• ActionScript 3.0游戏编程
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ActionScript 3.0游戏编程

15.4 1.9折 79 九品

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北京海淀
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作者[美]Gary Rosenzweig 著;胡蓉 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2012-03

版次2

装帧平装

货号A4

上书时间2024-12-16

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Gary Rosenzweig 著;胡蓉 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2012-03
  • 版次 2
  • ISBN 9787115272898
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 466页
  • 字数 709千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 ActionScript 3.0 Game Programming University(Second Edition)
  • 丛书 图灵程序设计丛书
【内容简介】

  《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》是Flash游戏开发经典书籍的第2版。书中通过25个完整的游戏示例教授ActionScript编程,其中有9个全新游戏,用于讲述更多关于ActionScript 3.0的技巧。示例中的代码亦可用于构建非游戏类项目。《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》还讲述了如何结合使用Flash和ActionScript 3.0,如何使用ActionScript构建基本的游戏框架。

  《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》适用于所有的Flash游戏开发人员。

【作者简介】
Gary Rosenzweig  资深Flash游戏专家、CleverMedia公司创始人和CEO。CleverMedia是一家专注于游戏开发的公司,在过去的15年里,共开发了300多个基于Web的Flash和Shockwave游戏。这些游戏可以在该公司旗下的主要游戏网站www.GameScene.com上找到。开发游戏之余,Gary喜欢写作,乐于与人分享学习所得。除本书外,他还著有Macromedia Flash MX ActionScript for Fun & Games和Sams Teach Yourself Flash MX ActionScript in 24 Hours等书。
【目录】
第1章 使用Flash和ActionScript 3.0

1.1 什么是ActionScript 3.0

1.2 创建简单的ActionScript程序

1.2.1 trace的简单用法

1.2.2 创建屏幕输出

1.2.3 我们的第一个ActionScript 3.0类

1.3 使用Flash CS5

1.3.1 显示对象和显示列表

1.3.2 舞台

1.3.3 库

1.3.4 时间轴

1.4 编辑ActionScript代码

1.5 ActionScript游戏编程策略

1.5.1 单类方法

1.5.2 任务细分法

1.5.3 良好的编程规范

1.6 ActionScript的基本概念

1.6.1 创建和使用变量

1.6.2 条件语句

1.6.3 循环

1.6.4 函数

1.7 测试及调试

1.7.1 bug类型

1.7.2 测试方法

1.7.3 使用调试器

1.8 发布游戏

1.8.1 格式

1.8.2 Flash

1.8.3 HTML

1.9 ActionScript游戏编程检查清单

1.9.1 发布和文档设置

1.9.2 类、函数和变量的名称

1.9.3 运行时问题

1.9.4 测试问题

第2章 ActionScript游戏元素

2.1 创建可视对象

2.1.1 使用影片剪辑

2.1.2 创建按钮

2.1.3 绘制图形

2.1.4 绘制文本

2.1.5 创建链接文本

2.1.6 创建Sprite对象组

2.1.7 设置Sprite的深度

2.2 接收用户输入

2.2.1 鼠标输入

2.2.2 键盘输入

2.2.3 文本输入

2.3 创建动画

2.3.1 Sprite运动

2.3.2 使用Timer

2.3.3 基于时间的动画

2.3.4 基于物理的动画

2.4 设计用户交互

2.4.1 移动Sprite

2.4.2 拖曳Sprite

2.4.3 碰撞检测

2.5 获取外部数据

2.5.1 外部变量

2.5.2 加载数据

2.5.3 存储本地数据

2.6 各类游戏元素

2.6.1 定制光标

2.6.2 播放声音

2.6.3 加载进程界面

2.6.4 随机数

2.6.5 数组重组

2.6.6 显示时间

2.6.7 系统数据

2.6.8 游戏盗版及保护问题

第3章 基本游戏框架:配对游戏

3.1 放置可交互的元素

3.1.1 创建游戏部件的方法

3.1.2 设置Flash影片

3.1.3 创建基本ActionScript类

3.1.4 使用常量实现更好的编程

3.1.5 随机分配卡片

3.2 游戏开始

3.2.1 添加鼠标侦听器

3.2.2 建立游戏逻辑

3.2.3 检测游戏结束

3.3 封装游戏

3.3.1 创建游戏影片剪辑

3.3.2 添加介绍界面

3.3.3 添加Play Again按钮

3.4 添加得分和时间

3.4.1 添加得分

3.4.2 添加时间

3.4.3 显示时间

3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间

3.5 添加游戏效果

3.5.1 卡片翻转动画

3.5.2 有限的卡片浏览时间

3.5.3 声音效果

3.6 修改游戏

第4章 脑力游戏:记忆和推理

4.1 数组和数据对象

4.1.1 数组

4.1.2 数据对象

4.1.3 数据对象数组

4.2 记忆游戏

4.2.1 准备影片

4.2.2 编程策略

4.2.3 类定义

4.2.4 设置文本、灯和音频

4.2.5 播放序列

4.2.6 开关灯

4.2.7 接收并检查玩家输入

4.2.8 修改游戏

4.3 推理游戏

4.3.1 建立影片

4.3.2 定义类

4.3.3 开始新的游戏

4.3.4 检查玩家的猜测

4.3.5 评估游戏结果

4.3.6 结束游戏

4.3.7 清除游戏元素

4.3.8 修改游戏

第5章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏

5.1 游戏动画

5.1.1 基于时间的动画

5.1.2 基于时间动画的编程

5.2 空袭游戏

5.2.1 影片设置和配置

5.2.2 飞行中的飞机

5.2.3 移动炮台

5.2.4 射向天空的炮弹

5.2.5 游戏类

5.2.6 修改游戏

5.3 弹球游戏

5.3.1 建立影片

5.3.2 类定义

5.3.3 开始游戏

5.3.4 新建一个小球

5.3.5 游戏动画及碰撞检测

5.3.6 游戏结束

5.3.7 修改游戏

第6章 拼图游戏:滑动与拼图

6.1 编辑位图图像

6.1.1 导入位图

6.1.2 位图切分

6.2 滑动拼接游戏

6.2.1 设置影片

6.2.2 设置类

6.2.3 导入图像

6.2.4 将图像切分成小块

6.2.5 重新排列小块

6.2.6 对玩家单击作出反应

6.2.7 滑动过程的动画

6.2.8 游戏结束和清理

6.2.9 修改游戏

6.3 拼图游戏

6.3.1 设置类

6.3.2 导入和切割图像

6.3.3 拖曳小块

6.3.4 游戏结束

6.3.5 修改游戏

第7章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏

7.1 用数学方法旋转和移动对象

7.1.1 正弦函数和余弦函数

7.1.2 使用余弦和正弦移动小车

7.1.3 根据位置计算角度

7.2 空袭2

7.2.1 改变高射炮

7.2.2 改变炮弹

7.2.3 创建AirRaid2.as

7.3 太空岩石

7.3.1 游戏元素设计

7.3.2 设置图形

7.3.3 设置类

7.3.4 开始游戏

7.3.5 得分和状态显示对象

7.3.6 飞船运动和玩家输入

7.3.7 打开保护盾

7.3.8 岩石

7.3.9 导弹

7.3.10 游戏控制

7.3.11 修改游戏

7.4 气球游戏

7.4.1 游戏元素设计

7.4.2 设置图形

7.4.3 设置类

7.4.4 开始游戏

7.4.5 准备一个游戏级别

7.4.6 主要的游戏事件

7.4.7 玩家控制

7.4.8 弹出气球

7.4.9 结束分布级别和游戏

7.4.10 时间轴脚本

7.4.11 修改游戏

第8章 休闲游戏:同色消除和消除方块

8.1 可重用的类:爆炸点

8.1.1 开发爆炸点类

8.1.2 在影片中使用爆炸点

8.2 同色消除

8.2.1 玩同色消除游戏

8.2.2 游戏功能概述

8.2.3 影片和Match Three类

8.2.4 设置游戏网格

8.2.5 玩家交互

8.2.6 制作小块的移动动画

8.2.7 寻找匹配

8.2.8 寻找可能的移动

8.2.9 分数记录和游戏结束

8.2.10 修改游戏

8.3 消除方块

8.3.1 设置图形

8.3.2 设置类

8.3.3 开始游戏

8.3.4 递归

8.3.5 使用递归移除小块

8.3.6 掉落的小块

8.3.7 检查空列

8.3.8 游戏结束

8.3.9 修改游戏

第9章 文字游戏:Hangman和单词搜索

9.1 字符串和文本字段

9.1.1 ActionScript 3.0字符串处理

9.1.2 对文本字段应用文本格式

9.2 Hangman

9.2.1 设置Hangman游戏

9.2.2 Hangman 类

9.3 单词搜索

9.3.1 开发策略

9.3.2 定义类

9.3.3 创建单词搜索网格

9.3.4 用户交互

9.3.5 处理发现的单词

9.3.6 修改游戏

第10章 问题和答案:问答游戏

10.1 存储和获取游戏数据

10.1.1 理解XML数据

10.1.2 导入外部XML文件

10.1.3 处理加载错误

10.2 问答游戏

10.2.1 设计一个简单的问答游戏

10.2.2 设置影片

10.2.3 设置类

10.2.4 导入问答数据

10.2.5 信息文本和游戏按钮

10.2.6 推进游戏进程

10.2.7 显示问题和答案

10.2.8 判断玩家的答案

10.2.9 结束游戏

10.3 问答游戏豪华版

10.3.1 添加时间限制

10.3.2 添加提示

10.3.3 添加事实描述

10.3.4 添加复杂的计分方式

10.3.5 随机选择问题

10.4 图片问答游戏

10.4.1 更好的答案布局

10.4.2 识别两种类型的答案

10.4.3 创建Loader对象

10.4.4 判断正确答案

10.4.5 扩展单击区域

10.4.6 将图像作为问题

10.4.7 修改游戏

第11章 动作类游戏:平台游戏

11.1 设计游戏

11.1.1 关卡设计

11.1.2 设计类

11.1.3 规划所需函数

11.2 建立类

11.2.1 类的定义

11.2.2 开始游戏和关卡

11.2.3 键盘输入

11.2.4 游戏主循环

11.2.5 角色的运动

11.2.6 滚动游戏关卡

11.2.7 检测碰撞

11.2.8 敌人和玩家的死亡

11.2.9 收集分数和物体

11.2.10 显示玩家状态

11.2.11 关卡和游戏的结束

11.2.12 游戏对话框

11.3 修改游戏

第12章 驾驶和竞速游戏

12.1 创建俯视图驾驶游戏

12.1.1 创建一个俯视下的世界

12.1.2 游戏设计

12.1.3 类的定义

12.1.4 构造函数

12.1.5 寻找街区

12.1.6 垃圾的放置

12.1.7 键盘输入

12.1.8 游戏循环

12.1.9 车的移动

12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞

12.1.11 时钟

12.1.12 分数提示器

12.1.13 游戏结束

12.1.14 修改游戏

12.2 建立Flash竞速游戏

12.2.1 竞速游戏的元素

12.2.2 制作赛道

12.2.3 音效

12.2.4 常量和变量

12.2.5 开始游戏

12.2.6 游戏主循环

12.2.7 车的移动

12.2.8 检查进度

12.2.9 倒计时和时钟

12.2.10 游戏结束

12.2.11 修改游戏

第13章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21点

13.1 猜大小

13.1.1 创建牌堆

13.1.2 建立类

13.1.3 开始游戏

13.1.4 响应玩家的行为

13.1.5 清空

13.1.6 修改游戏

13.2 电子扑克

13.2.1 洗牌和发牌

13.2.2 计时事件

13.2.3 创建牌堆

13.2.4 游戏元素

13.2.5 建立类

13.2.6 洗牌

13.2.7 计时事件

13.2.8 开始发牌

13.2.9 抽牌

13.2.10 完成一手牌

13.2.11 计算扑克赢分

13.2.12 修改游戏

13.3 21 点

13.3.1 游戏元素

13.3.2 设置类

13.3.3 开始游戏

13.3.4 计时事件

13.3.5 发牌

13.3.6 要牌或停牌

13.3.7 庄家行为

13.3.8 计算21点的手牌

13.3.9 游戏的其他函数

13.3.10 修改游戏

第14章 3D游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险

14.1 Flash 3D基础

14.1.1 设置3D位置

14.1.2 旋转物体

14.2 打靶训练

14.2.1 游戏元素

14.2.2 设置类

14.2.3 开始游戏

14.2.4 绘制加农炮和标靶

14.2.5 移动加农炮

14.2.6 打出炮弹

14.2.7 修改游戏

14.3 3D竞速游戏

14.3.1 游戏元素

14.3.2 建立影片

14.3.3 用户控制

14.3.4 玩家的移动

14.3.5 z索引排序

14.3.6 修改游戏

14.4 3D 地牢冒险

14.4.1 游戏元素

14.4.2 设置游戏

14.4.3 构造地牢

14.4.4 游戏主函数

14.4.5 玩家的移动

14.4.6 收集硬币

14.4.7 游戏的局限性

14.4.8 扩展游戏

第15章 为iPhone制作游戏

15.1 开始iOS开发

15.1.1 需要准备什么

15.1.2 为iOS的发布

15.1.3 iOS游戏的建立过程

15.2 设计和编程的注意事项

15.2.1 屏幕尺寸

15.2.2 非网页

15.2.3 触摸

15.2.4 处理器速度

15.2.5 加速计

15.3 滑块拼图改编

15.3.1 调整屏幕尺寸

15.3.2 更改发布设置

15.3.3 包含图片

15.3.4 发布

15.4 弹子迷宫游戏

15.4.1 建立类

15.4.2 开始游戏

15.4.3 游戏实操

15.4.4 碰撞检测

15.4.5 游戏结束

15.4.6 修改游戏

15.5 为iOS设备而优化

15.5.1 利用GPU和位图缓存

15.5.2 对象池

15.5.3 简化事件

15.5.4 最小化屏幕重绘区

15.5.5 更多优化方法

15.6 iPhone之外
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