• 3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法
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3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法

4 九品

仅1件

河北石家庄
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作者杨兴春 著

出版社人民邮电出版社

出版时间2010-05

版次1

装帧平装

货号2~450

上书时间2024-08-14

文祥书屋

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 杨兴春 著
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2010-05
  • 版次 1
  • ISBN 9787115222459
  • 定价 128.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 420页
  • 字数 672千字
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】
  《3dsMax/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》采用理论与实际相结合的方式,根据笔者多年积累的建筑漫游动画教学和创作经验,深入讲解了建筑漫游动画创作思路及技法,具有很高的实战参考价值。《3dsMax/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》主要介绍3dsMax/VRay建筑漫游动画制作技法,全书分为10章。第1章讲解了建筑漫游动画制作的相关知识,其中包括建筑动画的相关理论知识、制作建筑动画的常用插件、VRay渲染器的一些重要参数,以及如何进行场景的单机渲染和网络渲染。第2~10章为案例教学,共有9个不同类型的精彩案例,全方位介绍建筑漫游动画制作的各个层面,能够让读者在实战中快速掌握全套建筑动画制作技术。
  《3dsMax/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》所有案例均由3dsMax9和VRay1.5RC5制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习。
  《3dsMax/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》附带3张DVD光盘,内容包括案例模型和贴图,以及所有案例的视频教学录像,以方便读者学习和使用。
  《3dsMax/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》适合有一定软件操作基础的、有志于从事建筑漫游动画制作的学生和从业人士选用。
【作者简介】
  杨兴春,国内知名建筑动画师,主要从事建筑动画的创意与制作,现任上海影邑数码科技有限公司技术总监,在多年的职业生涯中,参与制作了众多大型环幕立体电影,如杭州《干岛湖》、上海武术博物馆《中华武魂》、常州《嘉宏盛世》等。精准的策划能力,强大而极富朝气的专业执行团队,上海影邑数码有限公司现己成为复合媒体整合推广先锋,主要业务包括影视动画制作、建筑动画影片3D-Film数字化演示、特种影院(3D电影、环幕影院)搭建及影片制作、虚拟现实应用等多媒体应用业务。凭借突出的技术优势以及前瞻·性的服务意识,为各行各业的客户提供全方位一体化解决方案,推动他们的梦想完美实现。从全局出发,从细节着手,运用先进的视觉传播工具,协助客户提升产品品牌形象,促进产品销售。销售层面的保障,视觉层面的完美,更是专业层面的典范。优良的作品品质和良好的服务信誉赢得了许多客户的认同,公司团队成员更是具备国内同行知名企业多年工作经验。在实践中得到了市场的检验和客户的高度认可。公司合作伙伴涵盖房地产、传媒、规划设计和营销策划等多个领域,通过优秀的媒体组合创造最佳的投入产出比,为客户创造更大的价值,作为复合媒体整合推广先锋的影邑,已成为房地产行业营销推广的得力助手。
【目录】
第1章制作建筑动画前的一些准备工作
1.1建筑动画的相关知识2
1.1.1三维动画技术的应用2
1.1.2房地产销售3D影片主要定义2
1.1.2.1建筑动画的领域2
1.1.2.2制作软件2
1.1.2.3场景建模3
1.1.2.4材质灯光3
1.1.2.5动画制作3
1.1.2.6后期处理3
1.1.2.7非编输出3
1.1.3商业三维动画的操作流程3
1.1.4项目流程及时间节点4
1.2建筑动画常用插件详解5
1.2.1Forest插件的使用技巧5
1.2.2Treestorm插件的使用技巧11
1.3与建筑动画制作关系密切的VRay参数14
1.3.1Globalswitches(VRay全局开关)14
1.3.1.1Geometry14
1.3.1.2Lighting15
1.3.1.3Indirectillumination16
1.3.1.4Materials16
1.3.1.5Raytracing17
1.3.2Imagesampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿))19
1.3.2.1Imagesampler(图形采样)19
1.3.2.2Antialiasingfilter(抗锯齿过滤)20
1.3.3Indirectillumination(GI)(VRay间接光照(GI))21
1.3.3.1关于GI的解释21
1.3.3.2VR的GI参数面板22
1.3.3.3Irradiancemap(辐照度贴图引擎)23
1.3.3.4Quasi-MonteCarloGI(准蒙特卡罗GI)29
1.3.3.5LightCache(灯光缓存)29
1.3.3.6Photonmap(光子贴图)31
1.3.4Environment(VRay环境)32
1.3.5rQMCSampler(VRay随机准蒙特卡罗)33
1.3.6System(VRay系统设置)35
1.4如何进行场景渲染38
1.4.1单机渲染38
1.4.2网络渲染38

第2章西班牙风格水景别墅表现
2.1项目分析44
2.2场景的前期初步整理44
技术看板——三种方法解决在场景打开及指定贴图速度非常慢的问题46
2.3摄像机的设置49
2.3.1创建摄像机49
2.3.2设置摄像机的动画路径51
技术看板——关于摄像机运动轨迹51
2.4对场景进行精简及优化53
2.4.1删除场景中多余的物体54
2.4.2模型的分类整理54
2.4.3对模型进行塌陷处理55
2.5场景的初步设置57
2.5.1材质的设置57
2.5.1.1玻璃材质的设置58
2.5.1.2水面材质的设置58
2.5.2灯光的布置59
2.5.3渲染参数的初步设定60
2.5.4模型及材质的调整62
2.5.4.1水底模型的创建及材质的调节62
2.5.4.2水面材质的调节64
2.6场景的丰富65
2.6.1创建球天65
2.6.2环境光的设置69
2.6.3使用Forest插件创建灌木73
2.6.4添加小石头、小草、杂草和芦苇等丰富场景细节76
2.6.4.1在水边添加石头和小草76
2.6.4.2继续添加杂草和芦苇78
2.6.5添加灌木和大树79
2.7动画的调节81
2.7.1中天空亮度的调节81
2.7.2水面动画的调节82
2.7.3风车动画的调节83
2.7.4测试渲染的设置83
2.8最终渲染参数的设置84
2.8.1渲染光子84
2.8.2设置最终渲染序列参数86
2.9图像的后期校色88

第3章多层住宅庭园景观表现
3.1项目分析94
3.2场景的前期初步整理94
3.3摄像机的设置97
3.3.1创建摄像机97
3.3.2设置摄像机的动画路径99
3.4场景的精简及优化99
3.4.1清除多余材质——本本强通道脚本的使用方法101
3.4.2清除零面物体——zq_select0FaceObj.ms脚本的应用102
3.5转换场景单位103
3.6场景的初步设置107
3.6.1灯光的设置107
3.6.2材质的设置109
3.6.2.1.墙面材质109
3.6.2.2.墙面玻璃材质110
3.6.2.3.测试渲染参数的设置110
技术看板——代理的使用技巧113
3.7创建球天117
3.8场景的细化121
3.8.1灌木的处理121
3.8.2近景树木阴影的制作125
3.8.3远景树木的设置127
3.8.4草地的设置128
3.9最终渲染参数的设置133
3.9.1生成光子133
3.9.2最终渲染参数的设置135
3.10图像的后期校色136

第4章雪景表现技法
4.1项目分析142
4.2场景的前期初步整理142
4.3摄像机的设置143
4.4场景的精简及优化145
4.5灯光的设置148
4.6材质的设置150
4.6.1主墙材质的调节150
4.6.2雪景的三种表现技法156
4.6.2.1雪景的制作——方法一156
4.6.2.2雪景的制作——方法二158
4.6.2.3雪景的制作——方法三159
4.6.3树叶材质的进一步调节161
4.6.3.1材质处理方法一——平面处理法162
4.6.3.2材质处理方法二——材质处理法163
4.6.4水面的处理方法166
4.6.4.1制作冰面的Mask贴图166
4.6.4.2制作冰面的材质168
4.6.4.3调节冰面材质171
4.6.5灌木上积雪模型的制作172
4.6.6为场景添加小品174
4.7最终渲染参数的设置175
4.7.1生成光子175
4.7.2设置最终渲染参数176
4.8图像的后期校色179

第5章明清古街
5.1项目分析184
5.2场景的前期整理185
5.3摄像机的设置186
5.4砖纹贴图的处理187
5.5灯光的设置190
5.5.1创建环境光191
5.5.2创建主光194
5.6场景的细化196
5.6.1添加树木和植物196
5.6.2场景中人物的处理方法197
5.6.3主角人物的处理200
5.6.4为场景中添加小品205
5.7雨天效果的制作技巧207
5.7.1雨景的制作方法207
5.7.2水晕的制作方法210
5.7.2.1使用贴图制作水晕——方法一210
5.7.2.2使用脚本制作水晕——方法二211
5.7.3雨点的制作方法218
5.8最终渲染参数的设置221
5.9图像的后期校色调节222

第6章水下古城
6.1项目分析226
6.2查看场景基本信息226
6.3摄像机的设置228
6.4灯光的设置230
6.4.1创建灯光230
6.4.2添加补光232
6.5通过雾效制作水下效果234
6.6制作鱼的动画236
6.6.1鱼贴图的制作236
6.6.2鱼的动画的设置237
6.6.2.1鱼的动作的设置237
6.6.2.2创建鱼的运动轨迹239
6.6.2.3最终鱼的运动状态调节243
6.7水下场景的特殊处理245
6.7.1屋顶瓦片的处理245
6.7.2瓦片及墙面的处理246
6.7.3使用Treestorm插件创建水底植物251
6.7.4添加枯树、杂物及配景鱼254
6.7.5添加气泡和杂质255
6.8场景中水光效果的制作方法258
6.9最终渲染参数的设置260
6.10图像的后期校色调节261

第7章徐州行政区规划
7.1项目分析266
7.2场景的前期整理266
7.3摄像机的设置267
7.4前期场景的初步设置269
7.4.1创建球天269
7.4.2亮路网的设置271
7.4.3玻璃材质的设置274
7.4.4添加补光276
7.4.5为场景添加雾效278
7.5场景的丰富281
7.5.1使用Forest插件创建植物281
7.5.2创建行道树286
7.5.3创建路灯288
7.5.4使用灯光处理中心水系290
7.5.5处理路网车流线效果292
7.6最终渲染参数的设置294
7.6.1渲染光子294
7.6.2设置最终渲染参数296
7.7图像的后期校色调节299

第8章世博主题馆下沉式广场灯光工程
8.1项目分析304
8.2场景的前期整理304
8.3摄像机的设置305
8.3.1创建摄像机305
8.3.2设置摄像机的运动路径307
8.4材质的初步设定309
8.4.1地面材质的设置309
8.4.2墙体材质的设置310
8.5测试渲染的设置312
8.5.1统一场景单位314
8.5.2制作球天贴图319
8.6材质的设置321
8.6.1右侧水墙材质的制作321
8.6.1.1创建水墙模型321
8.6.1.2调节水墙的材质322
8.6.2水面和地面材质的制作325
8.6.3建筑主体玻璃材质的制作328
8.7灯光的设置329
8.7.1屋檐灯光设置329
8.7.2下沉广场玻璃材质330
8.7.3水墙灯光设置330
8.7.4楼梯射灯的设置332
8.7.5地埋灯的设置333
8.7.6柱子旁边的补光334
8.7.7人物光影补光的设置336
8.8最终渲染参数的设置337
8.8.1生成光子337
8.8.2设置最终渲染序列参数339
8.9图像的后期校色调节341

第9章大型城市规划
9.1项目分析346
9.2场景的前期整理346
9.2.1查看场景的基本信息346
9.2.2模型的按组分类347
9.2.3为场景指定本机贴图路径348
9.2.4设置场景渲染小样尺寸348
9.3摄像机的设置349
9.4对场景进行精简及优化350
9.5设置场景灯光351
9.5.1创建灯光351
9.5.2创建主光354
9.5.3创建辅助光356
9.6场景的细化357
9.6.1场景中玻璃材质的调节357
9.6.2创建球天358
9.6.3天际交界线的处理方法359
9.6.3.1添加贴图——方法一359
9.6.3.2添加雾效——方法二360
9.6.4场景中水面的处理方法366
9.6.5为场景创建树木368
9.6.5.1创建种树区域368
9.6.5.2使用Planes创建植物370
9.6.6创建浮云效果372
技术看板——场景贴图的优化技巧376
9.7最终渲染参数的设置377
9.8图像的后期校色377

第10章夜景商业街灯光生长表现
10.1项目分析382
10.2场景的前期整理382
10.3摄像机的设置与场景的优化383
10.3.1创建摄像机383
10.3.2设置场景所要制作动画的长度384
10.3.3根据摄像机删减场景中的多余物体386
10.4灯光和材质的设置387
10.4.1创建灯光387
10.4.2创建球天388
10.4.3玻璃材质的设定389
10.4.4设定灯光394
10.4.5调节中心水景材质398
10.4.6添加中心水景灯光399
10.4.7添加地埋灯的灯光效果400
10.5场景的丰富402
10.5.1导入阳伞,广告等商业元素402
10.5.2导入植物绿化402
10.5.3使用Planes创建场景人物403
10.5.4给场景添加补光406
10.5.5添加广告牌和花坛等小品407
10.5.6画面的进一步细化407
10.6调节灯光生长效果409
10.6.1渲染器的设置409
10.6.2创建全局光410
10.6.3调节路灯的灯光生长动画414
10.7最终渲染参数的设置416
10.8图像的后期校色调节418
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