• Unity游戏开发实战(原书第2版)
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Unity游戏开发实战(原书第2版)

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作者[美]米歇尔·梅纳德、[美]布莱恩·瓦格斯特夫 著;占红来 译

出版社机械工业出版社

出版时间2015-11

版次1

装帧平装

货号A6

上书时间2024-10-29

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]米歇尔·梅纳德、[美]布莱恩·瓦格斯特夫 著;占红来 译
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2015-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787111516422
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 301页
  • 字数 450千字
  • 丛书 游戏开发与设计技术丛书
【内容简介】

  《Unity游戏开发实战(原书第2版)》结合Unity这种多平台的集成引擎和编辑器,介绍如何使用Unity创建游戏、添加交互性,以及修饰游戏并发布游戏的所有知识。本书分为五部分,每一章都介绍一个独立的概念,并且循序渐进地讲述新的概念,还使用一个综合的游戏项目贯穿全书。在本书中,读者将学到所有重要的界面命令,如何设置和组织项目,以及创建并运行一个3D游戏的所有基础,从角色导入到脚本,再到声音。本书还将介绍基本的游戏和关卡设计理论与特殊的技巧。

  《Unity游戏开发实战(原书第2版)》为读者提供了使用Unity来创建自己的游戏所需要的全面信息,适合业余游戏制作人、专业开发人员以及计算机专业的学生阅读。

【作者简介】

  Michelle Menard,是一名自由作家和游戏制作人。在取得布朗大学的应用数学和音乐双学位之后,她决定转到游戏行业,攻读萨凡纳艺术设计学院的游戏设计美术专业硕士。


  Bryan Wagstaff,是一名游戏开发工程师。他在小学时就通过“猜数字”类的游戏发现了自己在编程方面的浓厚兴趣。他在韦伯州立大学拿到了计算机科学专业的学士学位,之后在杨百翰大学三维图像实验室进行了研究生阶段的学习。在其职业生涯中,他开发过视频游戏,还做过广播电视、交互式会议系统,等等。他现在和他的妻子以及三个女儿住在盐湖城。


  占红来,2010年毕业于华中科技大学。2013年毕业于中国工程物理研究院,同年加入ThoughtWorks就职软件咨询师,主要从事前端开发工作。长年热衷于游戏鉴赏,对于RTS、FPS、RPG、MOBA、页游、手游等均有涉猎。对于Unity这样一款产出了神庙逃亡、仙剑奇侠传6、炉石传说等经典游戏的引擎亦颇有钻研。热爱中国传统文化,喜欢《三国演义》等经典书籍,也非常热衷于各种三国题材的游戏。闲暇时喜欢与同事好友打打篮球,不喜与人相争。

【目录】

关于作者
前 言
致 谢
第一部分 写在最开始
第1章 Unity引擎概述 2
1.1 了解Unity界面 2
1.1.1 项目视图 3
1.1.2 层级视图 6
1.1.3 审查器 7
1.1.4 工具栏 8
1.1.5 场景视图 9
1.1.6 游戏视图 16
1.1.7 动画和动画器视图 19
1.1.8 分析器和版本控制 19
1.1.9 自定义编辑器 20
1.2 Unity的基础概念 20
1.3 Unity可用的授权 21
第2章 你的第一个游戏:从哪里开始 23
2.1 基础设计理论 23
2.2 找到核心想法 26
2.2.1 头脑风暴 26
2.2.2 研究其他游戏 27
2.2.3 纸上原型:这并不是商业软件独有的 28
2.3 制订计划 29
2.3.1 基础大纲 29
2.3.2 一个简单的层级文档 31
2.4 开始 32
第二部分 准备游戏资源
第3章 设置舞台地形 36
3.1 Unity的地形引擎 36
3.2 自定义地形 40
3.2.1 使用高度图来创建高度 40
3.2.2 用画笔绘制高度 41
3.2.3 绘制纹理 44
3.2.4 摆放树木 47
3.2.5 用草和细节网格把它弄乱一点 50
3.2.6 地形设置 54
3.3 光照和阴影 55
3.4 添加天空盒和距离雾 57
3.5 给地形添加水 57
第4章 创建你的环境:导入基础自定义资源 59
4.1 先设计再创建 59
4.1.1 导入纹理 60
4.1.2 更多关于导入 61
4.1.3 支持的格式 64
4.2 给Widget的地形导入纹理 64
4.3 导入基础网格 70
4.4 设置简单着色器和材料 73
4.4.1 Unity提供的着色器 73
4.4.2 凸凹、高光、立方和细节 75
4.4.3 指定着色器和材料 77
4.4.4 制作自定义天空盒材料 81
4.4.5 添加水 81
4.5 使用资源小贴士 83
4.5.1 预制件 83
4.5.2 多选和组织分组 84
4.5.3 对齐网格 85
4.5.4 返修地形 85
第5章 创建角色 87
5.1 基础游戏角色101 87
5.2 Unity中的角色能力 88
5.3 导入角色和其他非静态网格 88
第三部分 通过交互给你的道具赋予生命
第6章 Unity脚本 98
6.1 一个编辑器、三种语言、许多选择 98
6.2 选择一个脚本编辑器——或者“你是否需要自动补全?” 100
6.3 Unity脚本基础 101
6.3.1 两个有用的东西 102
6.3.2 变量 102
6.3.3 运算符和比较运算符 111
6.3.4 条件语句 114
6.3.5 循环 117
6.3.6 函数 118
6.3.7 变量作用域 120
6.3.8 命名约定 121
第7章 编写角色和状态控制器脚本 122
7.1 开始和布局 122
7.2 简单的第三人称控制器 123
7.2.1 控制器变量 124
7.2.2 Unity的MonoBehaviour类 125
7.2.3 设置Unity的输入管理器 130
7.2.4 连接镜头 134
7.2.5 更新角色控制器 141
7.3 完整的脚本 142
第8章 连接动画 148
8.1 Unity中的动画 148
8.2 动画API 148
8.2.1 Mecanim动画系统 149
8.2.2 Animation类 149
8.3 设置玩家角色的动画 151
8.3.1 定义清楚问题 151
8.3.2 更新控制器 151
8.3.3 创建动画状态管理器 152
8.4 在Unity中创建动画 156
8.4.1 一些基础概念 156
8.4.2 动画视图 156
8.4.3 设置一个新的动画剪辑 157
8.4.4 连接动画 161
8.4.5 添加动画事件 162
8.5 完整脚本 163
第9章 使用触发器和创建环境交互 168
9.1 触发器和碰撞器 168
9.1.1 设置一个基础触发器对象 169
9.1.2 设置其他类型的触发器 175
9.2 完整脚本 179
第10章 创建敌人和人工智能 184
10.1 人工智能:主要是人工,其实没多少智能 184
10.1.1 一些简单的AI指南 185
10.1.2 简单的工作流程 186
10.2 设置一个简单的敌人 186
10.2.1 AI控制器 188
10.2.2 兔子的简单状态管理器 193
10.3 绑定Widget的攻击 194
10.4 获胜之后给玩家一些奖励 196
10.5 繁衍和优化 197
10.6 完整脚本 199
第11章 设计游戏的GUI 205
11.1 基础界面理论 205
11.1.1 交互的步骤 205
11.1.2 为用户而设计 206
11.2 Unity的GUI系统 207
11.2.1 按钮 208
11.2.2 滑块 208
11.2.3 标签和块 209
11.2.4 文本输入 209
11.2.5 开关 210
11.2.6 工具栏和选择网格 210
11.2.7 窗口 210
11.3 Widget的自定义皮肤 212
11.3.1 创建GUISkin 212
11.3.2 定义自定义样式 213
11.3.3 导入新字体 213
11.4 设置游戏状态显示 214
11.4.1 GUIContent() 215
11.4.2 角色展示 218
11.4.3 Widget的角色展示 218
11.4.4 敌人的显示面板 220
11.4.5 分辨率 222
11.5 简单弹出框 223
11.6 添加全屏菜单 226
11.7 完整脚本 228
第四部分 打磨和收尾工作
第12章 创建光线和阴影 238
12.1 光照类型 238
12.1.1 光照属性 239
12.1.2 光照基础 241
12.2 照亮游戏世界 242
12.3 创建阴影 244
12.3.1 光照图 244
12.3.2 投射阴影 245
12.4 其他光照效果 247
12.4.1 镜头光斑 247
12.4.2 遮挡 247
第13章 使用粒子系统 249
13.1 粒子:从烟到星尘 249
13.2 做一个简单的系统 250
13.2.1 粒子系统 251
13.2.2 高级粒子系统 254
13.3 Widget的粒子系统 255
13.3.1 可拾取物品 255
13.3.2 关卡激活 256
13.3.3 Widget的攻击 257
13.4 完整脚本 260
第14章 添加音效和音乐 265
14.1 反馈和环境 265
14.2 设置一个简单音频剪辑 266
14.2.1 环境音效 268
14.2.2 通过脚本控制声音 269
14.2.3 添加背景音乐 270
14.2.4 整体效果比各个部分的总效果还要好 270
14.3 完整脚本 271
第五部分 发布游戏
第15章 Unity基础调试和优化 274
15.1 Unity中的调试 274
15.1.1 控制台 275
15.1.2 日志文件 275
15.2 优化 277
15.2.1 分析器 277
15.2.2 代码优化 277
15.2.3 仿真 278
15.2.4 渲染统计页面 279
15.2.5 缩小文件大小 280
15.2.6 其他优化图像的方式 280
第16章 创建最终的构建 282
16.1 准备构建 282
16.1.1 设置玩家 282
16.1.2 最后的Application类 284
16.1.3 构建设置 285
16.2 其他构建功能 286
16.2.1 资源包 286
16.2.2 资源文件夹 286
16.2.3 打包资源以备后用 287
16.3 路的尽头 288
第六部分 附录及其他资源
附录A 快捷键和热键 290
附录B 通用类 292
附录C 继续前进 296
附录D 资源和参考资料 299

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