• 3DS MAX核心地带--场景效果设计篇(含盘)
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3DS MAX核心地带--场景效果设计篇(含盘)

18 4.7折 38 八五品

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作者刘开和 编

出版社电子工业出版社

出版时间2003-01

版次1

装帧平装

上书时间2023-03-17

福缘书局

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 刘开和 编
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2003-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787505384095
  • 定价 38.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 389页
【内容简介】
  本书属于《技胜 筹》丛书,3DS MAX是Autodesk公司推出的最新的三维动画制作软件,它是制作动画的好帮手。

  三维动画软件是一门系统的、综合了各个自然科学的应用科学。学习三维动画软件必须扎牢根基,才能在后续的学习中攀登高峰。本书以扎牢三维动画根基为出发点,介绍了如何改造软件界面以提高工作效率,深入地剖析了三维模型的制作技术,并重点讲述了如何在电脑中虚拟出真实物体的光影和质感。本书的重点在于场景的模型设计和材质光影的调整,为将来能够完整地掌握高级的动画制作打下牢固的根基。在本书的最后部分,还就效果图的制作要点做了比较深入的介绍,使学习本书的读者可以轻松地制作出高质量的效果图。随书附赠光盘包含书中实例的效果图。

  本书适合各个层次的读者。本书也适合在课堂上作为教材使用,因为教师可以对本书中列出的各个思考题进行延伸讲解。
【目录】
第1篇  准备第1章  学习准备31.1  熟悉基本界面31.1.1  菜单栏41.1.2  主工具栏51.1.3  控制面板51.1.4  视图工作区61.1.5  视图控制区101.1.6  Animate动画控制区111.1.7  准确绘图与捕捉设置131.1.8  其他功能和按钮151.1.9  专家模式181.1.10  自定义使用界面191.2  小结22本章思考23第2章  基本操作252.1  工具介绍262.1.1  选择物体262.1.2  移动、旋转和缩放272.1.3  坐标类型和坐标中心控制282.1.4  成组物体322.1.5  轴锁定(也叫轴限制)342.1.6  复制352.1.7  【File】菜单362.1.8  镜像复制412.1.9  Spacing Tool(间隔复制)、Snap Shot(快照复制)和Array(阵列复制)422.1.10  对齐物体452.2  小结48本章思考48第2篇  模型设计第3章  基本物体513.1  Standard Primitives(基本的原始物体)543.1.1  Box(长方体)543.1.2  Sphere(经纬球)573.1.3  Cylinder(圆柱)583.1.4  Torus(圆环)593.1.5  Teapot(茶壶)613.1.6  Cone(圆台)613.1.7  GeoSphere(大地三角网格球)623.1.8  Tube(圆管)633.1.9  Pyramid(棱锥体)633.1.10  Plane(平面)643.2  Extended Primitives(扩展的原始物体)653.2.1  Hedra(多面体)653.2.2  ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)663.2.3  OilTank(油罐体)673.2.4  Spindle(纺锤体)673.2.5  Gengon(多棱柱)683.2.6  RingWave(环形波)693.2.7  Hose(软管体)703.2.8  Torus Knot(环形结)733.2.9  Capsule(胶囊体)753.2.10  L-Ext和C-Ext753.2.11  Prism(棱柱体)773.3  Splines(线条物体)773.3.1  Circle(圆)793.3.2  Arc(弧)793.3.3  Ngon(多边形)793.3.4  Text(文字)803.3.5  Rectangle(矩形)803.3.6  Ellipse(椭圆)813.3.7  Star(星形)813.3.8  Helix(螺旋线)823.3.9  Section(剖面线)823.4  小结83本章思考83第4章  编辑修改854.1  参数化修改器884.1.1  Bend(弯曲)894.1.2  Taper(锥化)904.1.3  Twist(扭转)914.1.4  Noise(噪杂)914.1.5  Stretch(拉长)924.1.6  Squeeze(挤压)934.1.7  Push(推)934.1.8  Relax(松弛)934.1.9  Ripple(涟漪)944.1.10  Wave(波浪)954.1.11  Skew(倾斜)954.1.12  Slice(切割)964.1.13  Spherify(球形化)984.1.14  Affect Region(影响区域)984.1.15  Lattice(网架化)994.1.16  Mirror(镜像)1004.1.17  Displace(置换)1004.1.18  Preserve(维持)1024.1.19  XForm(X-变形)1034.2  物体属性1054.2.1  Object Information:物体信息1064.2.2  Rendering Control:渲染控制1074.2.3  Display Properties:显示属性1074.2.4  Motion Blur:运动模糊1084.2.5  Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制1084.3  显示(Display)面板1094.3.1  Display Color:显示颜色1094.3.2  Hide by Category:按种类隐藏物体1094.3.3  Hide:隐藏1104.3.4  Freeze:冻结1104.3.5  Display Properties:显示属性1114.3.6  Link Display:链接显示1114.4  一个修改器例子1114.4.1  Bend字之“B”字1114.4.2  Bend字之“e”字1134.4.3  Bend字之“n”字1144.4.4  Bend字之“d”字1144.5  小结116本章思考116第5章  线条建模1175.1  基本参数1185.2  从二维线条到三维立体的四种基本修改器1265.2.1  Extrude(拉伸)1265.2.2  Lathe(旋转)1275.2.3  Bevel(倒角)1305.2.4  Bevel Profile(轮廓倒角)1315.3  面片物体1335.4  Surface修改器1375.5  Loft(放样)1435.5.1  Creation Method(建立方法)卷展栏1445.5.2  Path Paramaters(路径参数)卷展栏1455.5.3  Skin Parameters(表皮参数)卷展栏1455.5.4  Surface Parameters(曲面参数)卷展栏1485.5.5  Deformations(变形)卷展栏1495.5.6  放样物体的子物体控制1555.6  举例1585.6.1  勺子的两个侧面轮廓的绘制1585.6.2  双曲旋转面1595.7  小结160本章思考160第6章  网格建模1616.1  结构原理1626.2  光滑计算1636.3  面的夹角和方向1646.4  命名选择集1666.5  堆栈上传1676.6  其他全部参数1686.6.1  Selection(选择)卷展栏1696.6.2  Soft Selection(软选择)卷展栏1696.6.3  Surface Properties(曲面属性)卷展栏1706.6.4  Edit Geometry(几何编辑)卷展栏1726.7  Edit Mesh和Editable Mesh1766.8  MeshSmooth1796.8.1  Subdivision Method:细分方法1806.8.2  Subdivision Amount:细分数值1806.8.3  Local Control:局部控制1816.8.4  Soft Selection:软选择1826.8.5  Parameters:参数1826.8.6  Settings:设置1836.8.7  Settings:重设1846.9  HSDS1856.9.1  HSDS Parameters:HSDS参数1866.10  两个例子1886.10.1  足球的制作1886.10.2  羊角锤的制作1916.11  小结193本章思考193第3篇  灯光与材质第7章  灯光系统1977.1  基于色彩的模拟灯光1987.1.1  模拟灯光的类型1997.1.2  Omni(泛光灯)的全部参数1997.1.3  Spot Light(聚光灯)和Direct Light(平行光)2097.1.4  Skylight(天光)2107.2  高级光照2127.3  基于能量的物理灯光2167.3.1  物理灯光的类型2167.3.2  Target Point(目标点光)和Free Point(自由点光)2177.3.3  Target Linear(目标线光)和Free Linear(自由线光)2217.3.4  Target Area(目标面积光)和Free Area(自由面积光)2217.3.5  IES Sun(物理太阳光)和IES Sky(物理天光)2217.4  光能传递2237.5  曝光控制237第8章  材质2458.1  界面结构2468.1.1  样本槽2468.1.2  工具按钮2478.1.3  材质类型选择区2478.1.4  材质参数区2478.2  Maps(贴图)通道2558.3  贴图类型2608.3.1  Bitmap(位图)贴图类型2608.3.2  Noise(噪声)贴图类型2678.3.3  Bricks(砖)贴图类型2698.3.4  Raytrace(光线跟踪)贴图类型2718.3.5  Reflect/Refract(反射/折射)2728.3.6  Flat Mirror(镜面反射)2758.3.7  Thin Wall Refraction(薄壁折射)2768.3.8  其他贴图类型的应用2768.4  专门用于高级光照的材质2778.5  小结279本章思考280第9章  综合练习2819.1  一个铜钱2829.2  背心盔甲2849.3  Boolean(布尔运算)2879.3.1  Pick Boolean(选取布尔运算物体)卷展栏2889.3.2  Parameters(参数)卷展栏2889.3.3  Display/Update(显示/刷新)卷展栏2909.4  房间制作2919.5  小结297本章思考298第4篇  环境和特效第10章  环境与特效30110.1  渲染环境(一)30410.1.1  Fire Effect(火焰效果)30610.1.2  Fog(环境雾)30710.1.3  Camera(照相机)31010.1.4  Volume Fog(体积雾)31110.1.5  Volume Light(体积光)31210.2  渲染环境(二)31410.2.1  Lens Effects(镜头特效)31510.2.2  神奇的Blur(模糊)32610.2.3  Brightness and Contrast(亮度和对比度)33010.2.4  Color Balance(色彩平衡)33010.2.5  Depth of Field(景深)33110.2.6  File Output(文件输出)33110.2.7  Film Grain(胶片颗粒)33210.2.8  Motion Blur(运动模糊)33210.3  小结333本章思考333第5篇  其他第11章  渲染输出33711.1  Common Parameters(通用参数)34111.1.1  Time Output(时段输出)组34111.1.2  Output Size(输出尺寸)组34211.1.3  Options(选项)组34311.1.4  Advanced Lighting(高级光照)组34311.1.5  Render Output(渲染输出)组34411.2  Render Elements(渲染元素)34511.3  Email Notifications(邮件提醒)34511.4  Max Default Scanline A-Buffer(扫描线渲染器)34611.5  练习一:渲染输出34911.6  练习二:渲染效果35411.6.1  Options(选项)组35411.6.2  Anti-Aliasing(抗锯齿)组35611.6.3  Global Super Sampling与Color Range Limiting35811.6.4  Object Motion Blur与Image Motion Blur35911.7  小结361本章思考362第12章  建筑应用36312.1  输入CAD的DWG文件36512.2  尺寸的要求36912.3  两种建筑模型的制作方法37112.3.1  从平面开始绘制建筑模型37112.3.2  从立面开始绘制建筑模型37412.4  Light Tracer渲染的模型要求37712.5  渲染结果与其他图片在Photoshop中的合成37812.5.1  建议使用的输出格式37812.5.2  为效果图添加环境和人物38012.6  小结381本章思考382附录A  摄象机的真实模拟383A.1  参数部分384A.2  两个练习386A.2.1  运动模糊387A.2.2  景深388
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