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作者Swink 著;[美]Steve、腾讯游戏 译
出版社电子工业出版社
出版时间2020-01
版次1
装帧平装
货号JT社科2
上书时间2020-10-02
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。
作为闪光弹工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。
第 1 章 定义游戏感 / 001
游戏感的三大基本构成要素 / 002
实时操控 / 002
模拟空间 / 005
润色 / 006
实例 / 007
游戏感给人的体验 / 010
操控的美感 / 011
学习、练习、掌握技能的快感 / 011
感觉的延伸 / 012
身份认知的延伸 / 012
与游戏里的独特物理现实进行的交互 / 013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 / 013
创造游戏感 / 015
游戏感中的操控的美感 / 015
把游戏感当作一种技能 / 017
符合直觉的控制 / 025
游戏感是感官的延伸 / 026
游戏感和本体感受 / 028
玩家身体的延伸带来的游戏感 / 030
游戏感是一种独特的物理现实 / 032
小节 / 035
第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
实时操控在何时以何种方式存在 / 037
修正循环和游戏感 / 040
计算机方面的要素 / 044
运动的感觉 / 044
即时响应 / 045
Mick West 对响应性的论述 / 046
响应的连续性 / 046
感知对游戏感的一些影响 / 048
感知需要行动 / 048
感知是一种技巧 / 050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉 / 052
感知是一种全身的体验 / 057
工具会成为我们身体的延伸 / 058
小节 / 060
第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063
人类处理器 / 064
肌肉 / 064
输入设备 / 066
计算机 / 066
游戏世界 / 066
输出设备 / 067
各种感觉 / 067
玩家的意图 / 068
小节 / 069
第 4 章 游戏感的机制 / 071
机制 :游戏感的组成原子 / 072
运用标准 / 073
《街头霸王 2》 / 073
《波斯王子》 / 074
《吉他英雄》 / 077
《卡比的油画诅咒》 / 079
小节 / 081
第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法 / 083
为什么需要测量游戏感 / 083
软指标 VS 硬指标 / 084
需要测量的重要因素 / 087
输入 / 088
响应 / 091
情境 / 094
润色 / 097
隐喻 / 099
规则 / 100
小节 / 102
第 6 章 输入的测量方法 / 105
在微观层面 :独立输入 / 106
测量输入的案例 / 111
标准按钮 / 112
扳机按钮 / 113
旋钮 / 113
摇杆 / 114
鼠标 / 115
宏观层面 :视输入设备为整体 / 117
触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 118
重量 / 119
材料质地 / 119
按钮质量 / 119
小节 / 120
第 7 章 响应的测量方法 / 121
冲击,衰减,保持和释放 / 124
模拟机制 / 129
过滤 / 133
关系 / 135
输入和响应的灵敏度 / 137
小节 / 139
第 8 章 情境的度量方法 / 141
高阶的情境 :空间的印象 / 141
速度和运动给人的印象 / 144
尺寸给人的印象 / 146
中阶的情境 / 147
低阶的情境 / 149
小节 / 150
第 9 章 润色的度量方法 / 153
对日常事物的感知 / 154
润色效果的类型 / 157
动画效果 / 157
视觉效果 / 160
声音效果 / 161
镜头效果 / 163
触觉效果 / 164
小节 / 170
第 10 章 隐喻的度量方法 / 171
写实、形象化、抽象 / 176
小节 / 178
第 11 章 规则的度量方法 / 181
高阶的规则 / 182
中阶的规则 / 184
低阶的规则 / 185
小节 / 188
第 12 章 《小行星》 / 191
《小行星》的游戏感 / 192
输入 / 193
响应 / 194
模拟 / 195
情境 / 200
润色 / 201
隐喻 / 201
规则 / 202
小节 / 203
第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 205
输入 / 207
响应 / 208
马里奥的秘诀 / 209
情境 / 224
润色 / 226
隐喻 / 228
规则 / 229
小节 / 231
第 14 章 《生化尖兵》 / 233
输入 / 234
响应 / 234
水平移动 / 235
碰撞 / 239
摄像机 / 241
情境 / 243
润色 / 245
隐喻 / 247
规则 / 247
小节 / 249
第 15 章 《超级超级马里奥 64》 / 251
什么是最重要的 / 252
输入 / 254
响应 / 256
设计方案与模拟 / 257
奔跑的速度与方向 / 260
测量单位 / 262
控制向上的速度 / 262
蹲行与滑行的切换 / 265
触发攻击动作 / 267
“摄像师朱盖木” / 269
操控模糊性 / 271
情境 / 272
润色 / 274
动画 / 275
视觉特效 / 275
声音特效 / 275
镜头效果 / 276
隐喻 / 276
规则 / 277
小节 / 278
第 16 章 越野狩猎迅猛龙 / 279
游戏概览 / 280
输入 / 282
响应 / 282
模拟 / 284
拖链 / 290
情境 / 290
润色 / 293
隐喻 / 294
规则 / 295
小节 / 297
第 17 章 游戏感的准则 / 299
可预测的结果 / 299
操作模糊 / 300
状态混乱 / 301
舞台化 / 301
瞬时响应 / 302
易于上手,难于精通 / 304
新颖 / 305
有吸引力的响应 / 306
自然运动 / 307
和谐 / 308
征服感 / 310
小节 / 311
第 18 章 我想做的游戏 / 313
1000 个超级马里奥 / 313
“通向世界的窗户” / 316
空间关系和亲密行为 / 317
触摸行为 / 319
看不见的虚拟化身 / 319
调试 / 320
小节 / 322
第 19 章 游戏感的未来 / 323
输入的未来 / 323
Wii 手柄 / 325
触觉设备 / 326
响应的未来 / 330
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 / 330
解释和模拟 / 332
对复杂对象的物理控制 / 337
情境的未来 / 337
润色的未来 / 343
隐喻的未来 / 344
规则的未来 / 346
小节 / 347
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