• 电脑数码艺术活宝贝丛书:Maya完全培训讲座.
21年品牌 40万+商家 超1.5亿件商品

电脑数码艺术活宝贝丛书:Maya完全培训讲座.

2 八五品

仅1件

河北衡水
认证卖家担保交易快速发货售后保障

作者刘畅 著

出版社海洋出版社

出版时间2006-06

版次1

装帧平装

货号2-3-6

上书时间2021-04-22

武强县三辰书屋

五年老店
已实名 已认证 进店 收藏店铺

   商品详情   

品相描述:八五品
图书标准信息
  • 作者 刘畅 著
  • 出版社 海洋出版社
  • 出版时间 2006-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787502765316
  • 定价 100.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 408页
  • 字数 604千字
【内容简介】
《MaVa完全培训讲座》是专为动画专业开发的“授课可视化+基础知识模块化+范例现场制作+深入提高”四位一体的全新复合型教材。
本书的部分作都曾在国内一流的三维动画制作基地一一环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司(IDMT)从事多年的教学培训和专业制作工作,具有丰富的教学和制作经验。
本书根据目前动画专业硬件配置和学生的学习条件,根据Maya6.5软件的特点和Maya6.5软件平台的工艺流程,精心设计了基础知识模块化、授课可视化的全新教学体系:将基础知识学习过程分为模型、材质渲染、动画和特效四个部分,每个部分配有10个课时的大容量、高密度课堂讲座,总计片长近50小时。
本套教材特点是:
◆内容系统严谨,授课质量高;基础知识扎实、内容丰富、全面、深入浅出、图文并茂;
◆视频与教材紧密同步,多种媒体表述便于学习掌握,快速掌握基本操作技能,即学活用;
◆自由安排学习时间,灵活控制学习进度,激发学习兴趣;
◆可以反复阅读,多次复习,多人共同学习,开阔视野、启迪灵感、受益匪浅;
◆方便查询知识点,提供全套课件,方便动画专业教师和社会培训机构老师教学;
◆低廉的价格、模块化、视频化、大容量、高密度专业课堂讲座是快速学习和掌握Maya这个庞大繁杂的三维制作工具基础知识、核心功能和操作技能的最佳捷径。
本书适合作为全国各类院校三维动画专业基础课程教材;社会三维动画培训班首选教材和想在较短时间内快速学习和掌握Maya基础知识和操作技能的广大CG爱好者实用的自学用书。
【目录】
第1部分MODELING(模型)
第1章细说Maya基础工作界面
1.1启动界面和基本界面元素
1.1.1基础功能视频教程
1.1.2Maya标准界面元素的整体组成
1.1.3标题栏(TitleLine)
1.1.4主菜单栏(MainMenubar)
1.1.5状态栏(StatusLine)
1.1.6工具架
1.1.7工具箱
1.1.8视图区
1.1.9通道箱和层编辑箱
1.1.10时间条和范围条
1.1.11命令条和帮助条
1.2视窗操作
1.2.1用鼠标控制视窗变化
1.2.2View(观察)菜单
1.2.3Shading(光影)菜单
1.2.4Lighting(灯光)菜单
1.2.5Show(显示)菜单
1.2.6Panels(面板)菜单
1.3工具的使用
1.3.1SelectTool(选择工具)
1.3.2MoveTool(移动工具)
1.3.3RotateTool(旋转工具)
1.3.4ScaleTool(缩放工具)
1.3.5SoftModificationTool(柔性修改工具)
1.3.6ShowManipulatorTool(显示操作手柄工具)
1.4Maya的隐藏菜单及命令的介绍
1.5常用的物体编辑方法和管理手段
1.5.1还原物体轴心点
1.5.2冻结变换参数
1.5.3清除历史
1.5.4组管理
1.5.5父子级物体
1.6本章小结
1.7思考与练习
第2章Polygon基础多边形建模
2.1多边形建模简介
2.2创建多边形原始物体
2.2.1创建球体
2.2.2创建立方体
2.2.3创建圆柱体
2.2.4创建圆锥体
2.2.5创建多边形平面物体
2.2.6创建圆环体
2.3多边形物体表面元素的基本编辑方法
2.4多边形的创建、组合以及建模辅助工具
2.4.1CreatePolygonTool/AppendtoPolygonTool(创建多边形工具/多边形添加工具)
2.4.2Combine(合并)工具
2.4.3Transfer(传递)工具
2.4.4Booleans(布尔)运算
2.4.5MirrorGeometry(镜像几何体)工具
2.4.6MirrorCut(镜像切割)
2.4.7Smooth(光滑)多边形
2.4.8SmoothProxy(多边形光滑代理)
2.4.9UnmirrorSmoothProxy(取消镜像光滑代理)
2.4.10AverageVetices(均化点)命令
2.4.11Triangulate(三角化)命令
2.4.12Quadrangulate(四边化)命今
2.4.13Cleanup(清除)命令
2.4.14Reduce(精简面)命令
2.4.15PaintReduceWeightsTool(喷涂精简权重工具)
2.4.16ToolOptions(工具配置选项)
2.5编辑多边形工具
2.6创建卡通男孩
2.7本章小结
2.8思考与练习
第3章NURBS建模基础
3.1NURBS建模概述
3.2创建NURBS原始物体
3.2.1创建Sphere(球体)
3.2.2创建Cube(立方体)
3.2.3创建Cylinder(圆柱体)
3.2.4创建Cone(圆锥体)
3.2.5创建Plane(平面)
3.2.6创建Toms(圆环体)
3.2.7创建Circle(圆环线)
3.2.8创建Square(矩形线)
3.3NURBS曲线创建工具
3.3.1CVCurveTool(通过控制点创建曲线工具)
3.3.2EPCurveTool(通过编辑点创建曲线工具)
3.3.3PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
3.3.4ArcTools(圆弧工具)
3.3.5Text(文字)工具
3.4EditCurves(曲线编辑)工具
3.4.1DuplicateSurfaceCurves(复制表面曲线)命令
3.4.2AttachCurves(合并曲线)命今
3.4.3DetachCurves(分离曲线)命令
3.4.4AlignCurves(对齐曲线)命令
3.4.5Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)命令
3.4.6MoveSeam(移动缝)命令
3.4.7CutCurve(切割曲线)命令
3.4.8IntersectCurves(相交曲线)命令
3.4.9CurvesFillet(曲线圆角)命令
3.4.10InsertKnot(插入结点)命令
3.4.11Extend(延伸)命令
3.4.12Offset(偏移)命令
3.4.13ReverseCurvesDirection(翻转曲线方向)命令
3.4.14RebuildCurve(重建曲线)命令
3.4.15FitB-spline(适配B样条线)命令
3.4.16SmoothCurve(光滑曲线)命令
3.4.17CVHardness(控制点硬化)命令
3.4.18AddPointsTool(加点工具)
3.4.19CurveEditingTool(曲线编辑工具)
3.4.20ProjectTangent(投射切线工具)
3.4.21ModifyCurves(修改曲线)命令组
3.4.22Selection(选择)命令组
3.5NURBS成面工具
3.5.1Revolve(旋转成面)命令
3.5.2Loft(放样成面)命令
3.5.3Planar(生成平面)命令
3.5.4Extrude(挤压成面)命令
3.5.5Birail(轨道成面)命令组
3.5.6Boundary(边界成面)命令
3.5.7Square(四方成面)命令
3.5.8Bevel(倒角成面)命令
3.5.9BevelPlus(倒角扩展)命令
3.6NURBS曲面编辑命令
3.6.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS面片)命令
3.6.2ProjectCurveOnSurface(投射曲线到曲面)命令
3.6.3IntersectSurfaces(相交曲面)命令
3.6.4TrimTool(剪切工具)
3.6.5UntrimSurfaces(取消剪切面)命令
3.6.6Booleans(布尔运算)命令组
3.6.7AttachSurfaces(结合面)命令
3.6.8AttachWithoutMoving(非移动结合)命令
3.6.9DetachSurfaces(分离面)命令
3.6.10AlignSurfaces(对齐面)命令
3.6.11Open/CloseSurfaces(打开/闭合面)命令
3.6.12MoveSeam(移动缝)命令
3.6.13InsertIsoparms(插入结构线)命令
3.6.14ExtendSurfaces(延伸面)命令
3.6.15OffsetSurfaces(偏移面)命令
3.6.16ReverseSurraceDirection(翻转面方向)命令
3.6.17RebuildSurfaces(重建曲面)命令
3.6.18RoundTool(倒角工具)
3.6.19SurfaceFillet(曲面圆角)命令组
3.6.20Stitch(缝合)命令组
3.6.21SculptSurfacesTool(雕刻曲面工具)
3.6.22SucfaceEditing(曲面编辑)命令组
3.6.23Selection(选择)命令组
3.7创建卡通汽车
3.8本章小结
3.9思考与练习
第4章Subdivision(细分)建模基础
4.1细分建模概述
4.2细分物体的创建
4.3细分物体的编辑方法
4.4SubdivSurfaces(细分表面)的编辑菜单
4.5创建卡通小狗
4.6本章小结
4.7思考与练习
第2部分RENDERING(渲染)
第5章灯光
5.1灯光概述
5.2Maya中的灯光
5.2.1创建灯光
5.2.2AmbientLight(环境光)
5.2.3AreaLight(区域光)
5.2.4DirectionalLight(平行光)
5.2.5PointLight(点光源)
5.2.6SpotLight(聚光灯)
5.2.7VolumeLight(体积光)
5.3LightEffects(灯光特效)
5.3.1灯光雾
5.3.2光学特效
5.4阴影
5.4.1两种灯光阴影的计算方式
5.4.2深度贴图阴影
5.4.3光线跟踪阴影
5.5灯光的连接
5.6布光练习
5.7本章小结
5.8思考与练习
第6章Maya渲染基础
6.1渲染的概念和应用
6.2Maya中的渲染类型
6.3软件渲染
6.3.1渲染命令与界面操作
6.3.2渲染设置
6.4Maya的硬件渲染
6.5mentalray渲染
6.6本章小结
6.7思考与练习
第7章创建材质
7.1材质的基本概念
7.2在Maya中创建材质
7.2.1Hypershade编辑器
7.2.2Hypershade编辑器菜单
7.2.3创建Blinn材质
7.3Blinn材质的属性
7.3.1通用属性
7.3.2高光属性
7.3.3光线跟踪属性
7.4IPR渲染运用
7.5其他材质节点介绍
7.6体积材质
7.7Displacement(位移)材质
7.8餐桌材质练习
7.9本章小结
7.10思考与练习
第8章UV贴图坐标
8.1UV贴图坐标
8.1.1纹理和UV的基本概念
8.1.2UV编辑窗口
8.2NURBS模型的UV设置
8.3多边形模型的UV设置
8.3.1多边形UV映射的相关命令
8.3.2多边形UV映射的分类
8.3.3多边形UV映射和调整的基本原则
8.4UV编辑器窗口
8.5UV设置练习
8.6本章小结
8.7思考与练习
第9章创建纹理(Texture)
9.1纹理的基本概念和分类
9.2纹理的基本操作
9.2.1纹理的创建
9.2.2纹理的删除和断开
9.2.3二维和三维纹理的通用属性
9.3二维纹理
9.3.1Bulge纹理
9.3.2Checker纹理
9.3.3Cloth纹理
9.3.4Fractal纹理
9.3.5Grid纹理
9.3.6Mountain纹理
9.3.7Noise纹理
9.3.8Ramp纹理
9.3.9File/Movie文件纹理
9.3.102DPlacement(二维纹理的放置)
9.4三维纹理
9.4.13DPlacement(三维纹理的放置)
9.4.2Brownian纹理
9.4.3Cloud纹理
9.4.4Crater纹理
9.4.5Granite纹理
9.4.6Leather纹理
9.4.7Marble纹理
9.5LayeredTexture(分层纹理)
9.6EnvTexture(环境纹理)
9.7Maya中的材质渲染工具
9.8创建纹理练习
9.9本章小结
9.10思考与练习
第3部分ANIMATION(动画)
第10章角色动画基础
10.1动画技术的基本分类
10.2Maya动画操作界面
10.2.1控制动画时间的工具
10.2.2使用RangeSlider(范围滑块)
10.2.3使用播放控制器
lO.2.4使用动画控制菜单
10.2.5其他控制
10.3设置简单关键帧
10.4本章小结
10.5思考与练习
第11章角色设置
11.1骨骼基本知识
11.1.1骨骼的建立及层级关系
11.1.2JointTool的参数设置
11.1.3编辑创建的骨骼
11.2动力学
11.3线性IK动力学
11.4约束
11.5本章小结
11.6思考与练习
第12章骨骼系统
12.1角色骨骼系统概述
12.2腿部骨骼的设置
12.2.1腿部骨骼的创建
12.2.2复制另外一条腿的骨骼
12.3腿部IK的创建与打组
12.4臂部骨骼的创建
12.5手部骨骼的创建
12.5.1创建关节
12.5.2检查关节旋转方向
12.6躯干和头部的骨骼创建
12.6.1创建躯干部分的骨骼
12.6.2头部的骨骼创建
12.7眼睛的设定
12.8其他设置
12.8.1设置膝盖的摆动
12.8.2将骨骼参数设置为一组“设置集”
12.9本章小结
12.10思考与练习
第13章创建蒙皮
13.1蒙皮前的准备工作
13.2绑定方式的分类
13.2.1刚性绑定
13.2.2平滑绑定原理
13.2.3平滑绑定的建立
13.2.4平滑绑定的调节
13.3对角色蒙皮
13.3.1对角色进行绑定设置
13.3.2调整权重
13.4本章小结
13.5思考与练习
第14章制作基础动画
14.1预览动画
14.1.1重影
14.1.2运动轨迹
14.1.3动画播放预览
14.2GraphEditor(曲线编辑器)
14.2.1曲线编辑器基础
14.2.2使用GraphEditor工具栏
14.2.3Edit(编辑)菜单
14.2.4View(视图)菜单
14.2.5Curves(曲线)菜单
14.2.6Keys(关键帧)菜单
14.2.7Tangents(切线)菜单
14.3制作小球弹跳动画
14.3.1简单的小球弹跳动画
14.3.2真实世界中的小球
14.4几种常见的变形器
14.5变形器的使用
14.5.1FFD晶格变形器
14.5.2簇变形器
14.5.3包裹变形器
14.5.4融合变形
14.5.5压缩变形
14.6小球弹跳的挤压拉伸
14.7驱动关键帧
14.8路径动画
14.8.1创建路径动画
14.8.2AttachtoMotionPath选项窗口
14.8.3沿运动路径设置动画
14.8.4设定物体在路径曲线上的位置
14.8.5设置路径关键帧
14.8.6使用FlowPathObject对象跟随路径功能
14.9本章小结
14.10思考与练习
第15章制作角色动画
15.1动画理论
15.1.1动画的历史和基础
15.1.2动画基本法则
15.2角色原地弹跳
15.2.1弹跳动作的分析
15.2.2弹跳动作的制作
15.3角色行走动画
15.3.1行走动作的过程分析
15.3.2重量的转移
15.3.3制作行走动画
15.4角色表情动画
15.4.1表情分析
15.4.2表情目标体的制作
15.4.3口型目标体的制作
15.4.4BlendShape(融合变形器)控制面板
15.4.5制作角色表演动画
15.5本章小结
15.6思考与练习
第4部分EFFECTS(特效)
第16章Maya粒子特效和场的应用
16.1粒子的概念和基本属性
16.1.1粒子创建工具(ParticleTool)的应用
16.1.2粒子发生器的创建
16.1.3硬件渲染的粒子
16.1.4硬件渲染
16.1.5软件渲染的粒子
16.1.6其他粒子发生器
16.1.7物体发生器的创建
16.2粒子技术的应用
16.2.1制作简单粒子特效
16.2.2使用不同发生器控制相同的粒子
16.2.3改变粒子每个点的发射速率
16.2.4创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用
16.2.5制作目标体
16.2.6创建粒子关联
16.2.7烟雾特效制作
16.2.8连接粒子时间
16.3场的概念和类型
16.3.1场的概念
16.3.2场的类型
16.4制作球体穿越烟雾的效果
16.5思考与练习
第17章Maya中刚体和柔体的应用
17.1主动刚体和被动刚体
17.1.1主动刚体和被动刚体的创建
17.1.2刚体约束
17.1.3设置主动关键帧和被动关键帧
17.1.4模拟保龄球碰撞效果
17.1.5连动机械的制作
17.2柔体
17.2.1柔体的创建
17.2.2使用柔体模拟布料飘动的效果
17.3思考与练习
第18章Maya中流体和Effects的应用
18.1流体的概念
18.2流体的类型
18.3流体技术的应用
18.3.1海洋效果的制作
18.3.2池塘效果的制作
18.3.3香烟烟雾效果的制作
18.3.4云层效果的制作
18.4Effects的技术和概念
18.4.1创建火焰效果
18.4.2创建烟雾效果
18.4.3创建礼花效果
18.4.4创建闪电效果
18.4.5创建破碎效果
18.4.6创建曲线发射
18.4.7创建曲面发射
18.5Effects实例制作
18.6思考与练习
第19章特效画笔(PaintEffects)的应用
19.1了解PaintEffects
19.1.1在PaintEffects中2D绘画的应用
19.1.2在PaintEffects中3D绘画的应用
19.1.3多种绘制形式
19.2PaintEffects的应用
19.3思考与练习
点击展开 点击收起

—  没有更多了  —

以下为对购买帮助不大的评价

此功能需要访问孔网APP才能使用
暂时不用
打开孔网APP