• Java面向对象程序开发及实战
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Java面向对象程序开发及实战

18.31 2.6折 69.8 九品

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作者肖睿 潘庆先 孔德华 周光宇

出版社人民邮电出版社

出版时间2022-06

版次2

装帧其他

货号A6

上书时间2024-12-27

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 肖睿 潘庆先 孔德华 周光宇
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2022-06
  • 版次 2
  • ISBN 9787115586421
  • 定价 69.80元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 292页
  • 字数 458千字
【内容简介】
Java 是当前全球使用范围较广的面向对象开发语言。本书以 Java 基础语法及面向对象知识为核心,主要介绍了 JDK 的安装配置、IntelliJ IDEA 开发环境的安装和使用、Java 的数据类型和运算符、流程控制语句、数组、带参方法和无参方法、面向对象的 3 个基本特性(封装、继承和多态)、抽象类和接口等知识,并通过网上订餐系统和 QuickHit 游戏项目综合提升读者的 Java 程序开发能力。为保证学习效果,本书紧密结合实际,利用大量案例进行说明和讲解,提供含金量十足的开发经验。本书围绕 Java基础语法和面向对象开发思想进行讲解,并配以完善的学习资料和支持服务,包括视频教程、技术文档、案例素材、技能实训源码等,为读者带来全方位的学习体验。
  本书可作为高等院校计算机、人工智能、自动化等专业的相关课程教材,也可作为计算机相关领域从业人员的参考用书。
【作者简介】
肖睿,课工场创始人,北京大学教育学博士,北京大学软件学院特约讲师,北京大学学习科学实验室特约顾问。作为北大青鸟 Aptech 的联合创始人,历任学术总监、研究院院长、公司副总裁等核心岗位,拥有20多年的IT职业教育产品管理和企业管理经验。于2015年创办课工场,兼任总经理,旨在为大学生提供更可靠的 IT 就业教育及服务。
【目录】
目 录 

第 1章 Java 初体验

技能目标

本章任务

1.1 任务1:使用记事本编写Java 程序

1.1.1 Java 概述

1.1.2 搭建Java 开发环境

1.1.3 编写第 一个Java 程序

1.1.4 Java 跨平台原理

1.1.5 Java 程序的注释

1.1.6 Java 编程规范

1.2 任务2:使用IntelliJ IDEA开发Java 程序

1.2.1 IntelliJ IDEA的安装和使用

1.2.2 Java 项目组织结构

1.2.3 常见错误

1.2.4 Java API帮助文档

本章小结

本章作业

第 2章 数据类型和运算符

技能目标

本章任务

2.1 任务1:实现个人简历信息输出

2.1.1 什么是变量

2.1.2 数据类型

2.1.3 变量声明及使用

2.1.4 变量命名规则

2.2 任务2:编写程序实现购物结算和模拟幸运抽奖

2.2.1 Java 运算符

2.2.2 运算符的优先级

本章小结

本章作业

第3章 流程控制——选择结构

技能目标

本章任务

3.1 任务1:根据条件判断进行抽奖、信息录入和购物结算

3.1.1 什么是选择结构

3.1.2 if选择结构

3.1.3 使用if-else选择结构

3.1.4 多重if选择结构

3.1.5 嵌套if选择结构

3.2 任务2:实现购物菜单的选择功能

3.2.1 switch选择结构

3.2.2 常见问题

3.3 任务3:实现商品换购

本章小结

本章作业

第4章 流程控制——循环结构

技能目标

本章任务

4.1 任务1:实现商品价格查询和购物结算

4.1.1 循环结构

4.1.2 while循环结构

4.1.3 程序调试

4.1.4 do-while循环结构

4.2 任务2:实现购物系统登录验证功能

4.2.1 for循环结构

4.2.2 循环结构对比

4.2.3 跳转语句

本章小结

本章作业

第5章 数组与循环进阶

技能目标

本章任务

5.1 任务1:使用数组存储购物金额并进行结算

5.1.1 理解一维数组

5.1.2 如何使用一维数组

5.1.3 常见错误

5.1.4 数组的应用

5.2 任务2:实现矩阵旋转

5.2.1 二维数组

2.2 二重循环结构

5.2.3 跳转语句进阶

本章小结

本章作业

第6章 综合实战——网上订餐系统

技能目标

本章任务

6.1 项目需求

6.2 项目环境准备

6.3 项目覆盖的技能点 .

6.4 难点分析

6.5 项目实现思路

本章小结

本章作业

第7章 初识面向对象

技能目标

本章任务

7.1 任务1:使用面向对象思想实现购物系统的菜单跳转和登录功能

7.1.1 对象

7.1.2 类

7.1.3 定义类

7.1.4 如何创建和使用对象

7.1.5 面向对象的优点

7.2 任务2:实现客户信息的添加、显示和排序

7.2.1 带参方法

7.2.2 深入理解带参方法

7.2.3 JavaDoc注释

本章小结

本章作业

第8章 封装

技能目标

本章任务

8.1 任务1:定义开心农场游戏中的类并实现种植功能

8.1.1 使用面向对象设计开心农场游戏

8.1.2 变量作用域

8.1.3 构造方法及重载

8.2 任务2:使用封装重构类的属性和方法

8.2.1 封装的概念

8.2.2 封装的步骤

8.3 任务3:使用包组织项目

8.3.1 包的概念

8.3.2 包的定义

8.3.3 包的使用

8.4 任务4:实现开心农场游戏作物生长和作物收割功能

8.4.1 类和类成员的访问控制

8.4.2 static关键字

本章小结

本章作业

第9章 继承.

技能目标

本章任务

9.1 任务1:使用继承重构开心农场游戏中的类

9.1.1 继承

9.1.2 继承关系中的方法重写

9.1.3 继承关系中的构造方法

9.2 任务2:开发高速公路车辆收费系统

9.2.1 需求及设计

9.2.2 实现计算缴纳费用功能

本章小结

本章作业

第 10章 多态

技能目标

本章任务

10.1 任务1:使用多态重构开心农场游戏功能

10.1.1 为什么使用多态

10.1.2 什么是多态

10.1.3 如何实现多态

10.2 任务2:使用多态实现图书馆计算罚金功能

10.2.1 多态的优势

10.2.2 综合练习

本章小结

本章作业

第 11章 抽象类和接口

技能目标

本章任务

11.1 任务1:使用抽象类模拟愤怒的小鸟游戏

11.1.1 抽象类

11.1.2 final修饰符

11.1.3 抽象类和抽象方法的优势

11.2 任务2:使用接口模拟愤怒的小鸟游戏

11.2.1 为什么需要接口

11.2.2 初识接口

11.2.3 定义和实现接口

11.2.4 接口的应用

11.2.5 面向对象设计原则

本章小结

本章作业

第 12章 综合实战——QuickHit

技能目标

本章任务

12.1 项目需求

12.2 项目环境准备

12.3 项目覆盖的技能点

12.4 难点分析

12.5 项目实现思路

本章小结

本章作业

附录

附录1 Java初学者学习方法

附录2 IntelliJ IDEA常用基本操作汇总
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