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Unity2D游戏开发

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四川成都
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作者[美]杰瑞德·哈尔彭(Jared Halpern) 著;郭华丰、陶有旺 译

出版社清华大学出版社

出版时间2020-06

装帧其他

货号1793515238651432962

上书时间2024-05-23

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品相描述:八品
商品描述
A-510118001-006-4-9
图书标准信息
  • 作者 [美]杰瑞德·哈尔彭(Jared Halpern) 著;郭华丰、陶有旺 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2020-06
  • ISBN 9787302550525
  • 定价 79.80元
  • 装帧 其他
【内容简介】

   《Unity 2D游戏开发》既是C#(Unity引擎的业界标准语言)语言的真实演练,也是包含脚本编写、玩家输入管理、资源使用、动画、碰撞检测和状态管理的重要的Unity核心课程。除基础知识外,你还将学习最佳编程实践,有用的游戏架构模式设计,以及如何自定义Unity使其符合自己的需要。所有内容旨在构建运行良好的2D游戏。

 

   通过专注于2D游戏和Unity不断扩展的2D工作流程,本书深入探讨了一些非常有用的2D主题,如精灵图集、瓦片切割以及全新的Tilemap(瓦片地图)功能。全新的分发渠道,如App Store、Google Play、itch.io、Steam以及GOG.com,让发现、购买和销售游戏比以往任何时候都容易。

 


【作者简介】

ared Halpern是一名拥有计算机科学背景和超过12年各种技术工作经验的软件开发人员。最近他专注于Apple和Unity。多年来,Jared已经开发了许多iPhone应用程序,包括游戏、增强现实(AR)、摄影、电子商务、视频和GIF应用程序。他的兴趣包括Swift、Unity、AR、游戏开发,以及使用这些技术开发的创造性应用程序。他对游戏开发充满热情,希望将游戏作为一种交互媒介用于讲故事,以及提供其他媒介无法提供的体验。他目前喜欢做一名自由软件开发人员。

【目录】

目    录

 


 

第1章  游戏与游戏引擎  1

 

1.1  游戏引擎――它们是什么  1

 

1.1.1  建造房子的第一种方法  2

 

1.1.2  建造房子的第二种方法  3

 

1.1.3  关于第一种方法  3

 

1.1.4  关于第二种方法  3

 

1.1.5  结论  4

 

1.2  历史上的游戏引擎  4

 

1.3  今天的游戏引擎  5

 

1.4  Unity游戏引擎  6

 

1.5  本章小结  7

 

第2章  Unity简介  9

 

2.1  安装Unity  9

 

2.2  Unity配置  10

 

2.3  脚本编辑器:Visual Studio  12

 

2.4  浏览Unity界面  12

 

2.5  了解不同的视图  13

 

2.6  配置和自定义布局  15

 

2.7  Transform Toolset  15

 

2.8  Handle Position Controls  16

 

2.9  Play、Pause和 Step控制按钮  17

 

2.10  Unity项目结构  18

 

2.11  Unity文档  19

 

2.12  本章小结  19

 

第3章  Unity基础  21

 

3.1  Game Object:容器实体  21

 

3.2  Entity-Component Design  22

 

3.3  Components: Building Blocks  23

 

3.4  精灵  24

 

3.5  动画  30

 

3.6  碰撞器(Collider)  35

 

3.7  Rigidbody(刚体)组件  36

 

3.8  标签和层  37

 

3.8.1  标签(Tag)  37

 

3.8.2  层(Layer)  38

 

3.8.3  Sorting Layer(排序层)  39

 

3.9  预制件(Prefab)介绍  41

 

3.10  脚本:组件逻辑  43

 

3.11  状态和动画  50

 

3.11.1  多状态机  50

 

3.11.2  动画参数  52

 

3.12  本章小结  60

 

第4章  构建游戏世界  61

 

4.1  Tilemap和Tile Palette  61

 

4.2  创建Tile Palette  62

 

4.3  用Tile Palette绘制地图  64

 

4.4  使用多个Tilemap  66

 

4.5  图形设置  69

 

4.6  摄像机  70

 

4.7  使用Cinemachine  73

 

4.8  虚拟摄像机  75

 

4.9  稳定性  82

 

4.10  材质  85

 

4.11  碰撞器和Tilemap  86

 

4.11.1  Tilemap Collider 2D  86

 

4.11.2  复合碰撞器  88

 

4.11.3  编辑Physics Shape  90

 

4.12  本章小结  93

 

第5章  整合游戏  95

 

5.1  Character类  95

 

5.2  Player类  96

 

5.3  聚焦预制件  97

 

5.3.1  创建硬币预制件  98

 

5.3.2  设置Circle Collider 2D  98

 

5.3.3  设置自定义标签  99

 

5.4  基于层的碰撞检测  100

 

5.5  触发器和脚本  102

 

5.6  Scriptable Object(脚本化对象)  103

 

5.6.1  创建一个Scriptable Object  104

 

5.6.2  构建Consumable脚本  107

 

5.6.3  组装我们的道具  108

 

5.6.4  玩家碰撞  109

 

5.6.5  创建用于增加生命值的道具(Heart Power-Up)  111

 

5.7  本章小结  116

 

第6章  生命条与背包  117

 

6.1  创建生命条  117

 

6.1.1  Canvas对象  117

 

6.1.2  UI元素  117

 

6.1.3  构建生命条  118

 

6.1.4  锚点  120

 

6.1.5  调整锚点  121

 

6.1.6  用户界面图像遮罩(UI Image Mask)  123

 

6.1.7  导入自定义字体  126

 

6.1.8  添加生命值文本  126

 

6.1.9  编写HealthBar.cs脚本  128

 

6.1.10  Scriptable Object:HitPoints  128

 

6.1.11  更新Character.cs脚本  129

 

6.1.12  更新Player.cs脚本  129

 

6.1.13  创建HealthBar.cs脚本  133

 

6.1.14  配置Health Bar组件  135

 

6.2  背包  138

 

6.2.1  导入背包格子图像  140

 

6.2.2  配置背包格子  141

 

6.2.3  创建Inventory.cs脚本  147

 

6.3  本章小结  157

 

第7章  角色、协程和生成点  159

 

7.1  创建Game Manager  159

 

7.2  单例(Singleton)  159

 

7.2.1  创建单例  160

 

7.2.2  创建RPGGameManager预制件  162

 

7.3  Spawn Point(生成点)  162

 

7.3.1  构建SpawnPoint预制件  165

 

7.3.2  配置Player Spawn Point  167

 

7.3.3  生成玩家  168

 

7.3.4  小结  169

 

7.3.5  敌人Spawn Point  169

 

7.4  Camera Manager(摄像机管理器)  170

 

7.4.1  使用Camera Manager  172

 

7.4.2  设计Character类  174

 

7.4.3  virtual关键字  174

 

7.5  Enemy类  175

 

7.5.1  重构  175

 

7.5.2  internal(内部)访问修饰符  176

 

7.6  协程(Coroutine)  177

 

7.6.1  调用协程  177

 

7.6.2  暂停或“让步”执行  177

 

7.6.3  一个完整的协程  177

 

7.6.4  具有时间间隔的协程  178

 

7.6.5  abstract关键字  178

 

7.6.6  实现Enemy类  179

 

7.6.7  DamageCharacter()方法  180

 

7.6.8  ResetCharacter()  182

 

7.6.9  在OnEnable()中调用ResetCharacter()  182

 

7.6.10  KillCharacter()  182

 

7.7  更新Player类  183

 

7.7.1  重构预制件的实例化  184

 

7.7.2  回顾  185

 

7.7.3  使用已经构建的功能  185

 

7.7.4  OnCollisionEnter2D()方法  186

 

7.7.5  OnCollisionExit2D()方法  187

 

7.7.6  配置Enemy.cs脚本  188

 

7.8  本章小结  188

 

第8章  人工智能和弹弓武器  189

 

8.1  漫游算法  189

 

8.1.1  入门  190

 

8.1.2  创建漫游脚本  191

 

8.1.3  漫游变量  191

 

8.1.4  构建Start()方法  193

 

8.1.5  漫游协程  194

 

8.2  选择一个新的端点  196

 

8.2.1  角度变弧度,再变向量  197

 

8.2.2  敌人行走动画  197

 

8.2.3  Move()协程  200

 

8.2.4  配置漫游脚本  203

 

8.2.5  OnTriggerEnter2D()方法  203

 

8.2.6  OnTriggerExit2D()方法  205

 

8.2.7  Gizmo  206

 

8.3  自我防卫(Self-Defense)  209

 

8.4  Ammo类  210

 

8.4.1  导入资源  210

 

8.4.2  添加组件,设置图层  210

 

8.4.3  更新图层碰撞矩阵  211

 

8.4.4  构建Ammo.cs脚本  211

 

8.4.5  在我们忘记之前制作AmmoObject预制件  213

 

8.5  对象池(Object Pooling)  213

 

8.6  创建Weapon类  214

 

8.6.1  Stubbing-Out方法  216

 

8.6.2  SpawnAmmo()方法  218

 

8.6.3  Arc类和线性插值  220

 

8.6.4  屏幕点和世界点  222

 

8.6.5  FireAmmo()方法  223

 

8.6.7  配置Weapon.cs脚本  225

 

8.6.8  沿弧线运动  225

 

8.7  添加弹弓动画  227

 

8.8  混合树  228

 

8.8.1  清理动画器  228

 

8.8.2  构建行走混合树  229

 

8.8.3  层和多层嵌套  231

 

8.8.4  关于混合类型(Blend Type)  231

 

8.8.5  Animation Parameter(动画参数)  232

 

8.8.6  使用参数  232

 

8.8.7  好了,但为什么呢  234

 

8.8.8  循环时间  235

 

8.8.9  创建转换  236

 

8.9  更新运动控制器  236

 

8.9.1  导入战斗精灵  237

 

8.9.2  创建动画剪辑  238

 

8.9.3  构建战斗混合树  239

 

8.9.4  Exit Time(退出时间)  240

 

8.9.5  更新Weapon类  240

 

8.9.6  添加变量  241

 

8.9.7  Start()方法  242

 

8.9.8  更新Update()方法  243

 

8.9.9  确定方向  243

 

8.9.10  斜率方法  245

 

8.9.11  计算斜率  246

 

8.9.12  比较y轴截距  247

 

8.9.13  HigherThanNegative-SlopeLine()方法  248

 

8.9.14  GetQuadrant()方法  248

 

8.9.15  UpdateState()方法  250

 

8.10  受到伤害时闪烁  252

 

8.11  在其他平台上运行游戏  254

 

8.12  退出游戏  255

 

8.13  本章小结  256

 

8.14  未来方向  256

 

8.14.1  社区  256

 

8.14.2  了解更多信息  257

 

8.14.3  去哪里寻求帮助  257

 

8.14.4  Game Jams  257

 

8.14.5  新闻和文章  258

 

8.14.6  游戏和资源  258

 

8.15  超越  258

 


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