• Maya 2009经典教程高级篇:特效。
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Maya 2009经典教程高级篇:特效。

5.44 九品

仅1件

河南鹤壁
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作者美国欧特克·玛雅出版社 编;李光杰、孟宪瑞、红然 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2010-02

版次1

装帧平装

货号土1-9-6

上书时间2024-09-01

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 美国欧特克·玛雅出版社 编;李光杰、孟宪瑞、红然 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010-02
  • 版次 1
  • ISBN 9787115217585
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 314页
  • 字数 485千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  AutodeskMaya是一款强大的集三维建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Maya2009经典教程高级篇:特效》借助短片《主题星球》中的角色,使您了解着色、光照、阴影和相机;了解使用mentalray、硬件和矢量渲染器进行渲染;处理焦散、全局照明和HDRI;处理刚性和粒子动力学;通过创建粒子表达式来学习Maya嵌入式语言(MayaEmbeddedLanguage,MEL);了解粒子实例;了解流体、流体碰撞效果;了解毛发的创作、梳理、染色和渲染;使用MayaHair创作动态效果;了解头发的约束、碰撞和渲染;习如何处理nParticles和nCloth。
  《Maya2009经典教程高级篇:特效》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到实际应用程序中,适合应用Maya进行创作的读者阅读参考。
【目录】
第1部分
第1章材质2
1.1IPR3
1.2阴影网络3
1.3阴影组4
1.4连接阴影网络与阴影组4
1.5素材库4
1.6容器5
1.7Maya明暗器库5
1.8材质6
1.9Lambert材质6
1.10Phong、PhongE和Blinn6
1.11专门的曲面材质8
1.12各向异性明暗器8
1.13分层明暗器10
1.14分层明暗器示例11
1.15色彩渐变明暗器12
1.16阴影贴图13
1.17汽车喷涂练习14
1.18曲面明暗器15
1.19使用背景明暗器16
1.20小结16

第2章纹理17
2.1分层纹理18
2.2利用色彩渐变结合纹理19
2.3弄脏小车20
2.4布局节点21
2.5纹理参照物21
2.6转换成纵列纹理22
2.7在小车上转换纹理23
2.8转换成纵列纹理的细节问题23
2.9禁止纵列纹理的初始化装载24
2.10测试阴影网络24
2.11AdobePhotoshop(PSD)纵列纹理24
2.12创建一个PSD阴影网络25
2.13纵列纹理滤镜25
2.14高次滤镜类型26
2.15预滤器纵列纹理26
2.16缓存纹理和缓存27
2.17透明度贴图28
2.18位移贴图28
2.19mentalray渲染器的位移贴图30
2.20mentalray烘焙30
2.21内存贴图文件30
2.22小结31

第2部分
第3章灯光33
3.1灯光的概念34
3.2选择灯光类型34
3.3默认灯光36
3.4灯光强度36
3.5衰减率36
3.6精确照明36
3.7下降37
3.8半阴影角度38
3.9颜色映射灯光38
3.10灯光链接39
3.11mentalray中的灯光40
3.12mentalray区域灯光40
3.13小结40

第4章阴影41
4.1阴影42
4.2深度贴图阴影42
4.3深度贴图如何工作42
4.4自投影43
4.5利用深度贴图偏心率纠正自投影44
4.6使用中间距离深度贴图纠正自投影44
4.7同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图45
4.8灯光角度和自投影45
4.9深度贴图分辨率45
4.10深度贴图滤镜大小46
4.11阴影颜色46
4.12深度贴图自动焦距46
4.13方向灯光阴影47
4.14点光源阴影48
4.15聚光灯阴影48
4.16运动模糊的阴影48
4.17IPR中的深度贴图阴影48
4.18投射深度贴图阴影示例49
4.19对基于硬盘的深度贴图进行优化50
4.20体积灯光效果50
4.21灯光雾纹理51
4.22光线跟踪阴影51
4.23mentalray阴影贴图52
4.24重新使用mentalray阴影贴图53
4.25运动模糊阴影贴图53
4.26体积阴影贴图54
4.27mentalray光线跟踪阴影54
4.28光线跟踪阴影方法54
4.29小结55

第5章相机56
5.1相机基础知识57
5.2使用相机57
5.3推移与变焦58
5.4批渲染使用的相机58
5.5显示选项59
5.6胶片片门和胶片板59
5.7具有焦距和视角的胶片板60
5.8胶片片门和分辨率片门61
5.9安全区片门和字幕安全片门61
5.10匹配分辨率片门和胶片片门62
5.11图像平面62
5.12非平方像素62
5.13纵横比62
5.14匹配真人电影数字视频的流程63
5.15剪切平面64
5.16使用剪切平面优化渲染65
5.17相机输出设置65
5.18mentalray相机66
5.19小结66

第6章光线跟踪67
6.1光线跟踪68
6.2反射、折射和阴影68
6.3内存和性能选项70
6.4mentalray渲染71
6.5小结71

第3部分
第7章渲染控制73
7.1抗锯齿74
7.2边缘抗锯齿74
7.3小型几何体边缘抗锯齿75
7.4阴影抗锯齿76
7.5自适应阴影77
7.6图像平面锯齿78
7.7细分78
7.8显示渲染细分79
7.9细分方法79
7.10平滑边缘80
7.11直接细分属性81
7.12细分和位移82
7.13场景优化82
7.14预渲染优化83
7.15小结83

第8章特效和合成84
8.1特效85
8.2灯光辉光85
8.3灯光辉光闭塞85
8.4明暗器辉光86
8.5创建一种霓虹效果87
8.6运动模糊87
8.7理解快门角度87
8.8mentalray运动模糊88
8.9线性和精确运动模糊88
8.10编辑mentalray运动模糊88
8.11二维和三维运动模糊89
8.12二维运动模糊的局限性89
8.13景深89
8.14景深的局限性90
8.15渲染合成的原因90
8.16为合成设置渲染91
8.17Alpha通道91
8.18遮罩不透明度91
8.19在合成程序中修改遮罩92
8.20mentalray模糊反射和折射93
8.21使用背景明暗器93
8.22相机投影94
8.23合成渲染94
8.24小结94

第9章硬件渲染95
9.1硬件渲染器与硬件渲染缓冲区96
9.2使用硬件渲染器96
9.3硬件渲染设置96
9.4品质设置97
9.5渲染选项97
9.6硬件渲染98
9.7小结99

第10章矢量渲染100
10.1位图图像101
10.2矢量图像101
10.3渲染设置102
10.4图像格式选项(swf)102
10.5图像格式选项(svg)102
10.6外观选项103
10.7填充选项103
10.8SWF选项105
10.9边选项105
10.10渲染层106
10.11命令行矢量渲染106
10.12小结106

第11章Maya画笔效果107
11.1画笔效果画笔108
11.2渲染画笔效果108
11.3转换画笔效果108
11.4卡通材质109
11.5小结110

第4部分
第12章焦散和全局照明112
12.1直接和间接照明113
12.2焦散113
12.3全局照明115
12.4小结116

第13章FinalGathering(最终聚焦)和HDRI117
13.1FinalGathering(最终聚焦)118
13.2加速最终聚焦118
13.3发光119
13.4使用最终聚焦119
13.5最终聚焦和全局照明实例121
13.6高动态范围图像123
13.7HDRI示例124
13.8基于图像的灯光124
13.9小结125

第14章mentalray明暗器126
14.1明暗器库127
14.2材质明暗器127
14.3阴影明暗器129
14.4体积明暗器130
14.5体积杂点131
14.6双面明暗器133
14.7灯光明暗器134
14.8凹凸贴图135
14.9小结136

第5部分
第15章Maya动力学152
15.1动力学153
15.2刚体153
15.3粒子153
15.4剪辑效果153
15.5粒子实例化153
15.6目标154
15.7粒子渲染154
15.8小结154

第16章刚体动力学155
16.1刚体的概念156
16.2正刚体与负刚体156
16.3重要的刚体节点156
16.4刚体示例156
16.5替代物体158
16.6缓存158
16.7结合关键帧与动力学159
16.8提示和限制160
16.9创建卡片房子161
16.10小结161

第17章刚体约束162
17.1动力学约束类型163
17.2描述约束163
17.3自动创建刚体163
17.4约束示例163
17.5提示和限制167
17.6小结167

第18章刚体的优化168
18.1优化169
18.2刚体解算器169
18.3不可预测或失控的结果169
18.4解算器摩擦或失败169
18.5慢速播放169
18.6渗透错误169
18.7场景优化示例170
18.8NURBS刚体的细分因子171
18.9替代物体171
18.10烘焙动画173
18.11控制渗透和碰撞173
18.12烘焙人偶174
18.13创建多个刚体解算器175
18.14优化提醒列表175
18.15解算器精确度176
18.16单位176
18.17渲染前的烘焙176
18.18小结176

第6部分
第19章粒子简介178
19.1粒子结构179
19.2粒子的应用179
19.3创建粒子星系179
19.4发射器180
19.5火花示例181
19.6添加第二个粒子对象182
19.7了解粒子属性183
19.8颜色、生命期和不透明度属性184
19.9点发射器186
19.10曲线发射器186
19.11曲线发射器示例186
19.12曲面发射器188
19.13切线速度和法线速度190
19.14纹理发射191
19.15使用纹理缩放发射速率193
19.16每点发射193
19.17提示和限制194
19.18小结195

第20章刚体和粒子196
20.1粒子驱动装置197
20.2提示和限制198
20.3小结198

第21章粒子碰撞199
21.1粒子的曲面碰撞200
21.2粒子碰撞事件200
21.3雨滴200
21.4使用粒子碰撞事件编辑器201
21.5行走时扬起的灰尘203
21.6粒子碰撞事件过程204
21.7提示和限制206
21.8小结207

第22章粒子表达式208
22.1基本物理概念209
22.2一些有用的定义209
22.3传播:求值过程210
22.4创建表达式和运行时表达式210
22.5表达式示例210
22.6应用粒子表达式211
22.7linstep和smoothstep212
22.8作为色彩渐变之外的措施212
22.9粒子运动示例214
22.10魔棒214
22.11提示和限制216
22.12小结216

第23章emit函数217
23.1发射粒子218
23.2带有位置标志的emit函数218
23.3使用定位器定义粒子布置218
23.4基于其他粒子发射219
23.5焰火效果220
23.6创建二级粒子对象221
23.7创建最终的粒子对象和发射器222
23.8为粒子对象添加表达式222
23.9在触点上发射224
23.10小结225

第24章高级粒子表达式226
24.1使用表达式移动粒子227
24.2位置控制表达式227
24.3随机运动表达式227
24.4使用变量和强度的加速度227
24.5杂点位置表达式和自定义属性228
24.6根据位置更改颜色229
24.7发射器示例229
24.8粒子ID230
24.9求值顺序230
24.10详细的发射表达式231
24.11小结233

第25章目标234
25.1粒子目标235
25.2创建粒子目标和非粒子目标235
25.3目标权重和goalPP235
25.4目标平滑度235
25.5简单的示例235
25.6射线枪236
25.7目标U和目标V238
25.8提示和限制240
25.9标准化goalPP240
25.10从A点到B点的目标240
25.11小结241

第26章粒子实例化242
26.1实例化243
26.2粒子实例化243
26.3instancer节点243
26.4实例化示例243
26.5实例循环246
26.6规划、优化和渲染的注意事项249
26.7硬件子画面250
26.8使用替代物的软件子画面250
26.9粒子实例化提示和限制250
26.10小结251

第7部分
第27章粒子渲染253
27.1粒子渲染类型254
27.2硬件渲染254
27.3启动和停止硬件渲染缓冲区255
27.4多通道硬件渲染255
27.5运动模糊和缓存255
27.6香烟烟雾255
27.7缓存粒子258
27.8内存缓存工作流程258
27.9磁盘缓存工作流程258
27.10颗粒状259
27.11辉光和白炽259
27.12软件渲染259
27.13阴影组的组织261
27.14水桶261
27.15粒子云明暗器263
27.16自投射阴影264
27.17粒子渲染的提示和限制265
27.18小结265

第28章合成266
28.1合成是省时的做法267
28.2扩展示例267
28.3层的分析268
28.4合成270
28.5小结270

第8部分
第29章Maya流体272
29.1流体的分类273
29.2流体容器273
29.3ContentsMethods(内容方法)273
29.4流体状态274
29.5初始状态274
29.6修改流体的行为和内容274
29.7容器大小和分辨率274
29.8创建火焰效果275
29.9使几何体与流体碰撞277
29.10使用流体来移动几何体278
29.11创建开阔水域效果278
29.12海洋概述279
29.13创建机动船279
29.14可交互船舶的模拟280
29.15向船添加航迹和浪花281
29.16池塘概述282
29.17小结282

第30章Maya毛发283
30.1将毛发应用到面片模型284
30.2梳理毛发285
30.3将纹理应用到毛发286
30.4绘制毛发长度287
30.5添加毛发阴影效果289
30.6毛发渲染设置290
30.7小结291

第31章Maya头发292
31.1创建头发293
31.2头发模拟的一般步骤293
31.3头发的动态行为293
31.4头发模拟294
31.5创建头发碰撞294
31.6头发阴影294
31.7渲染头发295
31.8使用头发实现动态效果295
31.9创建长发297
31.10发型设计299
31.11微调头发300
31.12头发缓存301
31.13小结302

第32章MayanDynamics(新动力学系统)303
32.1MayanDynamics(新动力学系统)304
32.2nParticle304
32.3创建nParticle系统304
32.4nParticle示例305
32.5nCloth307
32.6加速nCloth模拟309
32.7nCloth动画310
32.8扯碎nCloth311
32.9疑难解答312
32.10nCloth缓存312
32.11场景实例313
32.12小结314
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