• 体验引擎:游戏设计全景探秘
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体验引擎:游戏设计全景探秘

26 3.3折 79 九五品

仅1件

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作者[美]Tynan Sylvester 著;秦彬 译

出版社电子工业出版社

出版时间2015-03

版次1

装帧平装

货号H2层一4

上书时间2024-04-30

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品相描述:九五品
原装塑封
图书标准信息
  • 作者 [美]Tynan Sylvester 著;秦彬 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2015-03
  • 版次 1
  • ISBN 9787121253799
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 428页
  • 字数 449千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 Designing Games: A Guide to Engineering Experiences
【内容简介】
  1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
  从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
【作者简介】
  Tynan Sylvester,有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。
【目录】
第1部分体验引擎
第1章体验引擎5
游戏机制和事件5
情感黑盒14
桥14
情感错位15
基本的情感触发器17
学习引发的情感17
角色弧线引发的情感20
挑战引发的情感21
社交引发的情感21
财富引发的情感23
音乐引发的情感23
场景特效引发的情感24
由美而引发的情感24
环境引发的情感25
新技术引发的情感26
原始威胁引发的情感27
性暗示引发的情感27
虚构层(TheFictionLayer)28
虚构和游戏机制的对比29
纯粹的情感34
并列34
对立的情感35
氛围35
情感变化36
心流38
沉浸39
体验引擎43

第2部分游戏制作
第2章优雅48
浮现的优雅48
我喜欢在早晨闻到优雅的味道51
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火58
第3章技巧62
深度63
无障碍64
技巧范围65
没有明确目标的技巧67
技巧范围的延伸68
自我再造(Reinvention)68
弹性挑战(ElasticChallenge)71
训练72
情感维持73
改变难度75
处理失败77
失败陷阱78
第4章故事80
故事叙述工具82
脚本故事83
软脚本83
世界性故事85
世界性故事采用的方法86
世界性故事和交互88
世界观的一致性89
浮现的故事90
妄想92
标识93
抽象(Abstraction)94
保存记录95
体育解说系统96
故事顺序97
故事结构98
代理权问题(AgencyProblem)101
玩家和角色的动机一致性102
人类交互的问题107
案例分析:《辐射3》109
我的故事109
故事分解114
搞笑成分116
内容顺序117
节奏117
背景设定118
第5章决策119
感受未来121
可预测性123
可预测性和预设决策125
可预测性和AI126
信息平衡127
信息匮乏128
信息过剩131
隐藏信息的方法132
信息平衡案例分析:扑克134
有问题的信息源136
虚构的歧义136
游戏超信息138
决策和心流140
决策范围142
避免心流断层144
避免决策溢出146
回合制的决策节奏146
决策变化147
决策案例分析:《反恐精英》148
第6章平衡性157
平衡性的目的158
公平性的平衡158
深度的平衡160
其他的平衡161
策略退化162
可选策略数量的误区163
平衡和技巧164
平衡的对象165
是否需要平衡性167
平衡性的挑战和解决方案168
平衡的方法169
第7章多人游戏176
博弈论177
游戏和策略交互179
纳什均衡180
石头剪子布和猜硬币181
混合策略184
心理战188
心理战案例:《现代战争2》194
破坏性的玩家行为198
目标分歧199
技巧差异202
第8章动机和实现205
多巴胺的快乐(DopaminePleasure)205
多巴胺动机206
奖励预期208
强化程序209
固定比例210
可变比例211
其他的强化程序211
叠加的强化程序212
浮现的强化程序214
外在和内在动机215
奖励的一致性217
玩家的悔恨感(Player’sRemorse)219
......
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