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网络多人游戏架构与编程

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作者[美]Joshua Glazer 格雷泽 Sanjay Madhav 马达夫

出版社人民邮电出版社

ISBN9787115457790

出版时间2022-08

装帧平装

开本128开

纸张胶版纸

定价139.9元

货号29463433

上书时间2023-04-29

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品相描述:全新
正版全新
商品描述

编辑推荐】:

(1)在这本实用且代码丰富的指南中,本书指导你完成多人游戏开发的各个方面,带你构建一个具有健壮性的多人游戏架构,并创建各个引擎级的系统。
(2)你将通过深入的代码示例来学习两个完整的游戏:一个动作游戏和一个实时战略(RTS)游戏。
(3)学习管理游戏数据传输、通过网络更新游戏对象和组织加入游戏的设备。
(4)你将学习如何在互联网固有的不一致性前提下,确保可靠的性能,以及如何设计游戏代码以实现高安全性和可扩展性。
(5)教你如何结合玩家服务和将游戏托管在云端。

本书包括以下内容:
游戏如何进化以应对网络环境的挑战;
在游戏开发中使用互联网通信协议和标准;
使用多人网络游戏中广泛应用的Berkeley Socket;
规范游戏数据格式,实现高效的互联网传输;
同步状态,使得所有玩家共享同一个世界;
组织大型游戏的网络拓扑;
解决引起等待及数据丢失的延迟和抖动问题;
在不影响性能的前提下扩展游戏;
打击安全漏洞和软件作弊;
利用当前流行游戏引擎?D?DUnreal 4和Unity游戏引擎;
整合玩家服务,如比赛安排、成就和排行榜;
云端运行游戏服务器。



内容简介】:

网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。
全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,详尽地剖析了众多核心概念。
本书的多数示例基于C  编写,适合对C  有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。



作者简介】:

Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和创始人之一。Naked Sky Entertainment是一个游戏开发工作室,开发了很多游戏,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手机端游戏Max Axe、Scrap Force。他为许多项目提供咨询,包括Epic Games公司的《虚幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄联盟》(League of Legends)、THQ公司《毁灭全人类》(Destroy All Humans),还包括艺电(Electronic Arts)、Midway、微软(Microsoft)和派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)等公司的很多项目。Joshua也是南加州大学(USC)的兼职讲师,讲授多人游戏编程和游戏引擎开发。

Sanjay Madhav是南加州大学(USC)的gao级讲师,讲授游戏编程、游戏引擎、数据结构和编译器知识。他在艺电(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做过开发zhe,涉足的游戏有《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克极限滑板8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破坏者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。



目录】:

第 1章 网络游戏概述1
1.1 多人游戏的简要历程1
1.1.1 本地多人游戏1
1.1.2 早期网络多人游戏1
1.1.3 多用户网络游戏2
1.1.4 局域网游戏3
1.1.5 在线游戏3
1.1.6 大规模多人在线游戏4
1.1.7 移动网络游戏4
1.2 星际围攻:部落5
1.2.1 平台数据包模块7
1.2.2 连接管理器7
1.2.3 流管理器8
1.2.4 事件管理器8
1.2.5 ghost管理器8
1.2.6 移动管理器9
1.2.7 其他系统9
1.3 帝国时代10
1.3.1 轮班计时器11
1.3.2 同步12
1.4 总结13
1.5 复习题13
1.6 延伸的阅读资料14
第 2章 互联网15
2.1 起源:分组交换15
2.2 TCP IP模型17
2.3 物理层18
2.4 链路层18
2.5 网络层22
2.5.1 IPv423
2.5.2 IPv636
2.6 传输层37
2.6.1 UDP38
2.6.2 TCP39
2.7 应用层48
2.7.1 DHCP49
2.7.2 DNS49
2.8 NAT50
2.9 总结56
2.10 复习题57
2.11 延伸的阅读资料58
第3章 伯克利套接字61
3.1 创建Socket61
3.2 API操作系统差异63
3.3 socket地址66
3.3.1 类型安全68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr70
3.3.3 绑定socket73
3.4 UDP Socket74
3.5 TCP Socket79
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收80
3.5.2 类型安全的TCP Socket82
3.6 阻塞和非阻塞I O84
3.6.1 多线程85
3.6.2 非阻塞I O86
3.6.3 Select88
3.7 其他Socket选项92
3.8 总结94
3.9 复习题94
3.10 延伸的阅读资料95
第4章 对象序列化97
4.1 序列化的需求97
4.2 流100
4.2.1 内存流101
4.2.2 字节存储次序的兼容性105
4.2.3 比特流109
4.3 引用数据115
4.3.1 内联或嵌入116
4.3.2 链接117
4.4 压缩119
4.4.1 稀疏数组压缩120
4.4.2 熵编码121
4.4.3 定点123
4.4.4 几何压缩125
4.5 可维护性127
4.5.1 抽象序列化方向127
4.5.2 数据驱动的序列化129
4.6 总结132
4.7 复习题133
4.8 延伸的阅读资料134
第5章 对象复制135
5.1 世界状态135
5.2 复制对象135
5.2.1 对象创建注册表139
5.2.2 一个数据包中的多个对象143
5.3 朴素的世界状态复制方法144
5.4 世界状态中的变化148
5.5 RPC作为序列化对象155
5.6 自定义解决方案158
5.7 总结159
5.8 复习题160
5.9 延伸的阅读资料160
第6章 网络拓扑和游戏案例161
6.1 网络拓扑161
6.1.1 客户端-服务器161
6.1.2 对等网络163
6.2 客户端-服务器的实现165
6.2.1 服务器和客户端的代码分离166
6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端167
6.2.3 输入共享和客户端代理172
6.3 对等网络的实现177
6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏179
6.3.2 命令共享和锁步回合制181
6.3.3 保持同步187
6.4 总结192
6.5 复习题192
6.6 延伸的阅读资料193
第7章 延迟、抖动和可靠性195
7.1 延迟195
7.1.1 非网络延迟195
7.1.2 网络延迟198
7.2 抖动199
7.3 数据包丢失201
7.4 可靠性:TCP还是UDP202
7.5 数据包传递通知204
7.5.1 标记传出的数据包205
7.5.2 接收数据包并发送确认206
7.5.3 接收确认并传递状态211
7.6 对象复制可靠性216
7.7 模拟真实世界的条件224
7.8 总结226
7.9 复习题227
7.10 延伸的阅读资料228
第8章 改进的延迟处理229
8.1 沉默的客户终端229
8.2 客户端插值231
8.3 客户端预测233
8.3.1 航位推测法236
8.3.2 客户端移动预测和重放238
8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟243
8.4 服务器端回退244
8.5 总结245
8.6 复习题246
8.7 延伸的阅读资料246
第9章 可扩展性247
9.1 对象范围和相关性247
9.1.1 静态区域248
9.1.2 使用视锥249
9.1.3 其他可见性技术250
9.1.4 不可见时的相关性252
9.2 服务器分区253
9.3 实例化255
9.4 优先级和频率255
9.5 总结256
9.6 复习题257
9.7 延伸的阅读资料257
第 10章 安全性259
10.1 数据包嗅探259
10.1.1 中间人攻击259
10.1.2 在主机上的数据包嗅探262
10.2 输入验证263
10.3 软件作弊检测264
10.3.1 维尔福反作弊系统265
10.3.2 典狱长反作弊系统266
10.4 保护服务器267
10.4.1 分布式拒绝服务攻击267
10.4.2 坏数据267
10.4.3 时序攻击268
10.4.4 入侵269
10.5 总结270
10.6 复习题271
10.7 延伸的阅读资料271
第 11章 真实世界的引擎273
11.1 虚幻引擎4273
11.1.1 套接字和基本的网络体系273
11.1.2 游戏对象和拓扑274
11.1.3 Actor复制275
11.1.4 远程过程调用276
11.2 Unity277
11.2.1 传输层API278
11.2.2 游戏对象和拓扑278
11.2.3 生成对象和复制279
11.2.4 远程过程调用279
11.2.5 比赛安排280
11.3 总结280
11.4 复习题281
11.5 延伸的阅读资料281
第 12章 玩家服务283
12.1 选择一种玩家服务283
12.2 基本设置283
12.2.1 初始化、运行和关闭285
12.2.2 用户ID和名称286
12.3 游戏大厅和比赛安排287
12.4 网络291
12.5 玩家统计294
12.6 玩家成就299
12.7 排行榜300
12.8 其他服务302
12.9 总结303
12.10 复习题303
12.11 延伸的阅读资料304
第 13章 云托管专用服务器305
13.1 托管或不托管305
13.2 行业工具306
13.2.1 REST307
13.2.2 JSON307
13.2.3 Node.JS308
13.3 概述和术语308
13.3.1 服务器游戏实例309
13.3.2 游戏服务器进程309
13.3.3 游戏服务器310
13.3.4 硬件311
13.4 本地服务器进程管理器311
13.5 虚拟机管理器318
13.6 总结327
13.7 复习题328
13.8 延伸的阅读资料328
附录A 现代C  基础329


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