B. 3.5  插入B.3. 6  查找B.3. 7  修改B.3.8  排序和交换节点B. 3.9  保存B.3. 10  读取B.3. 11  清空B. 4  程序代码B. 5  通用数据库设计
点击展开 点击收起

   相关推荐   

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP