• 商业游戏化:从入门到精通实战指南
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商业游戏化:从入门到精通实战指南

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19.41 3.3折 59 九品

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作者[美]克里斯·达根(Kris Duggan)、凯特·舒普(Kate Shoup) 著;王海荣 译

出版社人民邮电出版社

出版时间2015-07

版次1

装帧平装

货号S

上书时间2024-12-18

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品相描述:九品
商品描述
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图书标准信息
  • 作者 [美]克里斯·达根(Kris Duggan)、凯特·舒普(Kate Shoup) 著;王海荣 译
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 出版时间 2015-07
  • 版次 1
  • ISBN 9787115393517
  • 定价 59.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 239页
  • 字数 150千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Business Gamification for Dummies
  • 丛书 互联网时代商业新模式与新技能丛书
【内容简介】
  “互联网+”的时代,如果你还在沿用古老的客户和员工激励计划,那么你很快就会被其他企业甩在身后。为了提高客户和员工的参与度,你需要使你的商业模式游戏化。《商业游戏化从入门到精通实战指南》由美国Badgeville游戏化服务开发公司CEO克里斯·达根与知名作家凯特·舒普联合打造,告诉你如何设计并实施商业游戏化方案。《商业游戏化从入门到精通实战指南》在介绍了游戏化的基础知识后,详细论述了如何确定商业目标、瞄准期望行为、发放用户奖励、设计游戏机制、选择游戏化框架、甄选游戏化供应商、组建游戏化团队、部署游戏化元素并进行数据分析等。《商业游戏化从入门到精通实战指南》运用直观生动的图表、全新典型的案例以及简单易懂的语言,手把手教你设计并实施游戏化方案,是一本系统、全面、实用性强的商业游戏化指南性图书。《商业游戏化从入门到精通实战指南》适合企业所有者、管理者、营销人员以及想了解和学习商业游戏化相关知识和技能的初学者阅读。
【作者简介】
    克里斯·达根(KrisDuggan),是Badgeville的首席执行官和知名企业家。他致力于帮助新品牌通过社交游戏与忠诚计划提升用户的参与度。克里斯还是游戏化、分析学和用户参与度方面广受欢迎的演说者,也是一个思想领袖,专门从事以创新方式将游戏机制和忠诚方案与网络和移动体验相结合。在创办Badgeville之前,克里斯作为高级管理人员在诸如美国网讯公司(WebEx)这样的顶尖公司任职。
  
    凯特·舒普(KateShoup),已经创作出版了20多本书,包括《开办Etsy业务》(StartinganEtsyBusinessForDummies)《如何在工作中应用你的商科专业知识》(WhatCanYouDowithaMajorinBusiness·)《垃圾:废物再用》(Rubbish:ReuseYourRefuse)《韦氏新世界英语语法手册》(Webster’sNewWorldEnglishGrammarHandbook)和《Office2010简化版》(Office2010Simplified)等。凯特还曾参与撰写过长篇剧本(并拍成了电视剧),是NUVO新闻周刊的体育版编辑。
【目录】
第一部分游戏化基础知识概述
第一章什么是游戏化
定义游戏化
游戏化能做什么
游戏化真的有效吗
谁在运用游戏化
开发游戏化方案的步骤
第二章怎样才能吸引客户
玩家类型简介
什么是内外部激励因素
福格行为模型
竞争与合作
如何激励关键行为
第三章确定商业目标
探讨与客户相关的目标
识别与员工相关的目标
第四章瞄准期望行为
区分惯性行为与有价值的行为
比较简单行为和高级行为
将行为和与客户有关的目标进行匹配
将行为和与员工有关的目标调整一致
找出你想阻止的行为
第五章合理设计奖励
奖励的类型
如何运用徽章
选择何种奖励
识别何时给予奖励
第六章了解游戏机制
游戏机制简介
积分
排行榜
等级
使命、挑战与探索
反馈
情境
反博弈机制

第二部分选择游戏化框架
第七章了解游戏化框架
六种游戏化框架简介
将框架与商业目标相匹配
理解社交忠诚框架
探讨社区专家框架
思考竞争金字塔框架
识别温和引导框架
了解公司合作者框架
分析公司挑战框架
选择适合你的游戏化框架
第八章面向客户的框架
社交忠诚框架
社区专家框架
竞争金字塔框架
第九章面向员工的框架
温和引导框架
公司合作者框架
公司挑战框架

第三部分实施游戏化方案
第十章选择游戏化供应商
自建还是购买游戏化方案
游戏化供应商举例
开放源码资源举例
第十一章组建游戏化团队
识别主要利益相关者
召集业务带头人
搜罗电脑高手
积聚创新型人才
留心锦上添花的人
第十二章配置与部署游戏化方案
设计阶段
开发阶段
测试阶段
上线实施
处理安全问题
第十三章进行方案分析
了解对于相关活动的分析
识别主要度量标准
选择度量标准
用分析回答关键问题
探讨行为健康指数
第十四章游戏化的未来
与游戏化有关的Pew报告
跟踪游戏化的未来趋势
第四部分延伸阅读
第十五章延伸阅读资料
《创建网络声誉系统》
《说服技术》
《游戏改变世界》
《全情投入》
《游戏化设计》
《怪诞行为学》
《影响力》
《习惯的力量》
《瞬变》
《思考,快与慢》
《驱动》
第十六章十大优秀的游戏化网站与APP
eBay(www.ebay.com)
Foursquare(www.foursquare.com)
GetGlue(www.getglue.com)
Mint(www.mint.com)
MuchMusic.com(www.muchmusic.com)
Nike+(www.nikeplus.nike.com)
Recyclebank(www.recyclebank.com)
三星(www.samsung.com)
sneakpeeq(www.sneakpeeq.com)
游戏互动(www.xbox.com)
附录引入游戏化对销售团队的重大意义
销售团队不作为导致的问题
参与度如何发挥作用
企业的投入现状
游戏化与销售2.0模型
游戏化发挥激励作用的机制
游戏化在销售进程中的正向强化
游戏化为销售人员带来的好处
游戏化在改善业务方面的意义
成功设计游戏化方案的一些贴士
游戏化方案的扩展
结论
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