• Unity 3D详解与全案解析:基于多平台次世代手游 黑暗秩序 /游戏艺术工厂(全新未拆封)
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Unity 3D详解与全案解析:基于多平台次世代手游 黑暗秩序 /游戏艺术工厂(全新未拆封)

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作者孙嘉谦 著

出版社清华大学出版社

出版时间2015-10

版次1

装帧平装

货号F66

上书时间2024-11-19

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 孙嘉谦 著
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2015-10
  • 版次 1
  • ISBN 9787302414278
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 244页
  • 字数 775千字
  • 正文语种 简体中文
  • 丛书 游戏艺术工厂
【内容简介】
  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
【作者简介】

  孙嘉谦,杭州点力网络科技有限公司CEO

  中国最早一批的独立游戏开发人员,作品曾受IOS商店全球推荐,下载量达300万次以上。


本套丛书其他作者介绍:

  路海燕(Game798 haiyan)

  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。


  杨霆(Game798 admin)

  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。


  吴军(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。


  边绍庆(Game798 雪狼)

  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。


  孙嘉谦(Game798 sjq)

  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。


  车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。


  刘柱(Game798 柱子)

  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。


  封捷(Game798 风之力)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。


  张斌安(Game798 -朕-)

  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。


  楼海杭(Game798 海归线)

  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。


  王秀国(Game798 大国)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。


  苏晓益(Game798 木头豆腐脑)

  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。


  朱升(Game798 升升)

  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。


  孙亮(Game798 SEVEN)

  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

【目录】
第1章 如何在大作云集的手游市场突破重围 ………………………………………………… 1
1.1 游戏玩家与族群的定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.1 应该做什么样的游戏 ……………………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.2 工作类型与市场定位 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
1.1.3 免费+内购还是直接收费 ………………………………………………………………………………………………………… 6
1.1.4 判断哪些游戏玩家是真正的金主 ………………………………………………………………………………………………… 6
1.1.5 突破重围——次世代手游的基本点 ……………………………………………………………………………………………… 7
1.1.6 什么是原创 ………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.2 流行大作的热度与衰减值 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
1.2.1 什么游戏会被编辑选鉴 …………………………………………………………………………………………………………… 11
1.2.2 流行大作的编年史 ………………………………………………………………………………………………………………… 11
1.3 致命的关键 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.1 游戏的完整性 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.2 手机硬件的多样性 ………………………………………………………………………………………………………………… 16
1.3.3 多平台销售,多平台盈利 ………………………………………………………………………………………………………… 1
第2章 游戏《黑暗秩序》制作流程概览 ……………………………………………………… 19
2.1 游戏剧情与游戏事件 …………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.2 次世代级别场景的搭建 ………………………………………………………………………………………………………………… 20
2.3 游戏主角的模型与动画设置 …………………………………………………………………………………………………………… 21
2.4 丰富的敌人设置 ………………………………………………………………………………………………………………………… 22
2.5 在Unity 3D中建立烘焙环境 …………………………………………………………………………………………………………… 22
2.6 在Unity 3D中写入GUI定位脚本 ………………………………………………………………………………………………………… 23
2.7 按钮的风格定位 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23
2.8 角色的动画导入与设置 ………………………………………………………………………………………………………………… 24
2.9 建立游戏主角控制系统 ………………………………………………………………………………………………………………… 24
2.10 创建AI与计分系统 ……………………………………………………………………………………………………………………… 25
2.11 武器系统的构建 ………………………………………………………………………………………………………………………… 26
2.12 制作内购与Game Center(游戏中心) …………………………………………………………………………………………… 27
2.13 构建并真机测试 ………………………………………………………………………………………………………………………… 28
2.14 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 28
第3章 使用Unity 3D引擎制作游戏菜单GUI …………………………………………………… 29
3.1 建立原始脚本 …………………………………………………………………………………………………………………………… 29
3.1.1 GUI怎样在屏幕中定位 …………………………………………………………………………………………………………… 29
3.1.2 详解GUI定位脚本(Class类型) ……………………………………………………………………………………………… 29
3.1.3 引用定位插件建立GUI按钮 ……………………………………………………………………………………………………… 33
3.2 制作游戏中的按钮 ……………………………………………………………………………………………………………………… 36
3.2.1 GUI图形的分类与利用 …………………………………………………………………………………………………………… 36
3.2.2 在Photoshop中制作图形 ……………………………………………………………………………………………………… 37
3.2.3 导入Unity中并设置 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
3.3 建立翻页GUI元素 ………………………………………………………………………………………………………………………… 40
3.3.1 建立翻页GUI的原始脚本 ………………………………………………………………………………………………………… 40
3.3.2 建立控制翻页的按钮 ……………………………………………………………………………………………………………… 41
3.3.3 在Unity中进行设置并运行 ……………………………………………………………………………………………………… 43
3.4 建立游戏对话框GUI元素 ………………………………………………………………………………………………………………… 44
3.4.1 游戏对话框的建立思路 …………………………………………………………………………………………………………… 44
3.4.2 书写游戏对话框脚本 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
3.4.3 在Unity中设置脚本运行 ………………………………………………………………………………………………………… 47
3.5 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 48
第4章 Unity 5全新的UGUI系统详解 …………………………………………………………… 49
4.1 UGUI的简介 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 49
4.2 添加第一个UGUI元素 …………………………………………………………………………………………………………………… 51
4.3 利用UGUI实现UI元素自适应分辨率 …………………………………………………………………………………………………… 53
4.4 “锚点”的创作理念与设置方案 ……………………………………………………………………………………………………… 55
4.5 UGUI系统支点旋转功能详解 …………………………………………………………………………………………………………… 57
4.6 设置一个标题视图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 58
4.7 建立“开始”按钮 ……………………………………………………………………………………………………………………… 59
4.7.1 建立按钮本体 ……………………………………………………………………………………………………………………… 59
4.7.2 控制按钮文字组件 ………………………………………………………………………………………………………………… 60
4.7.3 将按钮设置为图形 ………………………………………………………………………………………………………………… 61
4.8 建立“设置”按钮 ……………………………………………………………………………………………………………………… 63
4.9 按钮与触发事件JavaScript语言版本 ………………………………………………………………………………………………… 63
4.10 按钮与触发事件C#语言版本 ………………………………………………………………………………………………………… 66
4.11 创建滑动条组件控制声音大小 ………………………………………………………………………………………………………… 68
4.11.1 建立一个声音组件赋予摄影机 ………………………………………………………………………………………………… 68
4.11.2 创建滑动条组件 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
4.11.3 将滑动条链接声音组件进行控制 ……………………………………………………………………………………………… 70
4.12 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 71
第5章 使用Unity 3D建立次世代级别的烘焙环境 …………………………………………… 73
5.1 在3D软件中制作针对手游的场景模型 ………………………………………………………………………………………………… 73
5.1.1 手机游戏场景应该怎样建立 …………………………………………………………………………………………………… 73
5.1.2 从图片建立一个建筑物 …………………………………………………………………………………………………………… 73
5.1.3 让多个建筑物之间形成关联 ……………………………………………………………………………………………………… 78
5.1.4 使用不同的元素构架整体场景 …………………………………………………………………………………………………… 80
5.1.5 面数的分配与贴图的大小 ………………………………………………………………………………………………………… 82
5.2 导入Unity 3D并设置 …………………………………………………………………………………………………………………… 82
5.2.1 如何将模型分类 …………………………………………………………………………………………………………………… 82
5.2.2 合并动画专用模型 ………………………………………………………………………………………………………………… 83
5.2.3 合并固定模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 84
5.2.4 增加UV通道 ……………………………………………………………………………………………………………………… 84
5.2.5 导出所有模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 86
5.3 建立光影环境 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
5.3.1 在Unity中导入所有模型 ………………………………………………………………………………………………………… 87
5.3.2 为场景添加基础灯光 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
5.4 构建光影贴图作为照明 ………………………………………………………………………………………………………………… 90
5.4.1 光影贴图的设置 …………………………………………………………………………………………………………………… 90
5.4.2 开始烘焙(Bake)光影贴图 …………………………………………………………………………………………………… 90
5.4.3 建立所有效果灯光 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
5.4.4 调节Unity显示等级 ……………………………………………………………………………………………………………… 91
5.5 建立天空盒(Sky Box) ………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.6 设置各种灯光以及摄影机特效 ………………………………………………………………………………………………………… 92
5.6.1 设置太阳特效 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.6.2 摄影机特效的使用 ………………………………………………………………………………………………………………… 93
5.7 构建手机游戏场景的铁律 ……………………………………………………………………………………………………………… 94
5.7.1 模型面数的控制 …………………………………………………………………………………………………………………… 94
5.7.2 贴图大小与利用率 ………………………………………………………………………………………………………………… 94
第6章 移动平台建立次世代级别人物的模型、贴图与动画 ………………………………… 97
6.1 游戏主角的建立 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
6.1.1 游戏角色的特性与定位 …………………………………………………………………………………………………………… 97
6.1.2 使用Maya建立主角模型 ………………………………………………………………………………………………………… 97
6.1.3 利用Photoshop绘制贴图 ……………………………………………………………………………………………………… 99
6.1.4 建立骨骼动画系统 ………………………………………………………………………………………………………………… 99
6.1.5 调节游戏专用的分帧动画 ……………………………………………………………………………………………………… 100
6.2 创建远距离攻击敌人 ………………………………………………………………………………………………………………… 102
6.2.1 建立远距离攻击敌人的模型 …………………………………………………………………………………………………… 102
6.2.2 利用Photoshop绘制贴图 …………………………………………………………………………………………………… 103
6.2.3 建立骨骼分帧动画 ……………………………………………………………………………………………………………… 104
6.3 创建近距离攻击敌人 ………………………………………………………………………………………………………………… 105
6.3.1 建立近距离攻击敌人的模型 …………………………………………………………………………………………………… 105
6.3.2 利用Photoshop绘制贴图 …………………………………………………………………………………………………… 105
6.3.3 建立骨骼分帧动画 ……………………………………………………………………………………………………………… 106
6.4 基于Unity导出所有模型与动画 ……………………………………………………………………………………………………… 109
6.4.1 导出模型、骨骼、动画信息到FBX文件 ……………………………………………………………………………………… 109
6.4.2 导入Unity设置动画分割 ……………………………………………………………………………………………………… 110
6.4.3 将角色模型放置于场景 ………………………………………………………………………………………………………… 112
第7章 Unity 5全新光影烘焙系统详解 ……………………………………………………… 113
7.1 GI算法 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 113
7.2 Enlighten光影计算方案介绍 ………………………………………………………………………………………………………… 114
7.3 什么是Enlighten预计算 ……………………………………………………………………………………………………………… 116
7.4 什么是Enlighten运行时 ……………………………………………………………………………………………………………… 117
7.5 Unity 5光影烘焙(Bake)细则 ……………………………………………………………………………………………………… 118
7.5.1 构建Real time(实时运行的光影) ………………………………………………………………………………………… 118
7.5.2 构建Baked(烘焙(Bake)为光照贴图) ………………………………………………………………………………… 119
7.5.3 构建Mixed(混合模式) ……………………………………………………………………………………………………… 119
7.6 Unity 5光影烘焙参数详解 …………………………………………………………………………………………………………… 120
7.6.1 Environment Lighting一栏中的参数 ………………………………………………………………………………………… 120
7.6.2 Precomputed Realtime GI一栏中的参数 ………………………………………………………………………………… 121
7.6.3 Baked GI一栏中的参数 ……………………………………………………………………………………………………… 121
7.6.4 General GI一栏中的参数 …………………………………………………………………………………………………… 121
第8章 创建射击游戏武器系统 ……………………………………………………………… 123
第9章 利用Unity 3D构建角色控制系统 …………………………………………………… 135
第10章 构建敌人AI(人工智能系统) …………………………………………………… 157
第11章 使用UGUI建立游戏积分系统 ……………………………………………………… 175
第12章 在游戏中添加Game Center ………………………………………………………… 183
第13章 为你的游戏添加内购 ……………………………………………………………… 195
第14章 构建并上传至Apple Store(Xcode 6以上版本) ………………………………… 213
第15章 构建并上传至Windows Phone Store ……………………………………………… 225
第16章 使用Unity构建程序至Android系统 ………………………………………………… 237
附录A 推广数据分享 ………………………………………………………………………… 241
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