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正版书籍 unity3d书籍全三册 Unity3D网络游戏实战+Unity3D动作游戏开发实战+Unity3D/2D移动开发实战教程 机械工业出版社

7118031690

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江西吉安
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作者蒋明礼等编

出版社国防工业

ISBN9787118031690

出版时间2020-01

装帧平装

货号675770296087

上书时间2023-12-04

白鹭洲书院

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
基本信息      Unity3D网络游戏实战(第2版)   机械工业出版社   9787111612179   89     Unity3D动作游戏开发实战   机械工业出版社   9787111657859   79     Unity 3D/2D移动开发实战教程   机械工业出版社   9787111647218   89    内容简介:
    Unity 3D/2D移动开发实战教程
    《Unity 3D/2D移动开发实战教程》分为四大篇,包括基础篇、模型篇、3D教育软件综合实例篇和3D AR教育软件综合实例篇。基础篇主要包括Unity 2D开发和Unity基础知识;模型篇包括在Unity中创建资源和三维模型设计与制作;后两篇展示了基于Unity引擎的综合性3D软件和3D AR软件的开发过程。前两篇是基础操作,后两篇是实战应用。对于基础操作部分,基于小巧实用的案例讲解知识点;对于实战应用部分,以完整的项目案例为主线,全面阐述Unity的基本操作、资源整理、游戏场景创建、游戏脚本编写、游戏UI制作、各种 制作以及移动平台上的运用等方面知识。     《Unity 3D/2D移动开发实战教程》可以作为对Unity感兴趣的游戏开发爱好者、移动开发人员进行学习的参考手册;也可以作为高等院校、职业院校、培训学校等机构的数字媒体专业、游戏开发专业和计算机相关专业的教学用书。 
    Unity3D动作游戏开发实战 
    动作游戏作为一大热门的游戏品类,一直不缺少玩家受众欢迎。但其较高的工艺门槛、技术细节、复杂度等都阻碍了其开发进程。本书结合作者自身的研发经验进行撰写,从角色、战斗、关卡、物理等多个剖面去解析动作游戏在研发中遇到的总总困难,尽可能的绕过或避免研发中的已知问题,*终帮助读者在对于该品类游戏的理解与开发上提供助力。 
  长期以来,以动作游戏为核心的书籍一直较为匮乏。因此也成为了本书撰写的契机。通过对本书的阅读,不管是爱好动作游戏的D立开发者,还是期望进一步提升自身能力的游戏从业者,相信您都能在其中有所收获。 
  Unity3D网络游戏实战(第2版)
     本书针对版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D很新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
  目录   ●前言 第1章网络游戏的开端:Echo1 1.1藏在幕后的服务端1 1.2网络连接的端点:Socket3 1.2.1Socket3 1.2.2IP地址3 1.2.3端口4 1.2.4Socket通信的流程6 1.2.5TCP和UDP协议7 1.3开始网络编程:Echo8 1.3.1什么是Echo程序8 1.3.2编写客户端程序8 1.3.3客户端代码知识点10 1.3.4完成客户端11 1.3.5创建服务端程序12 1.3.6编写服务端程序14 1.3.7服务端知识点15 1.3.8测试Echo程序15 1.4更多API16 1.5公网和局域网17 第2章分身有术:异步和多路复用19 2.1什么样的代码是异步代码19 2.2异步客户端20 2.2.1异步Connect21 2.2.2ShowMeTheCode22 2.2.3异步Receive23 2.2.4异步Send26 2.3异步服务端29 2.3.1管理客户端29 2.3.2异步Accept30 2.3.3程序结构31 2.3.4代码展示31 2.4实践:做个聊天室35 2.4.1服务端35 2.4.2客户端35 2.4.3测试36 2.5状态检测Poll36 2.5.1什么是Poll36 2.5.2Poll客户端37 2.5.3Poll服务端38 2.6多路复用Select41 2.6.1什么是多路复用41 2.6.2Select服务端42 2.6.3Select客户端44 第3章实践出真知:大乱斗游戏45 3.1什么是大乱斗游戏45 3.2搭建场景46 3.3角色类Human49 3.3.1类结构设计49 3.3.2BaseHuman49 3.3.3角色预设51 3.3.4CtrlHuman54 3.3.5SyncHuman57 3.4如何使用网络模块57 3.4.1委托57 3.4.2通信协议59 3.4.3消息队列60 3.4.4NetManager类60 3.4.5测试网络模块64 3.5进入游戏:Enter协议66 3.5.1创建角色67 3.5.2接收Enter协议70 3.5.3测试Enter协议70 3.6服务端如何处理消息72 3.6.1反射机制72 3.6.2消息处理函数73 3.6.3事件处理74 3.6.4玩家数据76 3.6.5处理Enter协议77 3.7玩家列表:List协议77 3.7.1客户端处理78 3.7.2服务端处理79 3.7.3测试79 3.8移动同步:Move协议80 3.8.1客户端处理80 3.8.2服务端处理81 3.8.3测试81 3.9玩家离开:Leave协议82 3.9.1客户端处理82 3.9.2服务端处理82 3.9.3测试82 3.10攻击动作:Attack协议83 3.10.1播放攻击动作83 3.10.2客户端处理87 3.10.3服务端处理88 3.10.4测试88 3.11攻击伤害:Hit协议89 3.11.1客户端处理89 3.11.2服务端处理91 3.12角色死亡:Die协议91 3.12.1客户端处理91 3.12.2测试92 第4章正确收发数据流94 4.1TCP数据流94 4.1.1系统缓冲区94 4.1.2粘包半包现象96 4.1.3人工重现粘包现象97 4.2解决粘包问题的方法97 4.2.1长度信息法97 4.2.2固定长度法98 4.2.3结束符号法98 4.3解决粘包的代码实现99 4.3.1发送数据99 4.3.2接收数据99 4.3.3处理数据101 4.3.4完整的示例104 4.3.5测试程序106 4.4大端小端问题109 4.4.1为什么会有大端小端之分110 4.4.2使用Reverse()兼容大小端编码111 4.4.3手动还原数值111 4.5完整发送数据112 4.5.1不完整发送示例113 4.5.2如何解决发送不完整问题113 4.5.3ByteArray和Queue117 4.5.4解决线程冲突120 4.5.5为什么要使用队列121 4.6高效的接收数据122 4.6.1不足之处122 4.6.2完整的ByteArray123 4.6.3将ByteArray应用到异步程序129 第5章深入了解TCP,解决暗藏问题133 5.1从TCP到铜线133 5.1.1应用层133 5.1.2传输层134 5.1.3网络层135 5.1.4网络接口135 5.2数据传输流程136 5.2.1TCP连接的建立136 5.2.2TCP的数据传输137 5.2.3TCP连接的终止138 5.3常用TCP参数138 5.3.1ReceiveBufferSize138 5.3.2SendBufferSize139 5.3.3NoDelay139 5.3.4TTL140 5.3.5ReuseAddress141 5.3.6LingerState142 5.4Close的恰当时机144 5.5异常处理146 5.6心跳机制147 第6章通用客户端网络模块148 6.1网络模块设计148 6.1.1对外接口148 6.1.2内部设计149 6.2网络事件150 6.2.1事件类型151 6.2.2监听列表151 6.2.3分发事件152 6.3连接服务端152 6.3.1Connect152 6.3.2ConnectCallback154 6.3.3测试程序155 6.4关闭连接156 6.4.1isClosing?157 6.4.2Close157 6.4.3测试158 6.5Json协议158 6.5.1为什么会有协议类158 6.5.2使用JsonUtility159 6.5.3协议格式160 6.5.4协议文件161 6.5.5协议体的编码解码162 6.5.6协议名的编码解码163 6.6发送数据165 6.6.1Send165 6.6.2SendCallback166 6.6.3测试167 …… 
    
    

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