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Flash动画与卡通制作创意导航

2 八五品

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辽宁营口
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作者罗小燕 译

出版社清华大学出版社

出版时间2002-08

版次1

装帧平装

货号407

上书时间2024-09-10

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   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 罗小燕 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2002-08
  • 版次 1
  • ISBN 9787302057185
  • 定价 39.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 其他
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 371页
  • 字数 476千字
【内容简介】
本书从传统卡通动画制作的技巧出发,通过大量的实例和技巧,生动解脱说了Flash动画影片的制作过程。全书分为三部分:共计15章。第1部分介绍了卡通制作的基本知识,这部分将帮助读者入门卡通绘画和制作;第2部分从Flash应用的角度介绍了Flash卡通动画制作的步骤和技巧。充满了许多作者个人的实践经验和制作和心得,通过这一部分,读者可以初步制作出自己的Flash卡通动画;第3部分从影视角度制作的角度讲述了Flash卡通动画脚本的写作,这一部分把影视制作技巧和Flash卡通制作相结合使你制作出具有震撼效果的作品。
【目录】
目  录第1部分  卡通和动画第1章  卡通入门21.1  卡通是怎么来的31.2  绘画并不一定需要天赋——它需要技巧31.3  卡通类型41.3.1  报纸漫画41.3.2  单幅幽默漫画41.3.3  插图漫画51.3.4  连环画和漫画书51.3.5  动画卡通51.4  基本的卡通制作工具61.4.1  铅笔61.4.2  墨线工具61.4.3  纸张71.4.4  一个好的动画灯箱或者工作台81.5  小结8第2章  卡通角色头部的绘制92.1  头部构造102.1.1  传统头部构造法102.1.2  现代头部构造法112.2  不规则的头部152.2.1  椭圆形头部152.2.2  方形头部162.2.3  三角形头部162.2.4  梨形头部172.2.5  菱形头部172.2.6  半月形头部182.2.7  圆形头部182.3  头部比例192.4  脸部器官212.4.1  眼睛212.4.2  鼻子和耳朵222.4.3  嘴巴232.4.4  毛发232.5  表情242.6  小结25第3章  卡通角色的身体构造273.1  身体类型283.1.1  瘦型体质283.1.2  胖型体质293.1.3  体育型体质293.1.4  其他类别303.2  卡通角色的身体构造解剖303.3  身体重心323.4  动作轴线353.5  肢体语言363.6  肩部和髋部373.7  小结38第4章  卡通角色的类型404.1  卡通角色的种类424.1.1  聪明的家伙424.1.2  小孩子434.1.3  天才人物434.1.4  胖家伙444.1.5  懦弱的人444.1.6  傻瓜454.1.7  健壮的家伙464.1.8  矮个儿464.1.9  大块头474.1.10  古怪的老头474.1.11  笨拙的人484.1.12  疯狂科学家494.1.13  智力低下的暴徒494.1.14  时尚人物504.1.15  社交名流504.1.16  领导人物504.1.17  可爱角色514.2  情态524.3  动物角色534.3.1  狗534.3.2  猫544.3.3  鸟554.3.4  鼻子554.3.5  动物的笑554.4  人物化的动物角色564.5  小结57第5章  卡通角色的修饰和定稿585.1  三只手指的手595.1.1  基本的卡通手型605.1.2  复杂的手型605.1.3  女性的手615.1.4  另外一种画手的技巧625.1.5  没错,说的就是鸟手635.2  进一步认知你的卡通角色645.3  培养一致的卡通绘画风格665.4  建立角色模板记录单695.5  小结75第2部分  认知Falsh第6章  什么是Flash,什么不是Flash786.1  Flash是什么796.1.1  Flash是一种放映测试软件796.1.2  把Flash作为放映测试软件应用796.1.3  超强动画草稿制作器816.1.4  功能强大的图形软件826.1.5  墨线绘制和颜色填充工具826.1.6  动画编辑器和进程记录器836.1.7  网络开发工具和游戏设计软件836.1.8  功能有限的声音编辑器836.2  Flash不是什么846.3  矢量图形和矢量动画856.4  Flash动画工作室:设备和工具866.4.1  软件876.4.2  硬件886.4.3  操作系统886.4.4  内存大小886.4.5  硬盘大小886.4.6  备份和播放设备886.4.7  显示器896.4.8  人机交互设备916.4.9  动画制作的未来:无纸工作室916.4.10  图像设备926.4.11  灯箱和动画工作台936.4.12  让我们来对比一下946.4.13  制作Flash动画的花费946.5  小结95第7章  动画制作入门967.1  动画是卡通的一个分支977.2  视觉暂留977.2.1  电影播放速度987.2.2  电影拍摄速度987.3  帧速率1007.4  你的选择1027.5  世界电视系统和制式标准1027.5.1  NTSC系统1037.5.2  PAL和SECAM系统1037.5.3  HDTV——一种新的国际标准1037.6  动画与网络1077.7  为什么是网络1077.8  文件大小哪里来1087.9  小结110第8章  在Flash中绘图1128.1  工具面板1138.1.1  黑色箭头(选择工具)1138.1.2  白色箭头(形状编辑工具)1148.1.3  线形工具1148.1.4  套索工具1158.1.5  钢笔工具1158.1.6  文字工具1168.1.7  椭圆工具1168.1.8  矩形工具1168.1.9  铅笔工具1178.1.10  笔刷工具1178.1.11  墨水瓶工具1188.1.12  颜料桶工具1188.1.13  吸管工具1188.1.14  橡皮擦工具1198.2  手动将一幅位图矢量化1198.2.1  导入1218.2.2  基本的层和帧功能1228.2.3  描绘图像1248.2.4  用可复用的符号建立库1308.2.5  复制物体1328.2.6  编辑符号1348.2.7  物体组群1358.3  小结139第9章  用Flash制作动画1409.1  循序渐进1419.2  动画的级数和Flash的层1419.3  将传统的术语运用到非传统的动画制作工具上1429.3.1  到底什么是“格”(含有内容的帧)1439.3.2  帧和格之间的区别1449.3.3  新的术语1459.3.4  关于空白格子1469.3.5  关于停格1469.4  基本的关键帧动画1479.5  填空(基础的帧填入动画)1509.6  洋葱皮工具的控制1509.7  将动画片段转化为可复用的符号1529.8  为Flash中的帧建立命名规则1539.9  动画渐变动作(Tweening)1569.10  划帧检测1649.11  测试并发布你的动画作品1659.12  小结166第10章  高级技巧16810.1  其他的导入方式16910.1.1  Adobe Streamline16910.1.2  Macromedia Freehand 1017410.1.3  Macromedia Flash——描绘位图命令17710.1.4  导入视频影像17910.1.5  逐帧描绘运动轨迹18510.2  运用位图辅助18710.2.1  用位图作画并制造纹理效果18910.2.2  修改位图纹理填充19110.3  线性渐变19510.4  放射性渐变19710.5  运用渐变填充制作动画效果19910.6  星光发射效果和加速的线性效果20110.7  小结209第11章  欺骗观众的眼睛21111.1  动画循环21211.1.1  走路的循环21311.1.2  让角色走过舞台21711.1.3  令人可信的移动画面22111.2  跑步22311.3  快跑22511.4  循环的应用22711.5  循环的特殊应用22711.5.1  单个的火焰22711.5.2  火!火!火!23111.5.3  简单的水流23211.5.4  水的波纹和扭曲的倒影23411.6  雨23911.7  更神奇的视觉欺骗技巧24311.7.1  模糊24311.7.2  拖影24311.7.3  重影24611.7.4  拉伸和挤压24711.7.5  慢入和慢出24811.8  小结249第12章  卡通中的对话25112.1  记录表单和对话记录表单25212.2  基础卡通语音学和发音法25712.2.1  元音25712.2.2  辅音25812.2.3  需要辅助的口型26012.2.4  混合口型26112.2.5  练习!练习!还是练习!26112.3  说出词汇26312.4  为Flash准备声音效果26612.4.1  对话音轨的录制26712.4.2  把声音文件导入Flash26912.5  对口型26912.5.1  如何预测未来:确定播放时间和特殊口型的帧27012.5.2  小测验27012.5.3  让我们来对口型吧27112.6  成为专家:不要毁了你的作品27512.7  日式卡通的对话:省去恐怖的对口型工序27612.8  Flash中的声音处理27712.9  小结278第3部分  制作流程第13章  脚本制作28213.1  主场景模式28313.2  书总是比电影来得精彩28313.3  从一个想法开始写作28413.4  矛盾28413.5  获取创意28513.6  控制成本创作脚本28713.7  剧本作品的结构28813.7.1  第一幕——开始28813.7.2  第二幕——过程发展28913.7.3  第三幕——结尾29013.8  简短剧本写作速成29113.9  建立基础29213.9.1  中心思想29313.9.2  平衡感性和戏剧性29413.9.3  确定主要角色29513.10  搭建框架29613.11  电影写作30613.11.1  一页等于电影中的一分钟30613.11.2  悬念和垃圾之间的区别30713.12  规范脚本30913.12.1  注释30913.12.2  动作31013.12.3  对话31013.12.4  专业术语31213.13  小结314第14章  制作过程31614.1  项目评估31714.1.1  你的客户需要什么样的制作时间31714.1.2  是否需要脚本31814.1.3  预算怎么做31914.1.4  客户能够提供什么31914.2  第一步:脚本评估32014.3  第二步:制作摄制脚本和情节串连图板32314.4  第三步:配音和声效32914.5  第四步:动画32914.6  第五步:上色33514.7  第六步:背景33614.8  小结343第15章  Flash中的电影艺术34415.1  灯光,镜头,等一下……到底什么是镜头34515.2  设定镜头34615.3  为网络发布确定合适的尺寸大小35215.4  电视的剪切域和内容域35515.5  镜头技巧35615.5.1  摇镜头35615.5.2  推/拉镜头35915.5.3  推移镜头35915.5.4  升降镜头36115.5.5  倾斜镜头36415.5.6  跟踪镜头36515.5.7  景深36615.5.8  切换镜头36815.6  宽银幕和电影宽银幕36915.7  小结
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