• 用户界面设计――有效的人机交互策略(第六版)
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用户界面设计――有效的人机交互策略(第六版)

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作者[美]本·施耐德曼(Ben Shneiderman)、凯瑟琳·普拉圣特(Catherine Plaisant)、马克辛·科恩(Maxine Cohen) 著;郎大鹏 译

出版社电子工业出版社

出版时间2017-12

版次6

装帧平装

货号D

上书时间2024-12-20

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  • 作者 [美]本·施耐德曼(Ben Shneiderman)、凯瑟琳·普拉圣特(Catherine Plaisant)、马克辛·科恩(Maxine Cohen) 著;郎大鹏 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2017-12
  • 版次 6
  • ISBN 9787121314025
  • 定价 89.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 388页
  • 字数 652千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 国外计算机科学教材系列
【内容简介】

用户界面设计能够充分体现交互系统中人与计算机有效交互的策略。本书集计算机科学、心理学、社会学、人因工程学于一体,用生动的事例、实用的设计指南,详细阐述了用户界面设计的基本概念及理论、开发过程、各种交互风格和诸多具体设计问题。本书内容引导读者关注普遍可用性问题、建立以用户为中心的设计理念,要求用户界面的设计不仅要适应桌面计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备,以实现普适计算的目标。

【作者简介】
Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美国高校和工业设计领域知名专家,长期从事界面设计的教学与研究工作,发表论文多篇,出现图书多部。

郎大鹏,哈尔滨工程大学计算机学院副教授,从事软件工程、交机交互领域的教学与研究工作,多次获教学奖,并被评为教学优秀教师。
【目录】

第一部分  引    言
第1章  交互系统的可用性 4
1.1  引言 4
1.2  可用性目标与度量 9
1.3  可用性动机 10
1.3.1  消费电子、电子商务和社交媒体 11
1.3.2  游戏和娱乐 11
1.3.3  专业环境 12
1.3.4  界面的探索性、创造性和协同 12
1.3.5  社会技术系统 13
1.4  写作本书的目的 14
1.4.1  影响学术和行业界的研究人员 14
1.4.2  为行业设计人员提供工具、技术和知识 16
1.4.3  提升普通大众的用户界面意识 16
从业人员的总结 17
研究人员的议程 17
万维网资源 17
参考文献 18
常规信息资源 18
指南性文档 20
图书 21
视频 24
第2章  通用性 26
2.1  引言 26
2.2  个体差异和不同的使用场所 27
2.3  不同的认知和感知能力 28
2.4  个性差异 29
2.5  文化多样性和国际多样性 30
2.6  残疾用户 31
2.7  老年用户 33
2.8  儿童 35
2.9  适应软硬件的多样性 37
从业人员的总结 37
研究人员的议程 38
万维网资源 38
参考文献 38
第3章  指南、原则与理论 42
3.1  引言 42
3.2  指南 42
3.2.1  界面导航 43
3.2.2  组织显示 44
3.2.3  引起用户注意 44
3.2.4  便于数据输入 45
3.3  原则 46
3.3.1  确定用户的技能水平 46
3.3.2  识别任务 48
3.3.3  选择交互风格 49
3.3.4  界面设计黄金法则 51
3.3.5  预防错误 52
3.3.6  增大自动化程度的同时确保人对其的控制 53
3.4  理论 56
3.4.1  层次设计理论 58
3.4.2  行动阶段理论 60
3.4.3  一致性理论 61
3.4.4  情境理论 61
3.4.5  动态理论 63
从业人员的总结 65
研究人员的议程 65
万维网资源 65
参考文献 66
第二部分  设 计 过 程
第4章  设计 72
4.1  引言 72
4.2  设计的组织支持 74
4.3  设计进程 75
4.3.1  阶段1:需求分析 76
4.3.2  阶段2:概要和详细设计 77
4.3.3  阶段3:构造与实施 78
4.3.4  阶段4:评估 79
4.4  设计框架 79
4.4.1  以用户为中心的设计 79
4.4.2  参与式设计 80
4.4.3  敏捷交互设计 81
4.5  设计方法 82
4.5.1  思维能力和创造力 82
4.5.2  调查、访谈和讨论组 83
4.5.3  人种学研究 84
4.5.4  场景开发与脚本 85
4.5.5  原型法 86
4.6  设计工具、实践和模式 86
4.6.1  设计工具 87
4.6.2  设计指南和标准 87
4.6.3  交互设计模式 89
4.7  社会影响分析 90
4.8  法律问题 92
从业人员的总结 93
研究人员的议程 93
参考文献 94
第5章  评估和用户体验 97
5.1  引言 97
5.2  专家评审和启发式方法 99
5.3  可用性测试与实验室 101
5.3.1  可用性实验室 102
5.3.2  人类参与研究活动中的伦理道德 105
5.3.3  出声思考与相关技术 105
5.3.4  可用性测试的范围 107
5.3.5  可用性测试报告 109
5.4  调查工具 110
5.4.1 准备和设计调查问题 110
5.4.2  问卷示例 111
5.5  验收测试 113
5.6  使用中和使用后评估 114
5.6.1  访谈与讨论组讨论 114
5.6.2  连续的用户性能数据记录 115
5.6.3  在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 115
5.6.4  讨论组、维客、新闻组和搜索 116
5.6.5  自动评估工具 117
5.7  受控心理学导向试验 118
5.7.1  实验方法 118
5.7.2  实验设计 119
从业人员的总结 120
研究人员的议程 120
万维网资源 121
参考文献 122
第6章  设计案例研究 126
6.1  引言 126
6.2  案例研究1:ATM的迭代设计评估 127
6.3  案例研究2:苹果电脑的一致性设计 129
6.4  案例研究3:沃尔沃的数据驱动设计 130
6.5  一般性观察及结论 132
从业人员的总结 133
研究人员的议程 133
万维网资源 133
参考文献 133
第三部分  交 互 风 格
第7章  直接操纵与沉浸式环境 138
7.1  引言 138
7.2  直接操纵 139
7.2.1  直接操纵的三个原则和属性 139
7.2.2  直接操纵的平移距离 140
7.2.3  直接操纵的问题 142
7.2.4  直接操纵的持续演进 143
7.3  直接操纵实例 144
7.3.1  有GPS的地理系统 144
7.3.2  视频游戏 144
7.3.3  计算机辅助设计和制造 148
7.3.4  直接操纵编程和配置 149
7.4  2D界面和3D界面 150
7.5  远程操作和现场操作 152
7.6  增强现实和虚拟现实 155
7.6.1  增强现实 156
7.6.2  虚拟现实 158
从业人员的总结 159
研究人员的议程 160
万维网资源 160
其他资源 160
参考文献 161
第8章  流畅的导航 165
8.1  引言 165
8.2  导航选择 166
8.2.1  菜单栏、弹出菜单、工具栏、面板和功能区 168
8.2.2  快捷方式和快速交互手势 170
8.2.3  长列表 171
8.2.4  线性呈现与同步呈现 174
8.3  小型显示器 175
8.4  内容组织 176
8.4.1  结构、宽度及深度 177
8.4.2  顺序、措辞和布局 178
8.5  音频菜单 180
8.6  表格填充和对话框 181
8.6.1  表格填充 181
8.6.2  特定格式的字段 183
8.6.3  对话框 185
从业人员的总结 186
研究人员的议程 186
万维网资源 187
参考文献 187
第9章  表述性人类和命令语言 190
9.1  引言 190
9.2  语音识别 191
9.2.1  口语交互的场所 191
9.2.2  语音识别应用 193
9.2.3  设计口语交互 194
9.2.4  语音提示和命令 197
9.3  语音生成 198
9.4  人类语言技术 200
9.5  传统的命令语言 202
从业人员的总结 204
研究人员的议程 204
万维网资源 204
参考文献 204
第10章  设备 207
10.1  引言 207
10.2  键盘 208
10.2.1  键盘布局 209
10.2.2  可访问的文本输入 209
10.2.3  按键 210
10.2.4  移动设备的文本输入 211
10.3  指向设备 213
10.3.1  指向任务和控制模式 213
10.3.2  直接控制指向设备 215
10.3.3  间接控制指向设备 216
10.3.4  指向设备间的比较 219
10.3.5  菲茨定律 219
10.3.6  新型指向设备 221
10.4  显示器 224
10.4.1  显示技术 224
10.4.2  大型显示墙 225
10.4.3  桌面(水平)显示器 228
10.4.4  平视显示器和头戴式显示器 229
10.4.5  移动设备显示器 229
10.4.6  变形显示器 231
从业人员的总结 232
研究人员的议程 233
万维网资源 233
参考文献 233
第11章  沟通与协作 239
11.1  引言 239
11.2  协作模型 242
11.2.1  同步性 242
11.2.2  物理分布 243
11.2.3  规模 244
11.2.4  实践社区的数量 244
11.2.5  起源 245
11.2.6  计划持久性 245
11.2.7  人员调整率 245
11.3  具体目标和语境 246
11.3.1  沟通与对话 246
11.3.2  在线市场 247
11.3.3  会议协调 247
11.3.4  创造性作品 248
11.3.5  众包与外包 248
11.3.6  娱乐和游戏 249
11.3.7  教育 250
11.4  设计考虑 250
11.4.1  认知因素 251
11.4.2  个人因素 253
11.4.3  集体因素 255
从业人员的总结 257
研究人员的议程 257
万维网资源 257
参考文献 257
第四部分  设 计 问 题
第12章  提升用户体验 264
12.1  引言 264
12.2  显示设计 265
12.2.1  字段布局 266
12.2.2  实证结果 268
12.2.3  显示序列 268
12.3  视图(窗口)管理 269
12.3.1  多视图(窗口)协调 270
12.3.2  浏览大型视图 272
12.4  动画 274
12.5  网页设计 275
12.6  颜色 277
12.7  非拟人化设计 281
12.8  错误消息 284
12.8.1  特异性 285
12.8.2  建设性指南与积极的语气 286
12.8.3  合适的物理格式 287
从业人员的总结 287
研究人员的议程 288
万维网资源 288
参考文献 288
第13章  适时的用户体验 292
13.1  引言 292
13.2  系统响应时间模型的影响 293
13.2.1  网站SRT 294
13.2.2  网络对SRT的影响 295
13.2.3  SRT建模的要素 295
13.3  期望与态度 296
13.4  SRT中的用户生产力和变异性 297
13.5  糟糕的体验 299
从业人员的总结 300
研究人员的议程 301
万维网资源 302
参考文献 302
第14章  文档和用户支持 305
14.1  引言 305
14.2  确定文档内容 306
14.2.1  组织方式与写作风格 306
14.2.2  网页写作 308
14.3  访问文档 310
14.3.1  在线文档 310
14.3.2  在线帮助 311
14.4  纸面阅读与显示器阅读的比较 313
14.4.1  屏幕延伸阅读 314
14.5  在线教程和动画演示 316
14.5.1  在线教程 316
14.5.2  动画演示和多媒体 317
14.6  在线社区和其他用户支持 318
14.7  开发过程 319
从业人员的总结 320
研究人员的议程 320
万维网资源 320
参考文献 321
第15章  信息搜索 325
15.1  引言 325
15.2  五阶段搜索框架 328
15.2.1  构想 329
15.2.2  发起动作 330
15.2.3  评审结果 331
15.2.4  细化 333
15.2.5  使用 333
15.3  动态查询和分面搜索 335
15.4  命令语言和“自然”语言查询 338
15.5  多媒体文档搜索和其他专用搜索 339
15.5.1  图像搜索 339
15.5.2  视频搜索 340
15.5.3  音频搜索 341
15.5.4  地理信息搜索 341
15.5.5  多语种搜索 341
15.5.6  其他专用搜索 341
15.6  社交搜索 341
从业人员的总结 343
研究人员的议程 343
万维网资源 344
参考文献 344
第16章  数据可视化 347
16.1  引言 347
16.2  数据可视化中的任务 348
16.2.1  数据和视图规范 349
16.2.2  视图操作 350
16.2.3  过程和出处 351
16.3  数据类型可视化 353
16.4  数据可视化的挑战 359
从业人员的总结 361
研究人员的议程 361
万维网资源 362
参考文献 362
后记  用户界面对社会及个人的影响 366
A.1  未来的界面和巨大的挑战 366
A.2  信息时代的十大顽疾 369
从业人员的总结 371
研究人员的议程 372
万维网资源 372

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