• 3D图形编程基础(基于DirectX 11)/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材
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3D图形编程基础(基于DirectX 11)/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材

8 2.7折 29.5 八五品

仅1件

北京昌平
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作者姚莉 著

出版社清华大学出版社

出版时间2012-04

版次1

装帧平装

货号11—5—5

上书时间2024-11-16

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品相描述:八五品
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图书标准信息
  • 作者 姚莉 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2012-04
  • 版次 1
  • ISBN 9787302272847
  • 定价 29.50元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 275页
  • 字数 458千字
  • 丛书 21世纪高等学校数字媒体专业规划教材
【内容简介】
《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》介绍如何利用directx11的direct3d开发交互式3d图形程序。首先介绍必要的数学基础;然后结合direct3d介绍3d图形的基本实现过程,例如颜色、纹理、光照、模板等;接着对3d图形的部分应用主题进行了详细介绍,例如粒子系统、拾取等;最后对direct3d的图形渲染管道的各个阶段进行了介绍,特别是对direct3d11的新技术进行了详细描述。
《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》可作为大学本科和研究生3d游戏编程课程参考书和培训教材,也可供广大3d图形游戏编程用户学习和参考。
【目录】
第一部分数学基础
第1章向量
1.1向量的概念
1.2向量的长度及规范化
1.3向量的加法和减法
1.4数乘
1.5点积
1.6叉积
1.7齐次坐标
1.8xna向量
1.9本章小结
第2章矩阵
2.1矩阵定义
2.2矩阵乘法
2.3矩阵的转置
2.4单位矩阵
2.5逆矩阵
2.6xna矩阵
2.7本章小结
第3章矩阵变换
3.1基本变换
3.2xna矩阵变换函数
3.3几何变换的组合
3.4本章小结

第二部分direcod基础
第4章direct3d11概述
4.1directx概述
4.2direct3d11新特性
4.3direct3d11与opengl4.0比较
4.4direct3d11与direct3d10渲染管线比较
4.5着色器概述
4.6各个管线阶段
4.7本章小结
第5章初始化direct3d
5.1一些准备工作
5.2初始化direct3d
5.3本章小结
第6章hlsl入门
6.1effect文件
6.2高级着色语言
6.3effect框架
6.4本章小结
第7章direct3d11中的绘制
7.1三维图元
7.2三角形的绘制
7.3基于effect框架的立方体绘制
第8章颜色
8.1direct3d中的颜色表示
8.2顶点颜色
8.3着色处理
8.4实例程序:colorcube
8.5本章小结
第9章光照
9.1光照与材质
9.2顶点法线
9.3光照类型
9.4光源类型
9.5光照实例
9.6本章小结
第10章纹理
10.1纹理坐标
10.2创建并使用纹理
10.3纹理过滤器
10.4纹理采样
10.5纹理寻址模式
10.6实例:木箱
10.7本章小结
第11章混合
11.1开启混合
11.2混合公式的设置
11.3应用颜色混合
11.4本章小结
第12章模板
12.1建立缓存区
12.2建立缓存视图
12.3创建模板描述和模板状态对象
12.4使用模板缓存
12.5本章小结

第三部分direct3d应用
第13章相机设计
13.1基本概念
13.2camera设计
13.3camera工作原理
13.4camera的实现
13.5camera的使用
13.6本章小结
第14章网格
14.1obj格式介绍
14.3本章小结
第15章粒子系统
15.1粒子系统的工作原理
15.2粒子系统的设计
15.3粒子系统的实现
15.4本章小结
第16章拾取
16.1拾取流程
16.2求拾取射线
16.3射线—物体相交判断
16.4本章小结

第四部分direct3d11渲染管线及高级主题
第17章输入装配阶段
17.11a阶段的步骤
17.2图元拓扑类型
17.3不需要输入缓存的ia阶段
17.4本章小结
第18章顶点着色阶段
18.1顶点着色器的设置步骤
18.2进行空间变换
18.3例程:人物波动
18.4例程:顶点光照
18.5本章小结
第19章曲面细分技术
19.1direct3d11中的曲面细分
19.2新的渲染阶段
19.3实例1:简单的曲面细分的例子
19.4实例2:利用曲面细分实现置换纹理映射
19.5本章小结
第20章几何着色阶段
20.1几何着色器的设计
20.2几何着色器的使用
20.3本章小结
第21章流输出阶段和光栅化阶段
21.1流输出阶段
21.2光栅化阶段
21.3本章小结
第22章绘制阶段
22.1像素着色阶段
22.2合并输出阶段
22.3本章小结
第23章计算着色器
23.1计算着色器的介绍
23.2计算着色器线程和线程组
23.3计算着色器状态
23.4实例:分形算法
23.5本章小结
附录awindows编程基础
a.1语言的选择
a.2“类”和类
a.3人口函数
a.4注册窗口“类”并创建窗口
a.5显示窗口并处理消息队列
a.6响应消息
附录bxna数学库
b.1编译指令
b.2常量
b.3宏命令
b.4结构和类型
b.5函数
参考文献
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