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艺术与科技概论

15 1.9折 79 八品

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作者李四达 著

出版社中国铁道出版社

出版时间2019-05

版次1

装帧平装

货号dz13

上书时间2024-05-16

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品相描述:八品
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图书标准信息
  • 作者 李四达 著
  • 出版社 中国铁道出版社
  • 出版时间 2019-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787113256517
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 336页
【内容简介】
艺术与科技的关系是长期以来学术界争论的焦点,特别是高校建立了“艺术与科技”专业以后,相关学科的理论研究与教学体系的建设势在必行。《艺术与科技概论》正是着眼于数字创意产业人才培养的趋势而撰写的一部专业基础课教材。本书基于大量的案例分析,系统梳理了科技艺术的范畴、类型、艺术语言与知识体系,并从理论研究、艺术类型、数字美学、发展历史与后现代语境等角度阐述了科技艺术的美学与表现形式。全书共分10课,主要内容包括艺术与科技概述,艺术与科学研究,科技艺术的类型交互、技术与艺术,科技艺术的主题,科技与艺术简史,计算机艺术简史,创意设计方法论,科技艺术实践领域和艺术与科技的未来。本书结构简洁清晰,内容丰富,图文并茂,每课都有讨论与实践、练习及思考题。本书也提供了相关的电子资源,包括电子课件和相关视频等。 

本书适合作为高等院校“科技艺术概论”、“艺术与科技基础”、“新媒体文化”和“数字艺术导论”等科技艺术基础课和专业课的教材,适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为科技艺术爱好者的自学用书。
【作者简介】
李四达,北京服装学院艺术设计学院新媒体系教授、硕士生导师,全国高校计算机基础教育研究会数字创意委员会副主任、中国图象图形学会数码艺术专业委员会委员。多届全国大学生计算机设计大赛专业评委。长期从事数字媒体艺术、交互设计和动画的教学和科研。近年来编著有“十一五”规划教材《数字媒体艺术概论》和《数字媒体艺术史》,以及高校数字媒体艺术及动画专业教材《迪斯尼动画艺术史》、《交互设计概论》、《数码影像概论》、《幻想艺术概论》、《新媒体动画概论》、《交互与服务设计:创新实践20课》和《服务设计概论》等,其中《数字媒体艺术概论》被评为2007年度国家精品教材。该书第2版(2012)和第3版(2015)被评为“十二五”规划教材。
【目录】
第1课艺术与科技概述1 

1.1艺术与科技简介2 

1.2科技艺术与新媒体5 

1.3科技艺术与数字创意产业8 

1.4学科分类、范畴与体系11 

1.5艺术与科技的意义14 

1.6人工智能与科技艺术18 

1.7科技艺术与跨界教育21 

1.8面向未来的艺术设计24 

讨论与实践26 

练习及思考题27 

第2课艺术与科学研究28 

2.1创造性与真理性29 

2.2艺术与科学的共同体验31 

2.3简洁性与逻辑美33 

2.4对称性与韵律感35 

2.5数字美学与编程37 

2.6无穷、迭代与复杂性42 

2.7分形数学与植物学45 

2.8随机性的艺术49 

2.9大脑科学与艺术51 

讨论与实践55 

练习及思考题56 

第3课科技艺术的类型57 

3.1数字艺术与设计58 

3.2数字绘画与摄影59 

3.3网络与遥在艺术65 

3.4算法艺术与人造生命70 

3.5数字雕塑艺术75 

3.6虚拟现实与表演79 

3.7交互视频、录像及声音艺术84 

3.8电影、动画与动态影像87 

3.9游戏与机器人艺术90 

讨论与实践95 

练习及思考题96 

第4课交互、技术与艺术98 

4.1计算机艺术哲学99 

4.2交互墙面装置100 

3.3可触摸式交互装置103 

4.4手机控制交互装置106 

4.5大型环境互动装置107 

4.6声控或非接触式装置109 

4.7沉浸体验式装置112 

4.8地景类交互装置114 

4.9智能交互装置116 

讨论与实践119 

练习及思考题120 

第5课 科技艺术的主题121 

5.1 人造自然景观122 

5.2 基因与生物艺术124 

5.3 身体的媒介化129 

5.4 碎片化的屏幕132 

5.5 解构、重组和拼贴134 

5.6 戏仿、挪用与反讽137 

5.7 表情符号的艺术142 

5.8 数字娱乐与交互145 

5.9 穿越现实的体验147 

5.10 蒸汽波与故障艺术150 

讨论与实践157 

练习及思考题158 

第6课 科技与艺术简史160 

6.1 数学与古希腊哲学161 

6.2 绘画与解剖学研究163 

6.3 科学幻想绘画166 

6.4 摄影与拼贴艺术168 

6.5 电影与蒙太奇语言170 

6.6 机械装置艺术175 

6.7 乌力波与媒体艺术177 

6.8 欧普与迷幻艺术179 

6.9 录像艺术与装置180 

6.10 光和动力艺术185 

6.11 早期科技艺术大事记188 

讨论与实践192 

练习及思考题193 

第7课计算机艺术简史194 

7.1示波器与算法艺术195 

7.2计算机图形学简史200 

7.3计算机成像与电影特效206 

7.4桌面时代的数字艺术210 

7.5数字超现实主义216 

7.6交互时代的数字艺术219 

7.7自动绘画机器222 

7.8新媒体艺术研究225 

讨论与实践232 

练习及思考题233 

第8课创意设计方法论234 

8.1设计思维方法235 

8.2科技产品的概念设计238 

8.3设计模式与意义创新242 

8.4跨界思维与创意245 

8.5创意思维的步骤247 

8.6创意设计原型250 

8.7思维导图及其工具254 

8.8流程图与线框图257 

8.9原型开发设计工具261 

8.10软件与创意设计270 

讨论与实践273 

练习及思考题274 

第9课科技艺术实践领域275 

9.1文化创意产业276 

9.2游戏与电子竞技278 

9.3数字插画与绘本281 

9.4交互界面设计288 

9.5信息可视化设计293 

9.6出版与包装设计299 

9.7数码印花与可穿戴设计302 

9.8建筑渲染与漫游动画307 

9.9虚拟博物馆设计310 

9.10数字影视与动画313 

讨论与实践316 

练习及思考题317 

第10课艺术与科技的未来319 

讨论与实践326 

练习及思考题327 

参考文献328
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