Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解
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九品
仅1件
作者冉伟、渥瑞达、李连胜 著
出版社电子工业出版社
出版时间2015-02
版次1
装帧平装
上书时间2024-12-26
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
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作者
冉伟、渥瑞达、李连胜 著
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出版社
电子工业出版社
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出版时间
2015-02
-
版次
1
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ISBN
9787121252273
-
定价
69.00元
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装帧
平装
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开本
16开
-
纸张
轻型纸
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页数
357页
-
字数
560千字
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正文语种
简体中文
- 【内容简介】
-
《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》内容由浅入深,从简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20章:第1~3章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++基础知识;第4~9章讲解Cocos2d-x的常见技术,包括基础类、动画、触摸、GUI控件及多分辨率适配等;第10~12章讲解Cocos2d-x中的网络、文件、瓦片地图、物理引擎等知识;第13~15章讲解Cocos2d-x中的Lua脚本语言开发、CocosStudio工具及粒子系统的使用方法;第16~19章讲解数据统计工具的使用方法、项目跨平台移植发布、iOS真机测试与发布、SVN版本控制;第20章讲解一个完整的“黄金矿工”项目,通过这个项目,大家可以将在《Cocos2d-x3.X游戏开发入门精解》中学到的知识进行综合和自由扩展。
- 【作者简介】
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冉伟,加拿大Carleton大学计算机科学硕士,北京渥瑞达科技总裁,前SonyEricsson资深软件设计师,移动互联网iOS/Android软件设计专家,跨平台手机游戏设计专家,曾就职Motorola、SonyEricsson等国际著名通信企业。
- 【目录】
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第1章Cocos2d-x简介
1.1游戏引擎
1.1.1什么是游戏引擎
1.1.2常见的游戏引擎
1.2Cocos2d引擎
1.2.1Cocos2d引擎家族
1.2.2Cocos2d引擎的主要功能
1.3为什么选择Cocos2d-x
1.4如何学习Cocos2d-x
1.4.1学习前的准备工作
1.4.2关于学习Cocos2d-x的建议
1.5小结
第2章跨平台开发环境搭建
2.1搭建iOS开发环境
2.1.1认识Mac
2.1.2搭建开发环境
2.2搭建Windows开发环境
2.3小结
第3章数据类型与内存管理
3.1回顾C++
3.1.1数据类型
3.1.2模板与泛型编程
3.1.3STL库
3.2新增数据类型
3.2.1__Integer
3.2.2__Float、__Double、__Bool
3.2.3__String
3.2.4__Array
3.2.5__Dictionary
3.2.6__Set
3.2.7Vector
3.2.8Map
3.3内存管理
3.3.1C++内存管理
3.3.2引用计数内存管理
3.4小结
第4章Cocos2d-x基础类
4.1坐标系简介
4.1.1屏幕坐标系
4.1.2OpenGL坐标系
4.1.3节点坐标系
4.1.4世界坐标系
4.1.5锚点
4.2导演类(Director)
4.3节点类(Node)
4.4场景类(Scene)
4.4.1新建场景
4.4.2切换场景
4.5布景层类(Layer)
4.5.1Layer类的使用方法
4.5.2LayerColor
4.6菜单类(Menu)
4.7Cocos2d-x中的文字
4.7.1LabelTTF
4.7.2LabelAtlas
4.7.3LabelBMFont
4.8游戏中的声音
4.8.1声音简介
4.8.2常见的音乐格式
4.8.3平台对声音的支持
4.8.4背景音乐的操作函数
4.8.5音效的操作函数
4.8.6音乐实例
4.9绘制图形
4.10schedule()函数的使用方法
4.11小结
第5章动作和动画
5.1ActionInterval
5.1.1基本动作
5.1.2Sequence
5.1.3DelayTime
5.1.4TargetedAction
5.1.5ProgressTo
5.1.6CardinalSplineTo
5.1.7ActionEase
5.1.8GridBase
5.2ActionIntant
5.3Speed
5.4Follow
5.5ActionManager
5.6与Sprite相关的高级知识
5.6.1Texture2D
5.6.2Sprite
5.6.3TextureCache
5.6.4SpriteBatchNode
5.6.5SpriteFrameCache
5.6.6精灵帧动画
5.7小结
第6章游戏界面设计(GUI)
6.1滑块(ControlSlider)
6.2颜色选择盘(ControlColourPicker)
6.3开关按钮(ControlSwitch)
6.4按钮(ControlButton)
6.5文本框(EditBox)
6.6滚动视图(ScrollView)
6.7表格视图(TableView)
6.8小结
第7章触摸事件
7.1触摸响应机制
7.2触摸的具体实现方法
7.3小结
第8章CocosBuilder使用指南
8.1CocosBuilder简介
8.2CocosBuilder的简单使用方法
8.3CocosBuilder项目设置
8.4ccb文件夹简介
8.5加载及绑定
8.5.1简单地加载一个场景
8.5.2类的绑定
8.5.3按钮、菜单、方法的绑定
8.5.4成员变量的绑定
8.5.5监听绑定过程
8.5.6运行非自动运行的动画
8.6小结
第9章多分辨率屏幕适配
9.1解决方案及其原理
9.1.1概念及约定
9.1.2常用的函数
9.1.3原理及实现
9.2策略选择
9.3总结
9.3.1适配原理总结
9.3.2设置相对位置
9.3.3在游戏中实现多分辨率适配
9.4小结
第10章网络游戏开发
10.1概述
10.2HTTP介绍
10.2.1curl库简介
10.2.2HTTP在引擎中的使用方法
10.3Socket网络通信
10.3.1网络基础知识
10.3.2Socket常用的函数
10.3.3TCP与UDP编程流程
10.3.4基于TCP的网络程序编写
10.3.5基于UDP的网络程序编写
10.4小结
第11章瓦片地图
11.1Tiled软件的使用方法
11.2TMXTiledMap类
11.3TMXLayer类
11.4TMXObjectGroup类
11.5实例
11.5.1编辑地图
11.5.2代码实现
11.6小结
第12章Box2D物理引擎
12.1概述
12.2基本概念
12.3世界
12.3.1创建世界
12.3.2使用世界
12.4刚体
12.4.1创建一个静态刚体
12.4.2创建一个动态刚体
12.4.3物体工厂
12.5形状
12.5.1形状概述
12.5.2形状定义
12.6接触
12.6.1基本概念
12.6.2接触监听器
12.6.3接触筛选
12.7Cocos2d-x3.x版本物理引擎的使用
12.7.1创建带有物理世界的场景
12.7.2创建边界
12.7.3创建一个精灵
12.7.4物理世界碰撞检测
12.8物理引擎使用实例
12.8.1定义精灵
12.8.2接触监听
12.8.3主场景实现
12.9小结
第13章Lua脚本语言
13.1为什么使用Lua
13.2Lua语法入门
13.2.1类型与数值
13.2.2表达式
13.2.3Lua语句
13.2.4函数
13.3示例项目HelloLua详解
13.3.1Lua与C++的交互
13.3.2Lua脚本引擎的初始化
13.4Lua绑定C++类
13.4.1准备工作
13.4.2开始绑定
13.5小结
第14章CocoStudio使用指南
14.1CocoStudio组件介绍
14.1.1UI编辑器
14.1.2动画编辑器
14.1.3数据编辑器
14.1.4场景编辑器
14.2Cocos2d-x添加CocoStudio库(VisualStudio)
14.3脚本连接CocoStudio
14.4小结
第15章粒子系统
15.1粒子系统简介
15.2粒子系统的生命周期
15.3粒子的相关属性
15.4发射器的相关属性
15.5在代码中使用粒子效果
15.6小结
第16章数据统计工具
16.1Flurry简介
16.2Flurry的使用过程
16.3统计崩溃日志
16.4Flurry与其他统计工具的对比
16.5小结
第17章将iOS项目部署到Android
17.1相关概念
17.2Mac下的环境搭建
17.2.1准备工作
17.2.2配置环境
17.2.3编译
17.3Windows下的环境搭建
17.3.1准备工作
17.3.2配置环境
17.3.3编译
17.4Android真机测试和打包
17.4.1导入
17.4.2真机测试
17.4.3打包
17.5小结
第18章苹果真机测试及发布
18.1开发者注册
18.1.1创建AppleID账号
18.1.2注册成为苹果开发者
18.2真机调试
18.3小结
第19章SVN版本控制
19.1SVN简介
19.2SVN服务器的配置
19.3在Mac下配置SVN客户端
19.4小结
第20章项目实战:黄金矿工
20.1任务概述
20.1.1项目简介
20.1.2开发背景
20.1.3软件定义
20.1.4开发环境
20.2项目概述
20.2.1产品描述
20.2.2用户要求
20.2.3输入、输出要求
20.2.4游戏中的道具设定
20.2.5系统流程图
20.3需求分析
20.3.1功能需求
20.3.2非功能性需求
20.3.3项目界面需求
20.4用例图
20.4.1开始新游戏
20.4.2继续游戏
20.4.3声音设置
20.4.4得分排名
20.4.5暂停游戏
20.4.6赢取金币
20.4.7使用道具
20.4.8退出游戏
20.5详细设计
20.5.1项目设计
20.5.2时序图
20.6小结
附录ACocos2d-x3.x常见的宏定义
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