• 游戏感:游戏操控感和体验设计指南
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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

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四川泸州
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作者Swink 著;[美]Steve、腾讯游戏 译

出版社电子工业出版社

出版时间2020-01

版次1

装帧平装

货号JT社科2

上书时间2020-10-02

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 Swink 著;[美]Steve、腾讯游戏 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2020-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787121363245
  • 定价 99.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 380页
  • 字数 470千字
【内容简介】

    优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

 


 

    本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

 

   

 

    伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

 

   

 

    本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

 


【作者简介】

史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。

 


 

作为闪光弹工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。

 


 

他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。

 


【目录】

第 1 章 定义游戏感   / 001

 

游戏感的三大基本构成要素   / 002

 

实时操控   / 002

 

模拟空间   / 005

 

润色   / 006

 

实例   / 007

 

游戏感给人的体验   / 010

 

操控的美感   / 011

 

学习、练习、掌握技能的快感   / 011

 

感觉的延伸   / 012

 

身份认知的延伸   / 012

 

与游戏里的独特物理现实进行的交互   / 013

 

游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013

 

创造游戏感   / 015

 

游戏感中的操控的美感   / 015

 

把游戏感当作一种技能   / 017

 

符合直觉的控制   / 025

 

游戏感是感官的延伸   / 026

 

游戏感和本体感受   / 028

 

玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030

 

游戏感是一种独特的物理现实   / 032

 

小节   / 035

 

第 2 章 游戏感和人类感知   / 037

 

实时操控在何时以何种方式存在   / 037

 

修正循环和游戏感   / 040

 

计算机方面的要素   / 044

 

运动的感觉   / 044

 

即时响应   / 045

 

Mick West 对响应性的论述   / 046

 

响应的连续性   / 046

 

感知对游戏感的一些影响   / 048

 

感知需要行动   / 048

 

感知是一种技巧   / 050

 

感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052

 

感知是一种全身的体验   / 057

 

工具会成为我们身体的延伸   / 058

 

小节   / 060

 

第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063

 

人类处理器   / 064

 

肌肉   / 064

 

输入设备   / 066

 

计算机   / 066

 

游戏世界   / 066

 

输出设备   / 067

 

各种感觉   / 067

 

玩家的意图   / 068

 

小节   / 069

 

第 4 章 游戏感的机制   / 071

 

机制 :游戏感的组成原子   / 072

 

运用标准   / 073

 

《街头霸王 2》   / 073

 

《波斯王子》   / 074

 

《吉他英雄》   / 077

 

《卡比的油画诅咒》   / 079

 

小节   / 081

 

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083

 

为什么需要测量游戏感   / 083

 

软指标 VS 硬指标   / 084

 

需要测量的重要因素   / 087

 

输入   / 088

 

响应   / 091

 

情境   / 094

 

润色   / 097

 

隐喻   / 099

 

规则   / 100

 

小节   / 102

 

第 6 章 输入的测量方法   / 105

 

在微观层面 :独立输入   / 106

 

测量输入的案例   / 111

 

标准按钮   / 112

 

扳机按钮   / 113

 

旋钮   / 113

 

摇杆   / 114

 

鼠标   / 115

 

宏观层面 :视输入设备为整体   / 117

 

触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 118

 

重量   / 119

 

材料质地   / 119

 

按钮质量   / 119

 

小节   / 120

 

第 7 章 响应的测量方法   / 121

 

冲击,衰减,保持和释放   / 124

 

模拟机制   / 129

 

过滤   / 133

 

关系   / 135

 

输入和响应的灵敏度   / 137

 

小节   / 139

 

第 8 章 情境的度量方法   / 141

 

高阶的情境 :空间的印象   / 141

 

速度和运动给人的印象   / 144

 

尺寸给人的印象   / 146

 

中阶的情境   / 147

 

低阶的情境   / 149

 

小节   / 150

 

第 9 章 润色的度量方法   / 153

 

对日常事物的感知   / 154

 

润色效果的类型   / 157

 

动画效果   / 157

 

视觉效果   / 160

 

声音效果   / 161

 

镜头效果   / 163

 

触觉效果   / 164

 

小节   / 170

 

第 10 章 隐喻的度量方法   / 171

 

写实、形象化、抽象   / 176

 

小节   / 178

 

第 11 章 规则的度量方法   / 181

 

高阶的规则   / 182

 

中阶的规则   / 184

 

低阶的规则   / 185

 

小节   / 188

 

第 12 章 《小行星》   / 191

 

《小行星》的游戏感   / 192

 

输入   / 193

 

响应   / 194

 

模拟   / 195

 

情境   / 200

 

润色   / 201

 

隐喻   / 201

 

规则   / 202

 

小节   / 203

 

第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 205

 

输入   / 207

 

响应   / 208

 

马里奥的秘诀   / 209

 

情境   / 224

 

润色   / 226

 

隐喻   / 228

 

规则   / 229

 

小节   / 231

 

第 14 章 《生化尖兵》   / 233

 

输入   / 234

 

响应   / 234

 

水平移动   / 235

 

碰撞   / 239

 

摄像机   / 241

 

情境   / 243

 

润色   / 245

 

隐喻   / 247

 

规则   / 247

 

小节   / 249

 

第 15 章 《超级超级马里奥 64》   / 251

 

什么是最重要的   / 252

 

输入   / 254

 

响应   / 256

 

设计方案与模拟   / 257

 

奔跑的速度与方向   / 260

 

测量单位   / 262

 

控制向上的速度   / 262

 

蹲行与滑行的切换   / 265

 

触发攻击动作   / 267

 

“摄像师朱盖木”   / 269

 

操控模糊性   / 271

 

情境   / 272

 

润色   / 274

 

动画   / 275

 

视觉特效   / 275

 

声音特效   / 275

 

镜头效果   / 276

 

隐喻   / 276

 

规则   / 277

 

小节   / 278

 

第 16 章 越野狩猎迅猛龙   / 279

 

游戏概览   / 280

 

输入   / 282

 

响应   / 282

 

模拟   / 284

 

拖链   / 290

 

情境   / 290

 

润色   / 293

 

隐喻   / 294

 

规则   / 295

 

小节   / 297

 

第 17 章 游戏感的准则   / 299

 

可预测的结果   / 299

 

操作模糊   / 300

 

状态混乱   / 301

 

舞台化   / 301

 

瞬时响应   / 302

 

易于上手,难于精通   / 304

 

新颖   / 305

 

有吸引力的响应   / 306

 

自然运动   / 307

 

和谐   / 308

 

征服感   / 310

 

小节   / 311

 

第 18 章 我想做的游戏   / 313

 

1000 个超级马里奥   / 313

 

“通向世界的窗户”   / 316

 

空间关系和亲密行为   / 317

 

触摸行为   / 319

 

看不见的虚拟化身   / 319

 

调试   / 320

 

小节   / 322

 

第 19 章 游戏感的未来   / 323

 

输入的未来   / 323

 

Wii 手柄   / 325

 

触觉设备   / 326

 

响应的未来   / 330

 

《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 330

 

解释和模拟    / 332

 

对复杂对象的物理控制   / 337

 

情境的未来    / 337

 

润色的未来   / 343

 

隐喻的未来   / 344

 

规则的未来   / 346

 

小节   / 347

 


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