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Unity AR 增强现实完全自学教程

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10 1.3折 79 九品

仅1件

吉林长春
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作者李晔 著

出版社电子工业出版社

出版时间2017-09

版次1

印刷时间2020-01

印次1

装帧平装

货号库M/0714

上书时间2023-12-09

   商品详情   

品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 李晔 著
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2017-09
  • 版次 1
  • ISBN 9787121324697
  • 定价 79.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 224页
  • 正文语种 简体中文
【内容简介】

本书是初学者快速学习AR应用的全面教程,从基础理论到经典的AR案例都进行了详尽的讲解。保证即便是零基础的读者也可以通过本书学习并制作出常见的AR应用。

 

本书共分10章,基础部分会介绍Unity的安装配置、基础操作、C#编程基础、坐标系统、UI系统以及AR应用在常用平台(PC、Android、iOS)的发布等。

 

AR案例部分会以涂色类AR、多卡互动AR、恐龙博物馆AR大屏互动为例,在实际制作过程中教大家AR应用的通用设计方式,以及如何处理AR应用在制作过程中常见的问题。

 

为了方便读者学习,本书随书提供课程中案例的所有资源及源文件,可以随时查阅对比。

 

本书适合于想要进入AR行业的兴趣爱好者,传统行业转型AR的管理者、投资人,以及针对AR中特定案例有需求的从业人员。

 


【作者简介】

李晔:国内第一批进入AR技术领域的开发者,蛮牛教育讲师,曾从事次世代美术、平面美术、前端程序、策划、责任编辑等多个领域的不同工种,善于对接整合不同阶段的技术需求,曾参与《辐射4》等大型游戏开发。

 

拥有多年AR项目策划经验,为AR硬件厂商及AR需求方提供大量AR解决方案。擅长不同平台的AR交互设计、AR产品的逆向拆解以及AR项目中美术标准的制定。。

 

在AR教学过程中,以把控整体流程和解决问题的思想来设计课程,重视经典案例的制作,确保学员能够在短时间内掌握AR应用制作中实用的技术。

 


【目录】

第1章 Unity AR概述         1

 

1.1 AR介绍 1

 

1.1.1 AR技术概述      1

 

1.1.2 AR行业应用及发展趋势  2

 

1.2 如何制作AR 3

 

1.2.1 所需软件及辅助插件         3

 

1.2.2 AR显示基本原理      4

 

1.3 Unity与AR   5

 

1.3.1 Unity引擎简介 5

 

1.3.2 EasyAR简介      5

 

第2章 注意事项(新手必看)         7

 

2.1 教程学习说明        7

 

2.2 版本问题        7

 

2.3 案例说明        8

 

2.4 随书附带资源        8

 

2.5 常见问题        8

 

第3章 Unity基础       10

 

3.1 Unity的获取与安装     10

 

3.1.1 获取Unity 10

 

3.1.2 安装Unity 11

 

3.2 Unity基础操作     13

 

3.2.1 Unity界面介绍 13

 

3.2.2 Unity基础操作 15

 

3.2.3 游戏对象与组件         16

 

3.2.4 Unity常用的游戏对象      17

 

3.2.5 Unity常用组件 17

 

3.2.6 帧的概念    18

 

3.3 Unity资源获取     18

 

3.3.1 资源制作    18

 

3.3.2 Unity资源商店 19

 

3.4 C#脚本基础  20

 

3.4.1 C#脚本基本结构        20

 

3.4.2 函数(方法)    21

 

3.4.3 变量    21

 

3.4.4 计算与赋值         23

 

3.4.5 if语句          23

 

3.5 坐标系统        24

 

3.5.1 世界坐标系         24

 

3.5.2 屏幕坐标    24

 

3.5.3 简单的坐标转换         25

 

3.6 UI基础  26

 

3.6.1 UGUI简介  26

 

3.6.2 屏幕自适度         26

 

3.6.3 调整屏幕自适度         28

 

3.6.4 Image与Text    30

 

3.6.5 按钮(Button)         31

 

第4章 EasyAR基础  32

 

4.1 获取EasyAR 32

 

4.2 EasyAR SDK基本配置 32

 

第5章 应用发布         36

 

5.1 Windows/Mac平台发布   37

 

5.2 Android平台发布         38

 

5.3 iOS平台发布         42

 

第6章 涂色类AR项目案例      57

 

6.1 涂色类AR项目案例简介    57

 

6.1.1 涂色类AR应用简介 57

 

6.1.2 项目分析    57

 

6.1.3 案例规划    58

 

6.2 涂色类AR识别图设计         58

 

6.2.1 识别图的识别率         58

 

6.2.2 识别图内容分析         59

 

6.2.3 识别图模型图案角度         59

 

6.2.4 常见的识别图展现方式    61

 

6.2.5 程序中使用识别图与印刷使用识别图    63

 

6.2.6 识别图制作流程         63

 

6.3 制作识别图——PS基础      63

 

6.3.1 分配组与图层    63

 

6.3.2 制作地球部分    65

 

6.3.3 制作识别图底座部分         67

 

6.3.4 制作识别图外框部分         69

 

6.3.5 制作识别图斜面部分1     72

 

6.3.6 制作识别图斜面部分2     75

 

6.3.7 加入具备识别信息的背景图片         76

 

6.3.8 导出识别图         78

 

6.4 涂色类AR模型分析    79

 

6.4.1 模型基础概念    79

 

6.4.2 模型标准    81

 

6.4.3 制作思路    81

 

6.4.4 模型制作流程    82

 

6.5 模型制作——MAYA基础    82

 

6.5.1 制作地球    82

 

6.5.2 制作地球仪的轴         83

 

6.5.3 制作地球仪的底座    87

 

6.5.4 制作地球仪的外框    87

 

6.5.5 完成建模    90

 

6.6 UV匹配识别图      90

 

6.6.1 UV的概念  90

 

6.6.2 匹配UV的思路 92

 

6.6.3 给模型添加贴图         92

 

6.6.4 匹配地球部分的UV  94

 

6.6.5 匹配轴部分的UV       100

 

6.6.6 匹配底座部分的UV  100

 

6.6.7 匹配外框部分的UV  102

 

6.6.8 调整模型    105

 

6.6.9 导出模型    106

 

6.7 涂色AR编程第一阶段         107

 

6.7.1 第一阶段目标    107

 

6.7.2 创建项目    107

 

6.7.3 配置识别图与模型    108

 

6.7.4 替换模型贴图    110

 

6.7.5 使用按钮替换贴图    111

 

6.7.6 屏幕截图    113

 

6.8 涂色AR编程第二阶段         115

 

6.8.1 第二阶段目标    115

 

6.8.2 如何获得正确的贴图         116

 

6.8.3 获取截屏时识别图四个角的坐标    118

 

6.8.4 涂色AR中的Shader         121

 

6.8.5 C#向Shader传递信息     123

 

6.8.6 将识别图涂色正确地附在模型上    125

 

6.8.7 第二阶段可能出现的异常情况         129

 

6.9 涂色AR编程第三阶段         131

 

6.9.1 第三阶段目标    131

 

6.9.2 扫描框的功能    131

 

6.9.3 制作扫描框与提示面片    131

 

6.9.4 获取识别图与扫描框的四角屏幕坐标    134

 

6.9.5 确定识别图是否完全处于扫描框内         140

 

6.9.6 使用扫描框自动贴图         145

 

6.9.7 长方形识别图制作思路    152

 

6.9.8 涂色类AR案例小结 154

 

第7章 多卡互动项目案例         155

 

7.1 多卡互动设计思路        155

 

7.2 制作字母识别图   155

 

7.3 多卡识别功能制作        156

 

7.4 使用碰撞器判断卡片顺序   158

 

7.5 编写代码        160

 

7.6 完善AR多卡互动         164

 

第8章 恐龙博物馆AR互动大屏      167

 

8.1 项目策划        167

 

8.1.1 整合需求    167

 

8.1.2 项目设计    168

 

8.1.3 项目预算    171

 

8.1.4 模型制作流程及标准         171

 

8.1.5 动画标准    175

 

8.2 项目场景搭建        178

 

8.2.1 如何增强AR的真实感     178

 

8.2.2 角度匹配    178

 

8.2.3 投影效果    180

 

8.2.4 天空盒与全景图片    182

 

8.2.5 制作全景图片    185

 

8.3 动画控制        186

 

8.3.1 动画控制设计    186

 

8.3.2 Mecanim动画系统   186

 

8.3.3 播放待机状态动画    187

 

8.3.4 动画的切换及融合    188

 

8.3.5 控制恐龙行走动画(Blend Tree)          190

 

8.3.6 控制行走位移    194

 

8.3.7 处理同时进行的动画(动画遮罩)         194

 

8.3.8 完善动画    196

 

8.3.9 修改Bug    198

 

8.4 项目拓展        199

 

8.4.1 加入声音(动画事件)    199

 

8.4.2 手柄控制    200

 

8.4.3 现实物体对虚拟物体的遮挡    201

 

8.4.4 自动循环动画    204

 

8.4.5 自动循环动画制作    204

 

第9章 常用内容查询         207

 

9.1 第6章常用代码查询   207

 

9.2 PS常用操作  208

 

9.3 第6章常用MAYA操作       208

 

9.4 第7章常用代码   210

 

9.5 第8章常用代码   210

 

9.6 常用变量        211

 

第10章 其他       212

 

10.1 文件管理     212

 

10.2 AR中人员管理   213

 

10.3 AR注意事项       213

 


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