• 人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)
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人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)

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作者[美]Brenda Laurel 著;赵利通 译

出版社机械工业出版社

出版时间2014-11

版次2

装帧平装

货号A6

上书时间2024-11-16

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]Brenda Laurel 著;赵利通 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2014-11
  • 版次 2
  • ISBN 9787111483441
  • 定价 49.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 246页
  • 丛书 UI/UE系列丛书
【内容简介】

本书由资深交互式设计师、才华横溢的技术专家亲笔撰写,历时20年全面更新,重新注入生命活力,与时俱进,再续经典。书中将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子阐释人机交互的设计,非常具有创新意义。
本书共分为6章:第1章解释计算机的本质、界面的概念以及从艺术角度如何看待人机交互界面;第2章和第3章提供了戏剧理论的框架,使其方便应用到人机体验的设计中;第4章将人机交互设计人员与戏剧的交互人员进行类比,分析如何用戏剧思想和技术来提升人机交互过程中人的参与感;第5章介绍与设计戏剧表现中的各种元素相关的几个经验准则,给出一些设计启示;第6章阐述了过去20年中开发的方法和媒体,以及如何扩展戏剧交互,如何为层创进化和美德进行设计。

【作者简介】

Brenda Laurel  加州大学圣克鲁兹分校计算机科学客座教授,也是Games and Playable 
Media的兼职教授。1972年在Depauw大学获得文科学士学位,1975年和1986年在俄亥俄州立大学分别获得戏剧艺术硕士和博士学位。1976年开始在交互式媒体行业工作,做过设计师、研究员、作者和教师。她曾创立加州艺术学院的设计研究生项目(2006~2012)和帕萨迪纳的艺术中心设计学院的媒体设计项目(2001~2006),并担任这两个项目的教授,她还是Sun 
Microsystems Labs的杰出工程师(2005~2006)。基于她在Interval 
Research所做的性别和技术研究(1992~1996),她在1996年与人合作创立了Purple 
Moon,为女孩子创建交互式媒体。在1990年,她与人合作创立了Telepresence 
Research,关注虚拟现实和遥现技术。她工作过的其他公司包括雅达利、动视和苹果。她的著作包括《The Art of Human-Computer 
Interface Design》(1990)、《Computers as Theatre》(1991)、《Utopian 
Entrepreneur》(2001)和《Design Research: Methods and Perspective》(2004)。

【目录】

本书赞誉
译者序

前言
作者简介
第1章 本质1
1.1 界面2
1.1.1 界面源起2
1.1.2 界面比喻5
1.1.3 界面交叉科学6
1.2 抛开包袱12
1.2.1 题外话12
1.2.2 界面模型15
1.2.3 世界是一个舞台17
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻21
1.3.1 戏剧足够严肃吗22
1.3.2 艺术角度25
第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素29
2.1 古老的诗学29
2.1.1 文化背景31
2.1.2 戏剧:悲剧、喜剧和传奇剧32
2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子)34
2.2.1 戏剧的四个原因35
2.2.2 人机交互中的四个原因36
2.3 六大元素及其之间的因果关系40
2.3.1 表演41
2.3.2 模式45
2.3.3 语言45
2.3.4 思想47
2.3.5 角色和能动性49
2.3.6 情节:完整行动51
第3章 戏剧基础(二):协调行动54
3.1 完整行动54
3.2 戏剧潜能56
3.2.1 或然性和因果关系60
3.2.2 戏剧展开:时间的重要性65
3.3 戏剧结构剖析65
3.3.1 纠葛与化解65
3.3.2 传统行动类型68
3.3.3 行动的“分形”性69
3.3.4 发现、惊奇和突转72
第4章 戏剧交互者:协作、约束和参与感74
4.1 人机交互是一种调停协作75
4.1.1 交互者之间的交互77
4.1.2 玩家之间的交互82
4.2 约束87
4.2.1 约束为何重要88
4.2.2 约束与创造性88
4.2.3 好约束的特征89
4.2.4 角色作为约束系统92
4.2.5 表面形象和性格93
4.3 参与感94
4.3.1 第一人称体验的特征96
4.3.2 移情和卡塔西斯99
第5章 设计启示102
5.1 计算机作为媒体102
5.2 界面比喻:威力与局限104
5.3 行动的首要性107
5.3.1 战略和战术107
5.3.2 具有戏剧形状的行动109
5.4 设计角色和想法112
5.4.1 没有方向的能动性112
5.4.2 集体角色113
5.4.3 情感交互的可供性113
5.4.4 思考思想116
5.5 理解受众117
第6章 交互设计的新天地122
6.1 方法与媒体122
6.1.1 关于广告123
6.1.2 跨媒体设计124
6.1.3 虚拟现实127
6.1.4 移动设备129
6.1.5 增强现实131
6.1.6 分布式感知与参与式感知133
6.1.7 媒体和方法如何帮助设计师137
6.2 扩展戏剧行动的形状138
6.2.1 从线到场所:中世纪戏剧带来的提示139
6.2.2 从场所到环境:文艺复兴游乐园140
6.2.3 绽放的情节形状142
6.3 为层创进化进行设计143
6.4 为“善”进行设计149
参考文献153

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