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INSIDE Maya5完全学习手册(上下)

19.99 2.0折 98 九品

仅1件

江西南昌
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作者郭圣路 译

出版社中国电力出版社

出版时间2004-01

版次1

装帧平装

货号Ai22

上书时间2024-10-04

海之泉典藏书屋

四年老店
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   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 郭圣路 译
  • 出版社 中国电力出版社
  • 出版时间 2004-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787508318219
  • 定价 98.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 740页
【内容简介】
本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。
【目录】
绪论

第1部分 Maya和制作流水线

第1章 使用Maya 

Maya可以做什

应用 

工具 

特性 

Maya的发展历史 

Maya的根 

用户自己的发展 

学习资源 

学习方法 

总结 

第2章 项目概述 

开始 

计划A

重组 

计划 B 

空间布置

充实 

Killer B计划 

(故事)板 

关于本书 

预算 

总结 

第3章 数码工作室制作流水线 

预制作 

故事 

视觉考虑 

技术考虑 

产品设置 

建模 

连接 

光影 

布局 

修饰 

制作流程 

动画制作 

灯光 

效果 

渲染 

总结 

第4章 技术考虑 

取得舒适性 

命令 

默认命令 

热键 

工具架

标记菜单 

用户界面 

UI元素 

菜单 

观察 

看大的图片 

设置一些分界线 

居中 

管理文件 

项目 

文件命名 

总结 

第5章 MEL 

什么是MEL 

什么是MEL以及如何使用MEL 

Maya的嵌入式语言:一些特定的要点 

MEL命令栏和Script Editor 

使用Script Editor 

编程介绍:使用MEL编程的速成课程 

获取返回值到变量中 

参数、数组和控制结构

MEL UI控制暴露 

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 

在全局Maya UI中添加新菜单 

总结 

第2部分 建模

第6章 格式 

使用Maya不能做什么 

隐含(滴状)曲面 

八叉树(Octrees)

点云 

格式:最好的选择 

保真度 

效率 

精度 

连续性

柔韧性

光影要求 

多边形 

柔韧性拓扑 

位置连续性 

任意光影空间

NURBS建模 

参数化 

直线拓扑

修整 

平滑面

可变形性 

细分表面 

柔韧性拓扑加层级 

G1连续性 

任意光影空间 

面的制作策略 

角色 

汽车 

消防栓

店面 

其他建模可能性 

绘制效果(Paint Effects) 

滴状粒子 

毛发 

总结 

第7章 建模方式 

设置你的视野 

获取它们的参考素材 

艺术品 

计划你的旅行 

跨一大步 

使用导游 

走一小步 

处理细节 

避免产生锐边 

在它上面加个盖

剪切拐角 

控制凹凸 

开挖隧道 

坑洼和凸起

总结 

第8章 布景 

画出草图 

制订计划 

制定标准 

获得城市设施数据 

制作模型 

制作街区 

制作路边 

人行道 

街道 

海滩 

创建建筑物 

规划 

坚实的基础 

细节,细节 

投入使用 

总结 

第9章 道具 

基本道具创建指导 

空间 

简单性

组织 

简单的道具模型 

大骨头 

消防栓 

汽车:一个复杂的道具模型 

主车体面板 

总结 

第10章 角色 

功能和美学标准 

细分表面的优势 

其他标准 

细节水平 

特别点 

纹理

创建Spot和The Jerk 

开始 

创建Spot 

制作The Jerk的模型 

总结 

第3部分 技术指导

第11章 布局 

什么是布局 

视觉清晰 

从故事板到动画草图 

总结 

第12章 基于节点的体系结构 

变换--父/子节点间的关系 

物体、形状和组件 

Maya基于节点的基础知识 

什么是DAG节点 

什么是DG节点 

节点类型 

非DAG节点

察看Maya的场景图和节点历史 

连接两个节点的属性 

总结 

第13章 建立高级连接 

理解节点连接 

约束的一些实际应用 

快速预览:重叠动作 

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 

总结 

第14章 粒子和动力学 

水的喷射 

碰撞 

重力 

控制节点 

渲染 

硬件渲染 

软件渲染 

创建水痕 

总结 

第4部分 动画

第15章 Maya中的角色动画 

Maya动画 

第一步:计划动画 

第一步:捕捉幻影 

第二步:研究运动 

心理研究:小剧本理论 

研究故事 

研究运动 

参考连续镜头 

运动捕捉 

视频研究 

动画原理 

CAPS 

姿势 

最终计划 

制作过程 

断裂模型 

使用控制 

断裂腿 

设置姿势

设置关键帧 

接下来的工作是… 

曲线图编辑器 

愿动力陪伴你左右 

有关运动的最后一点提示 

总结 

第16章 动画的角色建立流水线 

角色建立的5个黄金规则 

理解角色的解剖学 

熟悉角色的运动要求

保持角色控制的简单性、直观性和合作性 

文件要保持整洁 

固化 

角色建立流水线 

11项常见的角色建立缺陷 

总结 

第17章 动画的角色装配 

为动画设置角色 

为动画创建简洁的关节层级 

简单的四足角色--狗的装配 

四足动物的脊柱和臀部关节设置 

四足动物IK腿关节和脚关节的设置

IK样条尾巴和耳朵设置 

低分辨率替代几何体 

连接在角色装配上的控制盒 

创建高级两足动物的控制 

高级两足动物的脊柱 

高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置 

设置IK胳膊和锁骨三角 

设置头骨架层级 

面部控制和混合形状变形器 

创建眼睛的控制 

The Jerk的头发 

平滑绑定代理几何体 

绘画平滑的皮肤权重 

使用单个顶点集绘画权重 

附加影响物体的应用 

总结 

第18章 光影 

获得外观效果 

创建光影前的注意事项 

表面质量 

光影处理和工具 

Multilister、Hypershade和Visor 

高效的光影设置 

创建库 

材质分配

评测光影

创建纹理贴图 

绘画纹理贴图 

扫描纹理 

Maya Paint Effects纹理 

程序纹理 

光影范例 

投影贴图 

总结 

第19章 灯光 

灯光中的世界 

阴影控制 

使用Maya的灯光 

全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义 

使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光 

使用屋顶灯光模拟全局灯光 

HDR图像的创建和准备 

颜色脚本 

总结 

第20章 渲染 

使用Maya的标准渲染器进行渲染 

了解局限性 

图形保真 

光线跟踪 

运动模糊 

景深 

镶嵌 

内存 

动画效能 

光影和纹理贴图 

Block Order Texture(BOT)文件 

阴影 

渲染诊断 

命令行渲染

预览渲染 

准备检测表

管理渲染测试 

使用Mental Ray渲染 

局限性 

一般设置

运动模糊

多通道渲染 

渲染图层 

全局通道 

灯光通道 

使用哪种技术 

渲染农场 

渲染农场服务 

渲染农场软件 

选择平台 

硬件 

农场布局 

为最终输出做准备 

视频 

高清晰度和数字视频 

胶片 

总结 

第5部分 附录

附录A 中级、高级MEL 

什么是脚本节点 

创建和使用脚本节点 

使用脚本节点合并scriptJob 

运行Executable(可执行)程序和返回它的输出 

错误处理 

分布式工作:脚本和错误记录 

高级MEL 

有关API的介绍:编写一个变形器 

什么是对象定位 

总结
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