• 游戏设计艺术(第3版)
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游戏设计艺术(第3版)

70.32 2.7折 258 九品

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作者[美]Jesse Schell(杰西·谢尔)

出版社电子工业出版社

出版时间2021-05

版次1

装帧其他

货号A2

上书时间2024-11-20

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Jesse Schell(杰西·谢尔)
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2021-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787121409271
  • 定价 258.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 644页
  • 字数 0.9千字
【内容简介】
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解*基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
【作者简介】
本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为世界100名顶尖青年创新者。

刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、Electronic Arts、网易游戏等世界顶尖游戏开发商,在中美两地之间有7年以上的游戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。
【目录】
第1章 太初之时,有设计师 1 

咒语 1 

游戏设计师需要什么技能 3 

最重要的技能 5 

五种倾听 7 

天才的秘密 7 

拓展阅读 9 

第2章 设计师创造体验 10 

游戏不等于体验 12 

这是游戏特有的吗 13 

追寻彩虹的三种途径 14 

心理学 14 

人类学 15 

设计学 16 

反思:力量、风险和实践 17 

危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17 

危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18 

仔细分析你的想法 19 

战胜海森堡原理 21 

分析记忆 21 

两次经历 22 

暗中一瞥 22 

默默观察 22 

本质体验 23 

你的感受都是真实的 26 

第3章 体验发生于场景 27 

流沙平台 28 

私人场景 29 

壁炉边 29 

工作台 30 

读书角 30 

公共场景 31 

剧院 31 

竞技场 32 

博物馆 33 

半公共/半私人场景 33 

游戏桌 33 

操场 34 

随时随地 34 

场景之间的混合与搭配 35 

拓展阅读 35 

第4章 体验从游戏中诞生 36 

对定义的争论 37 

什么是游戏 39 

不,认真一些,什么才是游戏呢 45 

解决问题101 51 

我们努力的成果 53 

拓展阅读 54 

第5章 游戏由元素构成 55 

什么组成了小游戏 56 

四种基本元素 57 

皮肤与骨骼 62 

第6章 元素支撑起主题 64 

微不足道的游戏 65 

统一主题 66 

共鸣 71 

回归现实 75 

拓展阅读 76 

第7章 游戏始于一个创意 77 

灵感 78 

描述问题 81 

如何睡眠 83 

你的无声伙伴 84 

潜意识建议1:给予关注 87 

潜意识建议2:记录你的创意 88 

潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89 

潜意识建议4:睡眠 89 

潜意识建议5:尽力而为 90 

个人关系 91 

16个关键的头脑风暴建议 91 

头脑风暴建议1:记下答案 91 

头脑风暴建议2:写字还是打字 92 

头脑风暴建议3:草图 92 

头脑风暴建议4:玩具 92 

头脑风暴建议5:改变你的视角 93 

头脑风暴建议6:沉浸你自己 93 

头脑风暴建议7:开几个玩笑 93 

头脑风暴建议8:不惜代价 94 

头脑风暴建议9:写在墙上 94 

头脑风暴建议10:空间记忆 94 

头脑风暴建议11:记下所有东西 95 

头脑风暴建议12:为你的清单计数 95 

头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96 

头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96 

头脑风暴建议15:自言自语 98 

头脑风暴建议16:找一个搭档 98 

看看这些创意!接下来该怎么办 98 

拓展阅读 99 

第8章 游戏通过迭代提高 100 

选个创意 101 

八项测试 102 

迭代规则 105 

软件工程的简短历史 106 

风险—瀑布—回溯 106 

巴里·伯姆的爱 108 

敏捷宣言 109 

风险评估与原型设计 111 

案例:气泡城的囚徒 111 

制作有效原型的10个秘诀 115 

原型设计技巧1:回答一个问题 115 

原型设计技巧2:忘记质量 115 

原型设计技巧3:不要太过留恋 116 

原型设计技巧4:设定原型的优先级 116 

原型设计技巧5:有效的并行原型 117 

原型设计技巧6:并不总需要数字化 117 

原型设计技巧7:无须交互 118 

原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118 

原型设计技巧9:先构建玩具 119 

原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121 

完成迭代 121 

迭代1:“新型竞速”游戏 122 

迭代2:“潜艇竞速”游戏 123 

迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124 

多少次才足够 124 

你的秘密燃料 126 

拓展阅读 127 

第9章 游戏为玩家而生 128 

爱因斯坦的小提琴 129 

设身处地 130 

人群特征 131 

媒介排斥女性吗 133 

关于男性玩家的五种刻板印象 135 

关于女性玩家的五种刻板印象 135 

心理特征 141 

勒布朗的游戏乐趣分类 141 

巴特尔的玩家类型分类 143 

更多的乐趣:更多 143 

拓展阅读 145 

第10章 体验源自玩家的大脑 147 

建模 149 

专注 152 

共情 158 

想象 159 

拓展阅读 161 

第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162 

需求 163 

更多需求 165 

内在动机与外在动机 166 

想做与得做 167 

新奇 170 

评价 171 

拓展阅读 172 

第12章 有些元素是游戏机制 173 

机制1:空间 174 

互相嵌套的空间 178 

零维度 178 

机制2:时间 180 

离散与连续的时间 180 

时钟与竞赛 180 

操控时间 181 

机制3:对象、属性、状态 182 

秘密 185 

机制4:行动 187 

自发玩法 188 

机制5:规则 192 

帕莱特的规则分析 192 

模式 195 

执法者 195 

可作弊性 196 

最重要的规则 196 

规则总结 198 

机制6:技巧 199 

真实技巧与虚拟技能 200 

列举技巧 201 

机制7:概率 202 

概率的发明 203 

游戏设计师必知的10大概率规则 204 

期望值 212 

仔细考虑数值 214 

人为因素 214 

技巧和概率很难分辨 217 

拓展阅读 220 

第13章 游戏机制必须平衡 221 

12种最常见的游戏平衡类型 222 

平衡类型1:公平 222 

平衡类型2:挑战与成功 227 

平衡类型3:有意义的选择 230 

平衡类型4:技巧与概率 235 

平衡类型5:头与手 236 

平衡类型6:竞争与合作 238 

平衡类型7:短与长 241 

平衡类型8:奖赏 241 

平衡类型9:惩罚 245 

平衡类型10:自由体验与受控体验 248 

平衡类型11:简单与复杂 249 

平衡类型12:细节与想象 253 

游戏平衡方法论 256 

平衡游戏经济 258 

动态游戏平衡 260 

总览全局 261 

拓展阅读 262 

第14章 游戏机制支持谜题 263 

谜题的谜题 264 

谜题难道不是死气沉沉的吗 266 

好的谜题 267 

谜题原则1:让目标变得简单易懂 267 

谜题原则2:让它容易上手 269 

谜题原则3:给予进步感 270 

谜题原则4:给予可解决感 272 

谜题原则5:逐步增加难度 272 

谜题原则6:平行性让玩家休息 274 

谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275 

谜题原则8:提示会延长兴趣 276 

谜题原则9:给出答案 277 

谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277 

最后一段 278 

拓展阅读 279 

第15章 玩家通过界面玩游戏 280 

阴阳之间 281 

条分缕析 282 

互动循环 288 

有趣 293 

首要性 294 

信息通道 296 

步骤1:列表与排列信息 296 

步骤2:列出通道 297 

步骤3:将信息映射到通道 298 

步骤4:检验维度的使用 300 

模式 301 

其他关于界面的建议 303 

拓展阅读 308 

第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309 

我的第一个透镜 310 

兴趣曲线 312 

模式中的模式 315 

兴趣是由什么组成的 319 

因素1:内在兴趣 320 

因素2:演出的诗歌艺术 321 

因素3:投影 321 

兴趣因素的例子 324 

总结 326 

拓展阅读 327 

第17章 有种体验叫作故事 328 

故事/游戏二象性 329 

被动娱乐的神话 330 

梦想 331 

事实 332 

真实世界方法1:珍珠串 332 

真实世界方法2:故事机器 333 

问题 334 

问题1:好的故事是统一的 334 

问题2:组合爆炸 335 

问题3:多重结局让人失望 336 

问题4:动词不够 337 

问题5:时间旅行使悲剧过时 337 

梦想重生 338 

给游戏设计师的故事秘诀 339 

故事秘诀1:尊重故事栈 339 

故事秘诀2:开始使用你的故事 342 

故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343 

故事秘诀4:做到真实 344 

故事秘诀5:提供简单和超越 345 

故事秘诀6:参考英雄的旅程 346 

故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349 

故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350 

故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353 

故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353 

故事秘诀11:惊喜和情感 354 

拓展阅读 355 

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356 

自由的感觉 358 

间接控制方法1:限制 359 

间接控制方法2:目标 360 

间接控制方法3:界面 361 

间接控制方法4:视觉设计 362 

间接控制方法5:虚拟角色 367 

间接控制方法6:音乐 369 

结论 370 

拓展阅读 375 

第19章 在世界里发生的故事与游戏 376 

跨媒体世界 377 

口袋妖怪的力量 379 

跨媒体世界的特性 381 

强而有力的跨媒体世界 381 

经久不衰的跨媒体世界 382 

不断进化的跨媒体世界 383 

成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384 

第20章 世界中的角色 387 

游戏角色的本质 388 

小说角色 388 

电影角色 388 

游戏角色 389 

化身 390 

理想型 391 

白板 391 

创造令人信服的游戏角色 393 

角色窍门1:列出角色的功能 394 

角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395 

角色窍门3:运用人际关系环状图 397 

角色窍门4:创造一个角色网络 400 

角色窍门5:运用“地位” 402 

角色窍门6:运用语音的力量 405 

角色窍门7:运用面部的力量 406 

角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408 

角色窍门9:让你的角色出人意料 409 

角色窍门10:避免恐怖谷 410 

拓展阅读 412 

第21章 世界里的空间 413 

建筑的功能 414 

整理你的游戏空间 415 

简单说一下地标 418 

克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418 

亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420 

真实与虚拟的建筑 423 

知其规模 424 

第三人称空间错觉 426 

关卡设计 429 

拓展阅读 429 

第22章 一些交互界面创造临场感 430 

临场的力量 433 

6种威胁临场感的因素 433 

临场感威胁1:晕动症 434 

临场感威胁2:反直觉的互动 437 

临场感威胁3:过于紧张 438 

临场感威胁4:不真实的音效 438 

临场感威胁
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